Narratíva és „börtönök”: hogyan tudja a játéktervező a helyszíneket a cselekményhez kötni

Narratíva és „börtönök”: hogyan tudja a játéktervező a helyszíneket a cselekményhez kötni

Sokszor azt hittem, hogy a történetmesélés a nyitott világú játékokban a játéktervezés külön művészete. Be kell vonni a játékost a helyszínek felfedezésébe, mindent diverzifikálni mellékküldetésekkel, nem kell túlzottan elvonni a figyelmet a fővonalról stb. És találtam egy cikket, amely leír egy ilyen eszközt - a „börtönök” fogalmát a cselekmény fontos részei közötti szekvenciális átmenethez. Mindez a Metroid, Zelda, Control példáival és általános következtetésekkel.

Я már írta klasszikus narratív szerkezetű játékokról (kb.: három felvonásról beszéltünk, amikor a játékos először megismerkedik a környezettel, szituációval, majd a cselekmény alakul, a harmadik felvonásban minden a logikus végkifejletig jut).

Most nézzük meg részletesebben az aktusokat, és jelenítsük meg az összes cselekményelemet bennük diagram segítségével. Ez a megközelítés kellő szabadságot biztosít a játéktervezőnek, függetlenül az általános narratív struktúrától.

Vegyünk példának egy nyitott világú metroidvániát. A lineáris folyamat bizonyos pontjain a játékos olyan képességekre tesz szert, amelyekkel új területeket fedezhet fel. Így néz ki a Zelda, ahol a térkép nagy része már az elejétől elérhető, és a játékos megpróbál hozzáférést nyitni bizonyos helyekhez, az úgynevezett „dungeonokhoz”, amelyek új élménnyel gazdagítják a játékot.

Általánosságban elmondható, hogy a Metroid és a Zelda felépítése ugyanaz: nyitott világ, amelyet addig fedezhet fel, amíg el nem ér egy zsákutcába. Ezután meg kell keresni a módját, hogy továbbléphess.

Ezeknek a játékoknak a cselekménye a „börtönöket” használja a narratíva fejlődési pontjaként - vezetőként működnek, és átlépnek a globális narratíva egyik részéből a másikba. A dungeonok befejezése után új cselekményrészletek kerülnek hozzáadásra az NPC-ken keresztül, megváltozik a környezet stb. Nézzük meg egy példával.

Narratíva és „börtönök”: hogyan tudja a játéktervező a helyszíneket a cselekményhez kötni

Ez a The Legend of Zelda: Link's Awakening. A szükséges kazamaták kitöltésével hozzáférhet egy adott régióhoz. Ahogy felfedezi a világot, több helyszínt fedez fel, és új kazamatákra bukkan.

A kép a játékban való előrehaladás sorrendjét tükrözi. Az első kazamatához egy kilövőállás és egy kis terület kapcsolódik az alatt. A második kazamata csak kis mértékben bővíti a rendelkezésre álló területeket, és kiegészíti az általunk már feltárt helyszíneket. De a harmadik kazama hatalmas területre ad hozzáférést - a fennmaradó térkép majdnem felét. A negyedik és az ötödik kazama azt is lehetővé teszi, hogy felfedezzük a játék hatalmas világát, egyre többet tárva fel a térképből. Maga a hatodik, hetedik és nyolcadik kazama meglehetősen kiterjedt, de kis területeket nyit meg.

Ami a nyílt területen történik, az változik, ahogy haladsz ezeken a kazamatakon keresztül. A legkorábbiak egyszerűen hozzáférést biztosítanak új helyszínekhez, és lehetőséget adnak a lakosokkal való kommunikációra. A későbbiek a térkép bizonyos pontjaira irányítanak, ahol olyan kincseket találhatsz, amelyek végig a játékos orra alatt voltak.

A diagramon az első kazamatába való haladás a következőképpen néz ki:

Narratíva és „börtönök”: hogyan tudja a játéktervező a helyszíneket a cselekményhez kötni
Intro > keresd meg a kardot > keresd meg a gombagombát > keresd meg a varázsport > segíts Tarinnak > szerezd meg a farokbarlang kulcsát > lépj be a börtönbe.

A Link's Awakening lineáris története, amely nem igényel sok felfedezést, hogy megtalálja az összes szükséges tárgyat (bár a játékos kap mellékküldetéseket, amelyeket bármikor és bármilyen sorrendben teljesíthet). A kiindulási hely pedig az egész játék miniatűrje, és ebben az esetben a miniatűr ugyanolyan lineáris, mint maga a játék. A modernebb címeknél kicsit más a helyzet, mint például a Breath of the Wild, bár a kazamaták történeti szempontból nem annyira fejlettek, mint a Link ébredésében.

Ez a szerkezet nem egyedülálló a Zelda franchise-ban. Például a Super Metroidban található Norfair egy veszélyekkel és tűzzel teli légköri helyszín. A Ghost Ship olyan erős lineáris élményt nyújt, mint a Zelda kazamata. Maridia pedig tele van vízzel és falakkal, amelyeket le kell rombolnod – ennek a területnek megvan a maga hangulata, és ott élnek az első Metroidok, akikkel a játékban találkozunk. Bár a Super Metroid története egyszerű, minden helyszín más és más a játékos számára. A hangulat előrehaladtával változik, és minden szükséges cselekményinformáció könnyen megszerezhető egyszerűen a világ felfedezésével.

Érdekesebb „börtönök” is hozzáadhatók a metroidvaniához, hogy kiemeljék a fontos cselekménypontokat.

