Az oktatási szoftverek története: az első személyi számítógépek, oktatási játékok és szoftverek diákok számára

Utoljára megmondtuk, hogyan vezettek a tanulási folyamat automatizálására tett kísérletek a 60-as években az akkoriban igen fejlett PLATO rendszer megjelenéséhez. Számos képzési kurzust fejlesztettek ki számára különböző témákban. A PLATO-nak azonban volt egy hátránya - csak speciális terminálokkal rendelkező egyetemisták fértek hozzá a képzési anyagokhoz.

A helyzet megváltozott a személyi számítógépek megjelenésével. Így az oktatási szoftverek minden egyetemre, iskolába és otthonba eljutottak. Folytatjuk a történetet a vágás alatt.

Az oktatási szoftverek története: az első személyi számítógépek, oktatási játékok és szoftverek diákok számára
Részletek: Matthew Pearce / CC BY

Számítógépes forradalom

A személyi számítógépek forradalmához vezető eszköz az volt Altaïr 8800 Intel 8080 mikroprocesszorra épülve.Az ehhez a számítógéphez tervezett busz a későbbi számítógépek de facto szabványává vált. Az Altairt Henry Edward Roberts mérnök fejlesztette ki 1975-ben a MITS számára. A számos hiányosság ellenére - a gépben sem billentyűzet, sem kijelző nem volt - az első hónapban több ezer készüléket értékesített a cég. Az Altair 8800 sikere utat nyitott más PC-k számára.

1977-ben a Commodore a Commodore PET 2001-el lépett piacra. Ez a 11 kilogrammos fémlemez házba szerelt számítógép már 40x25 karakteres felbontású monitorral és beviteli eszközzel is rendelkezett. Ugyanebben az évben az Apple Computer bemutatta az Apple II. Volt benne színes kijelző, beépített BASIC nyelvi tolmács, és hangot tudott reprodukálni. Az Apple II a hétköznapi felhasználók PC-je lett, így nem csak az egyetemi technikához értő szakemberek, hanem az iskolák tanárai is dolgoztak vele. Ez ösztönözte a megfizethető oktatási szoftverek fejlesztését.

Egy egyesült államokbeli tanár, Ann McCormick valamikor aggodalommal töltötte el, hogy egyes tinédzserek rendkívül bizonytalanul és lassan olvasnak. Ezért úgy döntött, hogy új módszertant dolgoz ki a gyermekek tanítására. 1979-ben McCormick támogatást nyert, és Apple II-t kapott az Apple Education Foundation-től. A Stanford pszichológiai orvosával, Teri Perl-lel és az Atari programozójával, Joseph Warrennel egyesítve megalapította a céget. A Tanuló Társaság. Együtt kezdtek oktatási szoftvert fejleszteni iskolások számára.

1984-ig a The Learning Company tizenöt oktatójátékot adott ki gyerekeknek. Például a Rocky's Boots, amelyben az iskolások különféle logikai feladatokat oldottak meg. Első helyezést ért el a Software Publishers szakmai szövetség rangsorában. Ott volt az Olvasónyúl is, ami olvasni és írni tanított. Tíz év alatt 14 millió példányban kelt el belőle.


1995-re a cég bevétele elérte az 53,2 millió dollárt.. A Children's Technology Review szerkesztője, Warren Buckleitner még nevezett is A Learning Company "A tanulás Szent Grálja". Elmondása szerint Anne McCormick csapatának munkája segítette a tanárokat megérteni, milyen erős oktatási eszköz is lehet a számítógép.

Ki csinálta ezt még?

A 80-as évek első felében nem a The Learning Company volt az egyetlen oktatási szoftverfejlesztő. Oktató játékok kiadták Optimum Resource, Daystar Learning Corporation, Sierra On-Line és más kis cégek. A The Learning Company sikerét azonban csak a Brøderbund ismételte meg – Doug és Gary Carlston testvérek alapították.

