Gamification mechanika: minősítés

Értékelés. Mi ez és hogyan kell használni a gamifikációban? A kérdés egyszerűnek, sőt költőinek tűnik, valójában azonban az ilyen nyilvánvaló mechanikának sok árnyalata van, beleértve az emberi evolúcióból adódóakat is.

Gamification mechanika: minősítés

Ez a cikk az első cikksorozatom az alkatrészekről, a mechanikáról és a gamification érdekes példáiról. Ezért néhány általános kifejezést röviden meghatározok. Mi az a „gamification (gamification)”? A Wikipédia definíciót ad: „a számítógépes játékokra jellemző megközelítések alkalmazása az alkalmazásszoftverekhez és weboldalakhoz nem játékfolyamatokban a felhasználók és fogyasztók vonzására, az alkalmazott problémák megoldásában, a termékek, szolgáltatások használatában való részvételük növelésére”.

Én egy másik lehetőséget részesítek előnyben: „A játékmód a rendszer felhasználóinak viselkedésének kezelése játékmechanika segítségével.” A definíciók között az a különbség, hogy egy rendszer lehet weboldal vagy szoftver, vagy közpark vagy közlekedési hálózat. A gamification nem csak az informatikai területen alkalmazható. Ezenkívül bizonyos játékmechanikákat a felhasználók elköteleződésének növelésére, másokat a felhasználók vonzására használnak, de ez a „viselkedéskezelés” általános fogalmába kombinálódik. A gamifikáció megvalósításához fontos tudni, hogy a rendszerben lévő felhasználók mit csinálnak (megtehetik, ha a rendszer még nincs használatban), és mit kell tenniük a felhasználóknak a rendszer tulajdonosainak szemszögéből. A gamification hasznos a „do”-ról a „kell csinálni”-ra való áttéréshez.

Gamification mechanika: minősítés
A Rating egy egyszerű és népszerű játékmechanika, amelyet a gamification során használnak. A „játékmechanika” kifejezésnek nincs pontos definíciója, néha a jelvényektől és az eredményektől a viselkedési impulzusokig bármit jelent. A gamifikációban használt terminológia rendbetétele egy külön cikk témája, de itt egy rövid magyarázatra szorítkozom, mit értek játékmechanika alatt. Ez a legalacsonyabb (legspecifikusabb) szint a gamified rendszer, a hagyományos Lego kockák tervezésében. A játékmechanikát akkor választják ki és alkalmazzák, amikor a rendszerjátékosítás felső, elvontabb szintjeit már gondolták. Ezért az értékelés, a jelvények, a szintek játékmechanika, de a viralitás vagy a csoportmunka nem.

Az értékelés egy numerikus vagy sorrendi mutató, amely egy adott tárgy vagy jelenség fontosságát vagy jelentőségét mutatja (a Wikipédiából származó definíció). Az értékelési mechanika a pontszerzőhöz és gyakran a felhasználói szintű szerelőhöz kapcsolódik. A pontok nélküli értékelés nem lehetséges - a rendszer nem fogja megérteni, hogy milyen sorrendben jelenítse meg a felhasználókat az értékelésben, szintek nélküli értékelés lehetséges.

Próbáljuk meg a minősítéseket a rendszer használói számára értékük szerint osztályozni.

