Wine 8.0 kiadás jelölt és vkd3d 1.6 kiadás

Megkezdődött a Wine 8.0, a WinAPI nyílt megvalósítása, az első kiadás jelölt tesztelése. A kódbázis lefagyasztási fázisba került a megjelenés előtt, ami január közepére várható. A Wine 7.22 megjelenése óta 52 hibajelentést zártak le, és 538 módosítást hajtottak végre.

A legfontosabb változások:

  • A vkd3d csomag Direct3D 12 implementációval, amely a Vulkan grafikus API-hoz küldött hívásokon keresztül működik, az 1.6-es verzióra frissült.
  • Megtörtént a rendszerhívás konverterek (thunks) optimalizálása Vulkan és OpenGL számára.
  • A WinPrint kiterjesztette a nyomtatási processzorok támogatását.
  • Továbbfejlesztett joystick vezérlőpanel.
  • A munka befejeződött a printf függvénykód „hosszú” típusának támogatására.
  • A játékok működésével kapcsolatos hibajelentések lezárva: Tom Clancy's Rainbow Six: Vegas 2, The Void, Ragnarok Online, Drakan, Star Wars, Colin McRae, X-COM.
  • Alkalmazások működésével kapcsolatos lezárt hibajelentések: TMUnlimiter 1.2.0.0, MDB Viewer Plus, Framemaker 8, Studio One Professional 5.

Ezen kívül megjegyezhetjük, hogy a Wine projekt közzétette a vkd3d 1.6-os csomagot a Direct3D 12 implementációjával, amely a Vulkan grafikus API-ra irányuló hívások fordításán dolgozik. A csomag tartalmazza a libvkd3d könyvtárakat Direct3D 12 megvalósításával, a libvkd3d-shader-t a 4-es és 5-ös shader modellek fordítójával és a libvkd3d-utilokat a Direct3D 12 alkalmazások portolását egyszerűsítő funkciókkal, valamint egy sor bemutató példát, beleértve a portot. glxgears-ből Direct3D-re 12. A projektkód LGPLv2.1 licenc alatt kerül terjesztésre.

A libvkd3d könyvtár támogatja a legtöbb Direct3D 12 szolgáltatást, beleértve a grafikus és számítástechnikai lehetőségeket, a várólisták és parancslisták, leírók és kupac leírók, gyökér aláírások, renden kívüli hozzáférés, mintavevők, parancs aláírások, gyökérkonstansok, közvetett renderelés, Clear metódusok *( ) és Másolás*(). A libvkd3d-shaderben a 4-es és 5-ös shader-modell bájtkódjának fordítása egy köztes SPIR-V reprezentációra valósul meg. Támogatja a vertex, pixel, tessellation, számítási és egyszerű geometriai shadereket, gyökér aláírások szerializálását és deszerializálását. A Shader utasításai között szerepelnek aritmetikai, atomi és bitműveletek, összehasonlító és adatfolyam-vezérlő operátorok, mintavételezési, gyűjtési és betöltési utasítások, rendezetlen hozzáférési műveletek (UAV, Unordered Access View).

Az új verzió tovább fejleszti a HLSL (High-Level Shader Language) árnyékoló fordítóját, amely a DirectX 9.0-tól kezdve biztosított. A HLSL-hez kapcsolódó fejlesztések a következők:

  • A számítási árnyékolók kezdeti támogatása megvalósult.
  • Továbbfejlesztett támogatás az összetett objektumok, például struktúrák és tömbök inicializálásához és hozzárendeléséhez.
  • Hozzáadtuk a textúra-erőforrások betöltésének és mentésének lehetőségét az out-of-order hozzáférés (UAV) használatával.
  • Támogatás hozzáadva a függvényattribútumokhoz és a beépített asuint(), long(), normalize() függvényekhez.
  • Hozzáadott támogatás a lebegőpontos modulokhoz.
  • Megvalósította a VKD3D_SHADER_DESCRIPTOR_INFO_FLAG_UAV_ATOMICS jelzőt, hogy jelezze az atomi műveleteket az unordered access representation (UAV) leírókon.

Forrás: opennet.ru

Hozzászólás