Egy időben a cég játékokat fejlesztett, talán a leghíresebb projektjük a Prince of Persia. A testvérek azonban hamarosan az oktatási termékek felé fordították figyelmüket. Portfóliójukban szerepel a James Discovers Math és a Math Workshop az alapvető matematika tanítására, a Csodálatos írógép az olvasás és a nyelvtan tanítására, valamint a Mieko: A Story of Japanese Culture, a japán történelem kurzusa szórakoztató történetek formájában gyerekeknek.

Az alkalmazások fejlesztésében a tanárok részt vettek, és ezzel a szoftverrel óraterveket is készítettek. A vállalat rendszeresen tartott szemináriumokat az iskolákban a számítógépes oktatás népszerűsítésére, papíralapú kézikönyveket adott ki a felhasználóknak, valamint kedvezményes programokat az oktatási intézmények számára. Például a Mieko: A Story of Japanese Culture normál árán 179,95 dollárért, az iskolai változat pedig majdnem feleannyiba került 89,95 dollárért.

1991-re a Brøderbund megszerezte az amerikai oktatási szoftverpiac negyedét. A cég sikere felkeltette a The Learning Company figyelmét, amely 420 millió dollárért megvásárolta versenytársát.

Szoftver diákoknak

Az egyetemi oktatás sem maradt ki a számítógépes forradalomból. 1982-ben az MIT több tucat PC-t vásárolt mérnökhallgatók osztálytermi használatra. Egy évvel később az egyetem bázisán az IBM támogatásával elindultak "Athena" projekt. A vállalat összesen több millió dollár értékben számítógépeket és programozóit biztosította az egyetemnek az oktatási szoftverek fejlesztéséhez. Valamennyi szak hallgatói hozzájutottak az új technológiákhoz, az egyetemen számítógépes hálózat indult.

A 80-as évek végén megjelent a UNIX-alapú oktatási infrastruktúra az MIT-nél, és az egyetemi szakemberek programokat dolgoztak ki más egyetemek számára. A természettudományos tudományok átfogó oktatási rendszerét az egyik legsikeresebbnek ismerték el - az egyetem munkatársai nemcsak számítógépes előadásokat írtak, hanem a hallgatók tudásának tesztelésére is rendszert indítottak.

Az Athena volt az első nagyszabású számítógép- és szoftverhasználat az egyetemen, és modell volt más oktatási intézményekben is hasonló projektekhez.

Az oktatási ökoszisztéma fejlesztése

Az 80-as évek elején a vállalkozók is érdeklődni kezdtek az oktatási szoftverek iránt. Miután 1983-ban elhagyta a Microsoftot a Bill Gates-szel való nézeteltérések miatt, Paul Allen megalapította az Asymetrix Learning Systems-t. Ott fejlesztette ki a ToolBook oktatási tartalomkörnyezetet. A rendszer lehetővé tette különféle multimédiás termékek készítését: tanfolyamok, ismeretek és készségek tesztelésére szolgáló alkalmazások, prezentációk és referenciaanyagok. 2001-ben a ToolBook-ot az e-learning egyik legjobb interaktív eszközeként ismerték el.

A távoktatási ökoszisztéma is fejlődésnek indult. Az úttörő a FirstClass program volt, amelyet a Bell Northern Research munkatársai – Steve Asbury, Jon Asbury és Scott Welch – fejlesztettek ki. A csomag tartalmaz eszközöket az e-mailezéshez, fájlmegosztáshoz, chatekhez, konferenciákhoz tanárok, diákok és szülők számára. A rendszert továbbra is használják és frissítik (az OpenTex portfólió része) - világszerte háromezer oktatási intézmény és kilencmillió felhasználó csatlakozik hozzá.

Az oktatási szoftverek története: az első személyi számítógépek, oktatási játékok és szoftverek diákok számára
Részletek: Springsgrace / CC BY-SA

Az internet elterjedése a 90-es években elindította a következő forradalmat az oktatásban. Folytatódott az oktatási szoftverek fejlesztése és újabb fejlesztések történtek: 1997-ben megszületett az „interaktív tanulási környezet” (Interactive Learning Network) koncepciója.

Erről legközelebb beszélünk.

Nálunk a Habré:

Forrás: will.com

Hozzászólás