Gamification Mechanics: Skill Tree

Szia Habr! Folytassuk a beszélgetést a gamification mechanikájáról. Előző cikk Beszéltem az értékelésről, és ebben a készségfáról (technológiai fa, képességfáról) fogunk beszélni. Nézzük meg, hogyan használják a fákat a játékokban, és hogyan alkalmazhatók ezek a mechanikák a gamifikációban.

Gamification Mechanics: Skill Tree

A készségfa a technológiai fa speciális esete, amelynek prototípusa először a Civilization társasjátékban jelent meg még 1980-ban. Szerzője hirtelen nem Sid Meier, hanem Francis Tresham. A számítógépes játékokban azonban ennek a mechanikának az alkalmazásának elsőbbsége (valamint a végső formáció szokásos formájában) a régi Sidé az 1991-es klasszikus Sid Meier civilizációjában. Azóta a technológiai fát a játékfejlesztésben nemcsak stratégiákban és RPG-kben használják, hanem még akciójátékokban és lövöldözős játékokban is. A cikkben nem figyelek a képességfa és a technológiai fa közötti különbségre, készségfa alatt mindkettőt értem. Mindkét írásmódot (készségfa és készségfa) helyesnek tartom, de a cikkben az utóbbit fogom használni, mivel a játékfejlesztésben ez gyakoribb.

Gamification Mechanics: Skill Tree
Itt kezdődött minden. Sid Meier civilizációs technológiai fája.

Ha többet szeretne megtudni a famechanika történetéről vagy felépítésének elveiről, akkor a kiindulópont Azonos nevű Wikipédia-oldal. Cikkemben megvizsgáljuk a modern (és nem annyira modern) játékok fafajtáit, figyelmet fordítunk a mechanika problémáira, megpróbálunk megoldást nyújtani ezekre a problémákra, és átgondoljuk a képességfa mechanikájának konkrét felhasználási módjait a gamifikációban. . Miért csak gondolni rá? Sajnos nem találtam konkrét példát a készségfa használatára nem játék környezetben. Ha találkozott már ilyen példákkal, hálás lennék, ha megemlítené őket a cikkhez fűzött megjegyzésekben.

Mielőtt a játékmechanikát használná a gamifikációban, tanulmányoznia kell egy játékfejlesztő tapasztalatát. Elemezze, hogyan használják a mechanikát a játékokban, miért vonzóak a játékosok számára, és milyen szórakozást szereznek az emberek, ha interakcióba lépnek ezekkel a mechanikákkal. Javaslom, hogy nézze meg a készségfát videó: Mark Brown vagy fordítási cikk ennek a videónak a legfontosabb részei a dtf.ru oldalon. Mark tézisei nem csak a játékfejlesztésben relevánsak, hanem a nem játékrendszerek és projektek gamifikációjában is.

A készségfák típusait (konstrukciós elv szerint, játéktípus szerint stb.) a fent említett Wikipédia-cikkben írjuk le részletesen. Nem látom értelmét az idézésnek, ezért javaslom, hogy nézzen meg néhány érdekes fát, amelyek a játékokban találhatók.

Gamification Mechanics: Skill Tree
Referencia példa a Path of Exile játék képességfájára. A legtöbb említésben, mémben és demotivátorban megjelenik a készségfával kapcsolatban. A látszólagos bonyolultság ellenére a fa logikus, és a játékosok gyorsan elsajátítják. A gamifikációhoz azonban a fa ekkora mérete túl nagy, a gamified rendszer felhasználóinak bevonása nem elegendő a kezeléshez.

Gamification Mechanics: Skill Tree
Egy másik nagy és összetett fa a Final Fantasy X játékból

Gamification Mechanics: Skill Tree
A Final Fantasy sorozat ismét kitüntette magát, ezúttal a tizenkettedik résszel. A fa mérete kevesebb, mint egytizede, de túlságosan szokatlannak és nehezen érthetőnek tűnik. Hol itt a kezdet? Hol van a célvonal? Ez is fa?

Gamification Mechanics: Skill Tree
Old school készségfa a Diablo 2-ből (két képernyőképből összeragasztva). Figyeljük meg azt az elvet, hogy a fát három lapra osztjuk, amelyek lényegében három különálló kisebb készségfát képviselnek.