  1. Versenyképes – arra ösztönzi a felhasználókat, hogy a többi felhasználónál magasabb helyezést érjenek el. A leggyakoribb minősítés.
  2. A vesztes helyzet definíciója - a rendszer büntetést szab ki, ha a megadott számú értékelési pontot nem éri el. Lehetséges büntetés-lehetőségek: átlépés az előző minősítési csoportba, rangsorcsökkentés, vereség a versenyben, bizonyos mennyiségű játékvaluta leírása, erkölcsi büntetés (szégyentábla). Ritkábban használják, mint a win-win megfelelőjét, alapos átgondolást igényel a bevezetés és a felhasználói viselkedés elemzése előtt, mivel a szankciók túlságosan negatív hatással vannak a felhasználóra, és nagymértékben csökkenthetik a motivációt.
  3. Nyerő helyzet megállapítása - jutalomra jogosít adott számú értékelési pont elérése esetén. A ranglista első helyeiért, a köztes szakaszokért. Jutalomként ugyanazokat a lehetőségeket alkalmazzák, mint a vesztes helyzetben a büntetéseknél, de pluszjellel. A rangsorban elért mérföldkövek jutalmazása egy érdekes, de ritka gyakorlat, amely lehetővé teszi a felhasználó számára, hogy lassabban veszítse el lelkesedését a szintről szintre való emelkedés során. Példa erre a Chefmarket régi verziójának értékelése. Ez egy házhozszállítási szolgáltatás saját főzési receptekkel. Minden ügyfélnek van egy státusza a személyes fiókjában, a főtt ételekért pont jár, a pontokért szintek járnak, de a következő szint eléréséhez több tucat ételt kell elkészíteni, és ez demotiváló lehet. Minden X pont után járó ajándék segít a demotiváló hatás mérséklésében (a pontok száma az ügyfél aktuális szintjétől függ). Gamification mechanika: minősítés
    A Chefmarket felhasználói értékelése. Ügyeljen arra, hogy más játékmechanikákat hogyan használnak organikusan: jelvények, folyamatjelző sáv, címek, szép megjelenésű felületbe csomagolva.
  4. Állapot – növeli a többi felhasználó szemében magas minősítésű felhasználó tekintélyét. Használható például online kérdésprojektekben (StackOverflow, [email protected]). A MOBA-játékok MMR-rendszerei (matchmaking ratings) szintén az állapotértékeléshez köthetők.
  5. Megbízható – a többi felhasználó szemében magas minősítéssel rendelkező felhasználó hitelességét növeli. Az online aukciók standardjává vált. A Habr felhasználói karma egy másik példa a bizalmi minősítésre. A bizalmi besorolást olyan rendszerekben használják, amelyek a felhasználói interakción alapulnak, különösen akkor, ha ez az interakció offline, vagy szolgáltatások és áruk cseréjével jár. Gamification mechanika: minősítés
    Példa egy online aukciós értékelésre, amely jelvényeket ad ki egy bizonyos minősítési szint elérésekor.

A fenti listából származó értékelések a rendszeren belül különféle módokon kombinálódnak. Elméletileg lehetséges a felhasználók versenyképes minősítése, köztes nyerő helyzetekkel, büntetéssel a kívülállók értékelésével, valamint magas szintű státusszal és a minősítés vezetőinek bizalmával.

Egy másik lehetőség a minősítések osztályozására: ki változtatja meg a felhasználó értékelését - csak a rendszer, csak a többi felhasználó, vagy a rendszer és a felhasználók. A legáltalánosabb az az opció, amikor csak a rendszer változtatja meg a felhasználó értékelését. Gyakran használják az online játékokban. A játékos különféle akciókat hajt végre (szörnyeket öl meg, küldetéseket hajt végre), amelyekért a rendszer tapasztalati pontokat (értékeléseket) ad. Más felhasználók nem befolyásolják a játékos értékelését egy ilyen rendszerben. Általában a bizalmi minősítéssel együtt használatos az a lehetőség, amikor a felhasználó értékelését nem a rendszer, hanem a rendszer többi felhasználója módosítja. Példák: karma növelése vagy csökkentése, pozitív és negatív visszajelzések a kereskedési padlókon végrehajtott tranzakciók után. Kombinált lehetőség is lehetséges, például az online kérdésekben. A kérdés megválaszolásáért a felhasználó automatikusan értékelési pontokat kap a rendszertől, és ha a többi felhasználó a választ a legjobbnak ismeri el, akkor további pontokat kap.

A következő módszer a felhasználó értékelésében bekövetkezett pozitív és negatív változásokon alapul. Külön kiemelem a feltételes „értékelés plusz”, „minősítés plusz vagy mínusz pozitív”, „minősítés plusz-mínusz negatív” és „minősítési értékelés”. Az első lehetőség, a "értékelés plusz", csak a felhasználó értékelésének növekedését jelenti. Ezt a lehetőséget például az eBay-en vásárlók használják. A tranzakció eredményeként az eladó csak pozitív visszajelzést hagy a vevőnek, vagy egyáltalán nem hagyja azt. Igen, a csaló vevőt letilthatja az adminisztráció, de a minősítése nem csökkenhet (amíg nem ad el rosszul magát).

A plusz vagy mínusz pozitív értékelés a felhasználó értékelésének növekedését és csökkenését is jelenti, miközben az értékelés nem esik nulla alá. Ez a minősítés nem teszi lehetővé a felhasználó számára, hogy túl mélyre zuhanjon sikertelen műveletek esetén (és megismerje egy dühös Habr erejét). Ugyanakkor egy új felhasználó és egy olyan felhasználó, akinek értékelése folyamatosan nulla körül ingadozik a szisztematikus „rossz” cselekvések miatt, vizuálisan ugyanúgy fog kinézni, ami rossz hatással van az egész rendszer hitelességére.