Most nézzük meg, mi szerepel a narratíva szerkezetében

Úgy gondolom, hogy a mag egy nagy játékterület, általános elképzeléssel (overworld). BAN BEN régi cikk Színészeknek neveztem őket, de most egyszerűen a cselekmény részeként érzékelem őket. Mindegyik rész bemutatható diagram formájában, lebontva például a teljes első felvonást. Ezután készítsen belül egy másik diagramot a történet azon részéhez, amely csak néhány kazamatához kapcsolódik az első felvonásban.

Képzeljük el, hogy egy fantasy játékot készítesz, és az első órában a cselekmény a Gonosz Lord Sorkk'naal, az összes ork királya körül forog, aki támadást tervez egy szomszédos királyság ellen. Egy királyságban találod magad, és körülötted minden erről az invázióról beszél. Most semmi fontosabb nem történik. Még ha elhagyja is ezeket a területeket, ideális esetben minden küldetésnek emlékeztetnie kell az orkok agressziójára, vagy új értékelést kell adnia tetteikről.

Ha ismerjük azokat a területeket, amelyekhez a játékos hozzáfér, szabályozhatjuk, hogy hol és hogyan mondják el a történetet. Ez magában foglalhat valami olyasmit, mint a hub world (kb.: játszható terület más területek között), mint például a Mario 64-ben. Ez a játék elszigeteli a szinteket a túlvilágtól, és a hub-világ szereplői információval látják el a játékost, ahogy haladnak. Ennek eredményeként a kastély megváltozik – új ajtók és helyszínek nyílhatnak benne. Példaként a Mario 64-et használtam, mert még a narratíva nélküli játékok is használhatnak hasonló szerkezetet. A világnak harmonikusnak kell maradnia, még akkor is, ha nincs célja történetet mesélni.

Miután eldöntötte a túlvilágot, lineáris „börtönökkel” kell foglalkoznia, amelyek kiterjesztik bizonyos fogalmakat. A „kazamata” helyek a szó szó szerinti értelmében is lehetnek – ezeket is fel kell fedezni és át kell haladni. De bemutathatók küldetések formájában is, amelyek felfedik a globális cselekmény egy másik aspektusát.

Például a Control küldetések egy adott területre vezetnek, meghatározott céllal – ahogy közeledünk hozzá, elmondja, mi történik ott, legyen az egy érző penész vagy órahegy. Egy új helyszín mindig küldetést ad, ami rövid időre felfedezésre sarkallja a játékost. Ennek eredményeként, amikor a felhasználó visszatér a fő cselekményhez, ismét készen áll egy lineáris narratívára.

A vezérlés számos „valódi kazamatát” is tartalmaz, ahol egy bizonyos helyiségbe vagy folyosóra lépve a valóság eltorzul, zárt teret hozva létre. A játékosnak több rejtvényt kell megoldania, vagy meg kell küzdenie az ellenségeit, hogy elmenekülhessen. Azonban a legtöbb esetben a játékos egyszerűen egy lineáris cselekményt követ, és egyik helyről a másikra mozog, mint egy szabványos Metroidvania.

A „dungeons” fogalma nem egyszerűen a fő játékmenettől elzárt helyszínekről szól, hanem egy lineáris, szervezett eseménysorozathoz kapcsolódik, meghatározott ütemben.

Narratíva és „börtönök”: hogyan tudja a játéktervező a helyszíneket a cselekményhez kötni
Komoly vagyok. A Control elképesztően megvalósítja ezt a koncepciót. Feltétlenül játssza le, ha még nem tette meg.

Oké, de hogyan kell ezt a szerkezetet használni a termelésben?

1. Először is bontsa részekre a cselekményét. A legtöbb esetben az első, második és harmadik felvonás lesz. Remek kezdés. Minden cselekménynek meghatározott narratív céllal kell rendelkeznie.

  • Első felvonás: az ork hadsereg támad.
  • Második felvonás: a hadsereg támadott, és nekünk vissza kell harcolnunk.
  • Третий акт: мы выиграли, но какой ценой.

2. A fő elemek azonosítása után kisebbre bontjuk őket. Az Első felvonásban minden küldetésnek kapcsolódnia kell a közelgő támadáshoz. A játékos információkat kereshet, szabotázst kísérelhet meg, ellenséges csapatokat csalhat maga mellé, vagy béketárgyalásokat folytathat. Bármi is történik, a narratívának tükröznie kell a teljes cselekményt.

3. Továbblépve a második felvonásra, felejtsd el az első küldetéseit. Világosan mutasd meg a játékosnak, hogy lehetetlen lesz visszamenni: az orkok már támadtak, nincs értelme a felderítésre pazarolni az energiát.

4. Jó lenne kitalálni néhány olyan küldetést, amelyek egyszerűen kiegészítik a játék világát. Lehetnek olyan küldetések a játékban, amelyek függetlenek attól, hogy éppen milyen aktus van folyamatban. Például meg kell mentenie Mrs. Poppowitz macskáját, és nem számít, hogy orkok támadtak-e vagy sem, a szerencsétlen lény egy fán ül. Az ilyen küldetések nem feltétlenül kötődnek egy adott cselekmény eseményeihez, de segítenek a cselekmény változatosabbá tételében, vagy más funkcionális jelentéssel bírnak. A szórakozás már méltó ok.

Összegzés helyett a cikk főbb pontjait vázolom fel:

  • Határozd meg azt a túlvilágot, amelyben történeted egy része játszódik.
  • Töltsd fel olyan dolgokkal, amelyek előremozdítják a narratívát.
  • Használja a szomszédos tereket átmenetként a telek egyik részéből a másikba.
  • Szakítsd meg a túlvilágot átgondolt, speciálisan épített „börtönökkel”.

Forrás: will.com

Hozzászólás