Gamification Mechanics: Skill Tree
Jó, használható készségfa a modern játékkészítésből. Assassin's Creed: Origins. Ügyeljen a sikeres tervezési megoldásra: a tanult készségek és az általuk megnyitott utak világos, kontrasztos kiemelése.

Gamification Mechanics: Skill Tree
A legchtonikusabb példa, amit találtam. Warzone 2100 technológiai fa. Azt javaslom, hogy menjen по ссылке100%-os léptékben látni.

Hogyan alkalmazhatod a képességfa mechanikáját a gamifikációban? Két kézenfekvő lehetőség a) képzési és személyi tartalékos rendszerek, valamint b) hűségprogramok. A hűségprogramok készségfája kedvezmények és egyéb bónuszok rendszere, amelyet az ügyfél maga szabott személyre minden ügyfél számára.

Az első lehetőség: távoktatási portálok és belső vállalati portálok. A feladat mindkét esetben ugyanaz - a lehetséges elméleti készségek strukturálása, a rendszer használójának megmutatni, melyik utat kell megtennie egy bizonyos kompetencia megszerzéséhez. Tegyük fel, hogy fiatal elemzőként dolgozott egy új cégnél. A céges portálon hozzáférhetsz a személyes kompetenciák fájához, amelyből könnyen áttekintheted, milyen elméleti képességeid hiányoznak egy vezető elemző szintjéig, láthatod, mit kell tanulnod, ha szeretnél a pályára lépni. projektmenedzsment stb. A vállalat vezetése pedig teljes mértékben megérti az alkalmazottak kompetenciáit. Egy ilyen rendszer elméletileg elősegíti a személyzeti tartalék képzését és a munkavállalók vertikális növekedését a vállalatnál, valamint növeli a munkavállalói kompetenciák általános szintjét.

Gamification Mechanics: Skill Tree
A készségfa egy részének egyszerű elrendezése a vállalat belső portáljához. Egy igazi vállalatnál a fa nagyobb lesz, de egy olyan példánál, amely a fő jelentést tükrözi, ez megteszi.

Nézzük meg közelebbről az elrendezést. A zöld árnyékolás a tanult készségeket (téglalapok) és a különlegességeket (ellipszisek), míg a fehér árnyékolás a tanulmányozható készségeket jelzi. A nem elérhető készségek és szakterületek szürkével vannak kiemelve. A narancssárga és a szürke vonalak a készségek és a különlegességek közötti utakat mutatják, a narancssárga - a már megtett utat, a szürke - a még meg nem járt utat. A téglalapra kattintva véleményem szerint logikus egy ablak megnyitása, amelyen be lehet jelentkezni egy kurzusra a kiválasztott készségben, vagy olyan információkkal, ahol és hogyan lehet ezt a kurzust elvégezni és visszaigazolni (például ha a portál nincs integrálva a távoktatási rendszerrel). Az ellipszisre kattintva egy ablakot jelenítünk meg a szakterület leírásával (feladatok, bértábla stb.). Ügyeljünk a munkatapasztalatra: szigorúan véve nem készségről van szó, hanem nemcsak az elméleti kompetenciák, hanem a szakterülethez szükséges egyéb követelmények beépítésének lehetőségét mutatja be a készségfába. Az élménytéglalapba egy folyamatjelző sáv van beépítve, amely egyértelműen mutatja a felhasználó előrehaladását.

A második lehetőség a készségfa mechanikájának használatára a hűségkártyák fejlesztése. Képzeljük el a törzsvásárlói kártya klasszikus változatát egy nagy üzletben, például sportszerekkel, ruházattal és cipőkkel. Jellemzően egy ilyen kártya százalékos engedményt ad, ha a vásárló elér egy meghatározott vásárlási mennyiséget, vagy vásárlási bónuszok adhatók a kártyához, amivel a jövőbeni vásárlások részleges kifizetésére kerül sor. Ez jobb a semminél, működik, de egy ilyen kártya nem tesz lehetővé rugalmas testreszabást egy adott ügyfél számára. Mi van, ha lehetőséget ad az ügyfélnek, hogy például 5% kedvezményt válasszon az összes termékre, vagy 10%, de csak a férfi cipőkre? És a következő szinten elért, például a garancia 365 napra emelése vagy 2% kedvezmény a snowboardokra? Elméletileg egy ilyen hűségrendszer jobban fog működni, mint egy hagyományos, mert senki sem tudja jobban, mint maga az ember, mire van szüksége. Az a cég, amelyik ilyen rendszert bevezetett, kiemelkedik a monoton hűségprogramok piacán (amelynek régóta nem volt érdekes új terméke), több adatot kap a vásárlói preferenciákról, nő az üzlethez való kötődésük, ill. végső soron képes lesz csökkenteni a hűségrendszer költségeit egy klasszikus változathoz képest.