A plusz vagy mínusz negatív értékelés azt jelenti, hogy a felhasználói értékelés bármely értékre emelkedhet és csökkenhet. A gyakorlatban nincs értelme a nagy negatív értékelésnek, és javasolt egy negatív küszöbértéket bevinni a rendszerbe, ami után érdemes büntetőintézkedéseket alkalmazni egy ilyen felhasználónál, egészen a fiókletiltásig. Ugyanakkor fontos elgondolkodni azon a helyzeten, amikor a minősítést más felhasználók szándékosan „leszívják”, ezt a lehetőséget kizárni, vagy megnehezíteni a megvalósítást.

Gamification mechanika: minősítés
Az értékelés mínusz egy ritkán használt mechanika, amelyben a felhasználó kezdeti értékelése vagy változatlan marad, vagy csökkenhet. Nem emlékszem azonnal az ilyen mechanikát használó projektekre, de elméletileg lehetséges. Például projektekhez vagy kiesési játékokhoz, vagy „utolsó hősökhöz”.

Az értékelési mechanika használatakor nem szabad lényeges hibát elkövetni: a rendszer használói (illetve a felhasználói szintek közötti) pontok számában tapasztalható különbségek nem lehetnek demotiválóak, elérhetetlenek. Ez a különbség különösen demotiváló az új felhasználók számára, akik azt látják, hogy nulla pontjuk van, míg a besorolás vezetőjének milliói vannak. Miért történik ez, miért gondolná egy új felhasználó ilyen helyzetben, hogy lehetetlen utolérni a vezetőt? Először is, a rendszer új felhasználói még nem töltöttek elegendő időt a pontozás dinamikájának megértésére. A minősítés vezetőjének két-három millió pontja talán nem is olyan elérhetetlen, ha a rendszer minden egyes felhasználói műveletért több ezer pontot ad. A probléma az, hogy egy demotivált új felhasználó abbahagyja a rendszer használatát, mielőtt észrevenné. Másodszor, a probléma a számsorok természetes logaritmikus észlelésében van.

Megszoktuk, hogy a számok lineáris rendezése között élünk. Házszámozás, rulettek és vonalzók, grafikonok és órák – mindenhol a számok a számegyenes mentén, egyenlő időközönként helyezkednek el. Nyilvánvaló számunkra, hogy az 1 és 5, valamint az 5 és 10 közötti különbség ugyanaz. Ugyanez a különbség 1 500 000 és 1 500 505 között. Távoli őseink, akik több tízezer évvel ezelőtt éltek, nem rendelkeztek modern matematikai apparátussal, a számokat logaritmikusan érzékelték. Azaz egyre szorosabban helyezkedtek el a számegyenesen, ahogy növekedtek. Nem pontos értékekben, hanem becslésekben érzékelték a számokat. Ez szükséges volt az életvitelükben. Az ellenségekkel való találkozáskor gyorsan kellett tehát hozzávetőlegesen felmérni, hogy ki volt több - a sajátunk vagy mások. Az is hozzávetőleges becslés alapján történt, hogy melyik fáról gyűjtsünk gyümölcsöt. Őseink nem számoltak pontos értékeket. A logaritmikus skála figyelembe veszi a perspektíva és a távolságérzékelésünk törvényeit is. Például, ha megnézünk egy fát 100 méterrel távolabb, és egy másik fát XNUMX méterrel az első mögött, a második XNUMX méter rövidebbnek tűnik.

Gamification mechanika: minősítés
A képen látható fehér játékosnak nem kell tudnia a fekete darabok pontos számát, hogy tudja, bajban van.

A számok logaritmikus észleléséről, az elméletet megerősítő tanulmányokról és a matematika világának egyéb érdekességeiről Alex Bellos „Alex a számok földjén” című népszerű tudományos könyvében olvashat. Rendkívüli utazás a matematika varázslatos világába.”

A számok intuitív szintű logaritmikus érzékelését mi örököltük. A kultúrréteg alá rejtve megnyilvánul például az idő értelmében (gyerekkorban lassan teltek az évek, ma már csak úgy repülnek). Még mindig, minden műveltség ellenére, nagyon nagy számoknál elveszünk, és ösztönösen átváltunk logaritmikus észlelésükre. Értjük a különbséget egy liter és két liter sör között, de a tízmilliárd és a százmilliárd liter sör nagyjából ugyanazoknak a számoknak tűnik számunkra, amelyek beleférnek a „nagyon-nagyon sör” fogalmába. Emiatt felmerül a besoroláson kívüli érzés problémája, ha a jelenlegi pozíció és a vezető közötti különbség „nagyon-nagyon sok” pont. A felhasználó agya nem fogja intuitív módon elemezni a helyzetet, nem tanulmányozza a pontok felhalmozódásának dinamikáját, nem számítja ki az értékelés csúcsának eléréséhez szükséges időt. Egyszerűen ítéletet mond - "ez sok, nem érdemes energiát pazarolni".

