Az AI megtanulta meghatározni a hős közelgő halálának valószínűségét a Dota 2 játékban

Sok esemény előre megjósolható, mielőtt megtörténne, például teljesen nyilvánvaló, hogy a népszerű MOBA-játékot, a Dota 2-t játszó ember karaktere hamarosan meghal, ha egy erősebb ellenséges hős közeledik hozzá egy olyan területről, amelyik nem látható. De ami az ember számára nyilvánvaló, az nem mindig könnyű a számítógép számára, és az ember nem mindig tudja követni mindazt, ami a játéktérképen történik. BAN BEN cikk A „Time to Die: Predicting Character Death in Dota 2 With Deep Learning” címmel a York Egyetem kutatói leírták, hogyan tudták megtanítani az AI-t, hogy meglehetősen nagy pontossággal előre jelezze egy játékkarakter közelgő halálát 5 másodperccel azelőtt, hogy az valóban megtörténne. .

Az AI megtanulta meghatározni a hős közelgő halálának valószínűségét a Dota 2 játékban

Valójában egy kicsit nehezebb megjósolni, hogy egy karaktert 5 másodpercen belül megölnek, mint amilyennek első pillantásra tűnik. Az átlagos egyezés 80 000 különálló töredékből áll, amelyek mindegyike során egy karakter a 170 000 lehetséges (a kutatók számításai szerint) akcióból tucatnyit tud végrehajtani. A térképen szereplő játékosok átlagosan 10 000 mozdulatot hajtanak végre meccsrészletenként, és több mint 20 000 játékmódosítást hajtanak végre.

A tanulmány készítői megjegyzik, hogy egy karakter rossz egészségi állapota nem mindig kapcsolódik szorosan a gyors halálához, hiszen egyes hősök gyógyító képességekkel rendelkeznek, és vannak speciális gyógyítási vagy teleportálási tárgyak is. Mindezeket a tényezőket figyelembe véve a csapat a Valve által biztosított Dota 2 meccsfelvételeket használta a neurális hálózat képzésére, amely tavaly december 5000-ig 5000 professzionális és 5 félprofi játékot tartalmazott. A tényleges edzés előtt a felvételek előfeldolgozása megtörtént úgy, hogy a mérkőzéseket minden játékos idővonalaivá alakították, 0,133 másodperces játékidő-szegmensekre bontva, ahol a skála minden pontja egy teljes adathalmazt tartalmazott a karakterről és környezetéről.

Az összes játékon belüli információból a kutatók 287 paramétert azonosítottak, például a karakter egészségi állapotát, manáját, erejét, ügyességét és intelligenciáját, elérhető aktivált tárgyait, használatra kész képességeit, a hős pozícióját a térképen, a távolság a legközelebbi ellenségtől és a szövetségesek védőtornyától, valamint általános áttekintési előzmények (mikor és hol látta a játékos utoljára az ellenséget). Ezek a paraméterek, amint azt a kutatók jelezték, kulcsszerepet játszanak abban, hogy egy karakter a közeljövőben meghal-e vagy életben marad-e, a legjelentősebb szerepet pedig a térképen elfoglalt pozíció és a felülvizsgálat története játszik közre.

„A játékosok viselkedését befolyásolják a közelmúltról szóló információk” – írják a lap társszerzői. „Például, ha az ellenség egyszerűen nincs látótávolságon, a játékos akkor is tudja, hogy valahol a területen van. Másrészt, ha az ellenség néhány perccel ezelőtt eltűnt, a játékos szemszögéből bárhol lehet. Ez volt az oka annak, hogy hozzáadtunk egy funkciót, amely elemzi az értékelési előzményeket."

Az AI megtanulta meghatározni a hős közelgő halálának valószínűségét a Dota 2 játékban

A neurális hálózat betanításához a tudósok 2870 bemenetet (287 paraméter 10 játékosonként) és 57,6 millió adatpontot használtak, az adatok 10%-át ellenőrzésre, további 10%-át pedig tesztelésre tartották fenn. Kísérleteik során a csapat azt találta, hogy átlagosan 0,5447-es pontosságot értek el olyan helyzetekben, amikor az AI-t arra kérték, hogy megjósolja, melyik csapat tíz játékosa közül melyik hős hal meg a következő öt másodpercen belül. Ezen túlmenően a kutatók azt mutatják, hogy a modell hosszabb időre előre jelezheti a haláleseteket, ha megvizsgálja az összes olyan tényezőt és helyzetet, amely ezekhez vezethet.

A tudósok megjegyzik, hogy megközelítésüknek vannak bizonyos korlátai, nevezetesen, hogy a rendszernek olyan sok játékon belüli információra van szüksége (beleértve a szóban forgó bajnok számára láthatatlan ellenséges bajnokokról is), hogy megjósolja, és előfordulhat, hogy nem teljesen kompatibilis az új verziójú játékokkal. Ugyanakkor úgy vélik, hogy az általuk kifejlesztett modell, amely elérhető nyílt forráskódú a GitHubon, hasznos lehet a kommentátorok és a játékosok számára, amikor követik a mérkőzés alakulását.

„Az Esports játékok nagyon összetettek, és a játékmenet nagy sebessége miatt a játék egyensúlya szó szerint néhány másodpercen belül megváltozhat, miközben a játéktérkép számos területén történhetnek egyszerre különböző események. Olyan gyorsan megtörténhetnek, hogy a kommentátorok vagy a nézők könnyen kihagyhatnak egy fontos pillanatot a játékból, és csak a következményeit figyelhetik” – írják a kutatók. "Ugyanakkor a Dota 2-ben az ellenséges hős megölése kulcsfontosságú esemény, amely a kommentátorokat és a nézőket egyaránt érdekli."



Forrás: 3dnews.ru

Hozzászólás