A költségek csökkentése lehetséges a készségfa egyensúlyának megfelelő beállításával. Fejlesztéskor ki kell számítania, hogy az egyes készségek hány feltételes pontba (rubel egyenértékben) kerülnek (egyáltalán nem szükséges, hogy a készségek ugyanannyiba kerüljenek), össze kell hasonlítani a kapott eredményeket a klasszikus hűségprogrammal, és „kalibrálni” az eredményt. rendszer. Vegyünk például egy cipőboltot, ahol férfi, női és gyerekcipőket árulnak. A klasszikus hűségprogram 5% kedvezményt ad minden termékre a 20 000 rubel vásárlási összeg elérése után. Az új rendszerben egy készség költsége 10 000 rubel lesz, és három lehetőséget kínálunk az ügyfélnek - 5% a férfi cipőkre, 5% a női cipőkre és 5% a gyermekcipőkre. Tegyük fel, hogy nem hozunk nehéz döntést, és az ügyfél mindhárom képességet feloldhatja. Ehhez nem 20 000 rubelt kell elköltenie a boltban, mint a klasszikus változat esetében, hanem 30 000. De a legtöbb vásárló elégedett lesz a „csavarok meghúzásával” (és nem is fogja annak tekinteni). ), mert a számukra legfontosabbra kedvezmény jár a kategóriát fele annyi pénz elköltésével kapják meg, mint a klasszikus változatban.

Azonnal kifogásoljuk: de a vevő gyorsabban kap kedvezményt a számára legfontosabb árukategóriából. Igaz, de úgy gondolom, hogy a legtöbb vásárló nem csak a választott kategóriában vásárol. Ma az ember cipőt vesz magának, holnap a feleségének, és hat hónappal később születik egy gyerekük, akinek szintén cipő kell. Minél nagyobb az üzlet, minél több vásárló és minél változatosabb a választék, annál jobban fog működni ez a modell, és annál érdekesebb az üzlet számára, hogy lehetőséget biztosítson a vásárlóknak bizonyos árukategóriákra (akár szűk kategóriákra) vonatkozó kedvezmények kiválasztására.

A készségfák hűségprogramokban való használatának másik oka az, hogy az emberi agy nem szereti a befejezetlen cselekvéseket. Egy másik játékszerelő erre épül: a folyamatjelző sáv. Hiszem, hogy a mi helyzetünkben a vásárlók agya arra sarkall, hogy újabb és újabb készségeket fedezzenek fel a fában, egyfajta csámcsogásra tegyenek szert, és törekedjenek a fa minden képességének megszerzésére. És költsön rá több pénzt, mint egy klasszikus hűségprogram esetén. Ezért, bár Mark Brown azt javasolja, hogy fákat készítsen olyan játékokban, amelyeket nem lehet teljesen megnyitni, a hűségprogramokban éppen ellenkezőleg, azt tanácsolom, hogy ne korlátozza az ügyfeleket, és ne kényszerítse őket arra, hogy gondolkodjanak a pontok helyes elosztásáról. Hiszen az ügyfelek elkötelezettsége egy hűségprogramban kisebb, mint a játékosok elkötelezettsége egy új játékban, ezért nem szabad feleslegesen ilyen feladatokat kiosztani.

A cikk utolsó részében a készségfa mechanikájának gyakorlati alkalmazásának problémáiról és kérdéseiről lesz szó.

Mutassam meg egyszerre a teljes készségfát? Egyes játékokban a játékos nem látja a teljes fát, és csak akkor tanul meg a lehetséges készségekről, amikor azokat elérte. Úgy gondolom, hogy az ilyen elrejtés nem hasznos a gamifikációban. Azonnal mutassa meg a fát, motiválja a felhasználót, hogy saját stratégiát építsen ki a fa elsajátítására.