A fent leírt helyzetek elkerülése érdekében a minősítési pontok lebegtetésének lebegő dinamikáját kell alkalmazni, amelyben a felhasználó a rendszer használatának tervezett életciklusának elején gyorsabban kap jutalmakat és minősítési pontokat, mint a közepén és végén. Példa erre a World of Warcraft és a hasonló MMORPG-k „európai” (nem „koreai”) karakterszintező rendszerrel. A feltételes európai szintezési rendszer a játék kezdeti szintjeinek gyors áthaladását, majd fokozatos lassítását jelenti. A tipikus koreai (és más ázsiai) játékokban használt rendszer drasztikusan lelassítja a karakter utolsó szintjei megszerzésének sebességét.

Például a Lineage 2-ben a 74-es szint eléréséhez 500 000 tapasztalatot kell szereznie, a 75-ös szinthez - 560 000, a 76-os szinthez - 623 000, a 77-es szinthez már sokkal több - 1 175 000, és a 84-es szintről a maximum 85-ös szinten 270 millió tapasztalatot kell szereznie, miközben a tapasztalatszerzés sebessége szinte nem változik (a Lineage 2 teljes tapasztalat- és szinttáblázata elérhető a következő címen: ez a kapcsolat). Az ilyen lassulást feleslegesnek tartják a gamifikációban, mivel túlságosan demotiválja a felhasználókat.

Gamification mechanika: minősítés
Egy másik szempont, amit érdemes megjegyezni, hogy a felhasználó könnyebben elhagyja a játékot vagy a gamified rendszert az elején, és nehezebb, ha sok időt töltött a rendszerben, ami után a felhasználó sajnálja elhagyni a felhalmozott játékot. pontok, szintek, tételek. Ezért adjon az új felhasználóknak ideiglenes bónuszt a pontjaihoz, például + 50% egy hónapra. A bónusz további ösztönzésként szolgál a rendszer használatához, a bónusz érvényessége alatt a felhasználó értékelni fogja a pontszerzés gyorsaságát, megszokja, és nagyobb valószínűséggel folytatja a rendszer használatát.

A demotiváló értékelési hiányos hibára példa a Gett Taxi alkalmazás. A legutóbbi frissítés előtt húsz szint volt a hűségprogramban, a maximálisan szükséges 6000 pont (utazásonként átlagosan 20-30 pontot adtak). Mind a húsz szint egyenletesen oszlott el egy 0-tól 6000-ig terjedő skálán, nagyjából az online játékok európai szintezési rendszerének megfelelően. A frissítés után további három szint került az alkalmazásba, 10 000, 20 000 és 40 000 ponton, ami közelebb áll a koreai rendszerhez (tekintettel arra, hogy az utazásonként kapott pontok száma nem változott). Nincs reprezentatív mintám az alkalmazás felhasználóinak erről a frissítésről alkotott véleményéből, de tizennyolc Gett Taxit használó barátom és kollégám megjegyezte az új minősítési szintek demotiváló hatását. Egyikük sem kapott egyetlen új szintet sem a frissítés óta (több mint egy éve).

Gamification mechanika: minősítés
A Gett Taxi hűségprogramjában a három új és a korábbi szint közötti különbség indokolatlanul nagy és demotiváló.

A demotiváló besorolási rés elkerülése érdekében a globális minősítés mellett helyi minősítéseket is fel kell venni a rendszerbe, amelyeknél nem lesznek olyan nagyok a pozíciók közötti különbségek.

A globális minősítés helyi minősítésekre való felosztásának lehetséges módjai:

