Az Nvidia évekig tartó erőfeszítései és a GeForce RTX grafikus kártyasorozat megjelenése ellenére a hardveres sugárkövetés még mindig nem vált általánosan elfogadott szabvánnyá a játékiparban. Még a nagy költségvetésű kasszasikerekben is ritkán használják a technológiát, átadva a helyét a globális megvilágításnak, különösen az Unreal Engine 5 Lumen technológiájának.

Kiadás PC Gamer megjegyezte, hogy a 2025-ös 21 legnépszerűbb játék közül mindössze öt projekt használ hardveres gyorsítású világítást a grafika javítására. Érthetőnek tűnik ennek az erőforrás-igényes technológiának a hiánya a vizuálisan egyszerű versenyjátékokban, mint például a Counter-Strike 2 vagy a Valorant. A technológia azonban számos grafikailag összetett címben, mint például a Stellar Blade vagy a Nioh 3, sem jutott el a piacra. TechSpot.
Néhány neves sorozat is visszalépett. Például a Battlefield V volt az elsők között, amely támogatta a sugárkövetést, de a hét évvel később megjelent masszív többjátékos lövöldözős játék, a Battlefield 6 elhagyta a technológiát. A FromSoftware, amely sugarakat adott az eredeti Elden Ringhez, úgy döntött, hogy nem teszi bele azokat az Elden Ring: Nightreignbe. A Call of Duty franchise a 2020-as Black Ops Cold War után eltávolította a sugárkövetést, de aztán visszaállította a tükröződéseket a Black Ops 7 többjátékos módban, sőt, a Warzone 2.0-ban és a Modern Warfare III-ban is hozzáadta az erőforrás-igényesebb útvonalkövetést a lobbikhoz.

A fejlesztők nagyobb valószínűséggel valósítják meg a sugárkövetést statikus helyeken, karakter testreszabással, ahol nincs szükség valós idejű világítás-újraszámításra. Az Ubisoft csak az Assassin's Creed Shadows safehouse-ban tette kötelezővé a sugárkövetést, míg a FromSoftware az Armored Core VI garázsára korlátozta magát. Eközben az Unreal Engine 5 részeként futó szoftveres globális megvilágítás (Lumen) a legtöbb AAA játék szabvánnyá vált, bár megvalósítása a CPU-ra helyezi át a terhelést, és kevésbé lenyűgöző eredményeket produkál. A Fortnite továbbra is kivétel, amelyet az Epic Games a motor képességeinek bemutatására használ.
A stúdiók ódzkodása a hardveres sugárkövetéssel kapcsolatban érthető. Sokan továbbra is úgy vélik, hogy a teljesítményköltség nem indokolja a vizuális fejlesztéseket, különösen figyelembe véve, hogy az Nvidia közép- és felsőkategóriás grafikus kártyáin kívüli gyártók nem erre a technológiára támaszkodnak. Eközben az AMD termékek csak az RDNA 4 architektúra megjelenésével érték el a paritást, amely jelenleg a különálló grafikus kártyák egy korlátozott szegmensét célozza meg (elsősorban a Radeon RX 9000 sorozat).
Ugyanakkor néhány pozitív fejlemény is megfigyelhető. Az Epic Games azt állítja, hogy az Unreal Engine 5 új verziói stabil 60 képkocka/másodperces sebességet kívánnak elérni hardveres sugárkövetéssel a standard PlayStation 5-ön. Két újabb, idTech-alapú játék, az Indiana Jones and the Great Circle és a Doom: The Dark Ages hasonló eredményeket ért el, miközben PC-n is elérhetővé tették az útvonalkövetést. A Capcom hamarosan megjelenő Resident Evil Requiem és Pragmata játékai várhatóan szintén megismétlik ezt a sikert.
A következő néhány évre előretekintve az RDNA 5 architektúra az új konzolokban, PC-kben és kézi eszközökben új szabványt teremthet, de ezen eszközök elérhetősége továbbra is bizonytalan az árak és a folyamatos memóriahiány miatt.
Forrás:
Forrás: 3dnews.ru