Amikor egy fát gamifikációra tervez, vegye bele a képességek visszaállításának lehetőségét, miközben megőrzi a megszerzett tapasztalatokat és a képességek újraelosztásának képességét. Ez a funkció mentesíti a felhasználókat a szükségtelen felelősség alól a készségek elosztása során, és lehetővé teszi a hűségprogram hozzáigazítását a felhasználó életében bekövetkezett változásokhoz. Gyermek születése, másik városba költözés, munkahelyi előléptetés vagy leépítés, a dollár árfolyamának ingadozása - számos tényező befolyásolja a fogyasztási szokások erőteljes változását. A készség-visszaállítás funkció lehetővé teszi, hogy a rendszer naprakész maradjon ilyen helyzetekben. De ne tegye túlságosan elérhetővé ezt a funkciót, különben a felhasználók egyszerűen visszaállítják a készségeiket a pénztárnál fizetés előtt, kiválasztva azokat, amelyekre éppen szükségük van, és megfosztva a rendszert eredeti jelentésétől. Normális, ha évente egyszer megadjuk ezt a lehetőséget, az újévi ünnepek után vagy a cég születésnapján.

Gondolja át a pontszerzés mechanikáját a rendszerben. Egy pont egy rubel lesz? Vagy ezer rubel? Érdemes-e beépíteni a rendszerbe a megnövelt együttható lehetőségét bizonyos időszakokban vagy bizonyos termékeknél a pontszerzésre? Használhatom ezeket a pontokat áruk fizetésére a készségek feloldása helyett? Vagy a bónuszpontok és a készségek feloldásához szükséges pontok különböző entitások lesznek a rendszerben?

Egy fontos szempont – miből fog állni a készségfa? Milyen bónuszokat fog tartalmazni? Lesznek szintjei a készségeknek? Például egy első szintű készség 1% kedvezményt ad, és ugyanaz az ötödik szintű készség 5% kedvezményt ad. De ne hagyd magad elragadtatni csak az ilyen bónuszoktól: mind a játékokban, mind a gamificationben unalmas lesz egy ilyen fa. Adjon hozzá új funkciókat és funkciókat, ne csak javítsa a meglévőket. Például a fában feloldhatja a pénztárhoz való hozzáférést sorban állás nélkül, privát értékesítésre való meghívást vagy egyéb exkluzív lehetőségeket. A hűségprogramok készségfája nem csak az áruk és szolgáltatások árengedményeiről szól. A játékban lévő készségfának új tartalom elsajátítására kell késztetnie a játékosokat, a hűségprogramban pedig további vásárlásokra kell ösztönöznie őket különböző termékkategóriákban.

Ki használhatja ezt a szerelőt a hűségprogramok játékosítására? Véleményem szerint a B2C területen működő kis-, közép- és nagyvállalkozások, amelyek legalább öt (vagy jobb esetben tíz) típusú árut és szolgáltatást kínálnak. A pizza, a wok, a zsemle és a sushi értelmezésem szerint különböző típusú áruk. A szakáll-, bajusz- és fejnyírás, gyermekhajvágás és hajfestés különböző típusú szolgáltatások. A piros vagy zöld cipő, a Margherita pizza és a BBQ pizza ugyanaz a terméktípus. Egy vagy kétféle áru bónuszaiból álló készségfa véleményem szerint nem szükséges. Ilyen helyzetben egyszerűbb egy klasszikus hűségprogramot használni.

Egy ilyen rendszer kialakításának és megvalósításának problémája véleményem szerint a szükséges kompetenciák hiánya a tulajdonos cégnél. Nehéz egy készségfát kereskedelmileg hatékonnyá tenni egy marketing részleg által, ha nincs tapasztalata a gamification területén, és ami a legfontosabb, egy ilyen rendszer kiegyensúlyozásában tapasztalattal rendelkező játéktervező nélkül. Ehhez azonban nem szükséges új munkatársakat felvenni, a feladatok nagy része távmunkával, konzultációval is megoldható.

Köszönöm mindenkinek, aki a végéig elolvasta a cikket, remélem, hogy a benne található információk valamilyen módon hasznosak voltak az Ön számára. Örülnék, ha kommentben megosztanád tapasztalataidat, problémáidat, érdekes gondolataidat a hűségprogramok és képzési rendszerek gamification terén.

Forrás: will.com

Hozzászólás