  1. Barátok közt. Olyan értékelést jelenít meg, amely csak a felhasználó barátait tartalmazza. Az emberek nem egy ismeretlen ellenféllel szeretnek versenyezni, amelyről csak egy becenevet ismernek (egy ilyen ellenfél nem sokban különbözik a bottól), hanem barátokkal, ismerősökkel.
  2. Idővel. Egy bizonyos ideig (nap, hét, hónap, év) szerzett értékelés. Jó a visszaállítás és az újrajátszhatóság. Ezen a héten nem sikerült nyernem - legközelebb megpróbálom, és a felhasználók közötti különbség rendszeresen visszaáll, és nem nő kozmikus értékekre.
  3. Földrajzi célzás segítségével. Olyan értékelés, amely csak egy bizonyos területről (körzet, város, ország, kontinens) származó felhasználókat jelenít meg. Egy ilyen helyzetben Gaius Julius Caesar egy szegény barbár város mellett elhaladva azt mondta: "jobb itt lenni az elsőnek, mint a másodiknak Rómában".
  4. Nem szerint. Ezután hasonlítsa össze a férfiak és a nők eredményeit, feminista és soviniszta indítékokra játszva (használja óvatosan, mindkét oldalról gyűlölet és ürülék áradhat).
  5. Korcsoportok szerint. Például a sportközeli rendszerek és olyan rendszerek gamifikációjában, amelyek olyan készségeket igényelnek, amelyek az életkorral változnak az emberben. Például olyan projektek, amelyek sportolásra ösztönzik az embereket, lehetővé teszik az eredmények feltöltését és a többi felhasználó eredményeinek megtekintését. Nyilvánvaló, hogy egy 65 éves embernek sokkal nehezebb lesz annyit futnia, mint egy húszévesnek, és sokkal érdekesebb lesz versenyezni társaival. Példa erre viszont az online sakk és más összetett szellemi játékok, amelyekben egy tapasztalt nagymester elérhetetlen lesz egy tizennégy éves tinédzser számára.
  6. Más, a rendszerben elérhető felhasználók adatai szerint (csak Mercedes-vezetőknek, csak vízvezeték-szerelőknek, csak a jogi osztálynak, csak a 120-as szintű manóknak minősített).

Tetszés szerint kombinálja egymással a fent felsorolt ​​módszereket, bátran kísérletezzen velük.

A gamified rendszer működése során kövesse nyomon, hogy a minősítés hogyan felel meg a tervezés során kitűzött céloknak. Például, ha a minősítés célja az volt, hogy növelje a többi felhasználó bizalmát a magas minősítéssel rendelkező felhasználókban, ügyeljen arra, hogy megtalálja és korlátozza az értékelés gyors növelésének lehetséges becsületes és tisztességtelen módjait. A bizalmi minősítés alapja a megszerzésének nehézsége és a nagyon gyors elvesztésének lehetősége. Ha a rendszerben kiskapuk vannak a minősítés indokolatlanul gyors növekedéséhez, akkor a felhasználók bizalma erősen csökken. Például, ha egy online aukció képes növelni az eladó értékelését minden egyes felhasználóval végrehajtott tranzakció esetén, akkor két felhasználó magas szinten tarthatja minősítését egyszerűen azáltal, hogy filléres (ideális esetben digitális) árukat vásárol egymástól. Ugyanakkor az alacsony színvonalú szolgáltatásról vagy a csalásról szóló esetleges negatív véleményeket hamis pozitív vélemények tömege tömíti el, ennek eredményeként fennáll a rendszerbe vetett bizalom jelentős elvesztésének veszélye.

Befejezésül még három tipp az értékelések és szintek használatához:

  1. Ne mutassa meg a felhasználónak a következő szintek eléréséhez szükséges pontok számát. Ez demoralizáló azoknak a kezdőknek, akik még nem ismerik a rendszerben a pontozás sebességét és a pontszerzési lehetőségeket. Ha a felhasználó azt látja, hogy az első szintet 10 pontért, a másodikat 20-ért, a huszadik pedig már százezerért éri el, ez demotiváló. A százezer elérhetetlen számnak tűnik.
  2. A következő szinthez szükséges pontok száma a pontszámok figyelembevételével jeleníthető meg. A felhasználó 10 pontot szerzett, a második szintre lépett, és 20 pont maradt a harmadik szint elérése előtt. Ne mutasd a felhasználó előrehaladását 0-ból 20-nak, inkább 10-nek a 30-ból. Keltsd fel a befejezetlen feladat illúzióját, agyunk nem szereti a befejezetlen feladatokat, és hajlamos befejezni azokat. Így működik a a folyamatjelző sávok működnek, ez az elv esetünkben is releváns. A logaritmikus gondolkodás itt is hasznos. Amikor azt látjuk, hogy 450 tapasztalati pontból 500-et szereztünk, úgy tűnik számunkra, hogy ez a feladat már majdnem kész.
  3. Emlékeztesd a felhasználót a rendszer különböző értékeléseiben elért sikerekre (elvégre maga a felhasználó nem is sejti, hogy ezen a héten a legjobb háromban van a saját területén).

Ebben a cikkben nem teszek úgy, mintha az értékelési mechanika lehetséges lehetőségeinek átfogó elemzése lennék, ezért valószínűleg nem említettem néhány esetet és használati esetet. Ha érdekes tapasztalatai vannak az értékelések használatával játékokban és gamified rendszerekben, kérjük, ossza meg velem és más olvasókkal.

Forrás: will.com

Hozzászólás