A 2020 előtti hét a mérlegelés ideje. És nem egy év, hanem egy egész évtized. Emlékezzünk vissza, hogyan képzelte a világ a modern játékipart 2010-ben. Kinek volt igaza és ki volt túl álmodozó? A kiterjesztett és a virtuális valóság forradalma, a 3D-s monitorok tömeges terjesztése és egyéb ötletek arról, hogy milyennek kellett volna lennie a modern játékiparnak.
A messzemenő feltételezések szépsége abban rejlik, hogy nem valószínű, hogy bárki is ellenőrizni fogja állításait. 2009 decemberében Ray Kurzweil futurista
Könnyen hibázhatunk, amikor jelentős változásokról beszélünk. Kurzweillel ellentétben én nem hiszek a közelgő génterápiában az öregedés megelőzésére. De nemrég én
A merész és gyakran helytelen feltételezések elkerülhetetlenek egy tízéves ciklus végén. Jó móka, hogy szabadjára engedje a fantáziáját, ráadásul az évtized vége nagyszerű módja annak, hogy mérleget készítsen és terveket készítsen. Hamarosan megosztunk néhány őrült ötletet 2030-ra, de most lássuk, mit gondoltak a 2009-es és 2010-es emberek a mai játékról. Néhány dolog valóra vált, néhány nem.
Bullseye: Steven Spielberg azt jósolta, hogy a VR trend lesz
Az új évezred eleje nem tudott a 80-as, 90-es évek sci-fi filmjeinek virtuális valóság rendszereivel kedveskedni. (csak Wii Music-ot kaptunk), és kezdtek valami lehetetlennek tűnni. 2009-ben
De Spielbergnek majdnem igaza volt. A következőket mondta: „A virtuális valóság, amellyel a 80-as években kísérleteztek, továbbra is fejlesztés tárgya lesz – ahogy a 3D-t is most újra felfedezik. A VR lesz az új játékplatform.”
Hogy a VR új játékplatformmá válik-e, az még várat magára. De 2020 küszöbén állunk, és a Valve nemcsak saját VR headsetet fejlesztett ki, hanem bejelentette a Half-Life: Alyx-et is, amelyet kizárólag VR-hez fejlesztenek.
Hah, nem: a jövő a 3D monitoroké
Egy elemző
Abban az időben a 3D tévék és monitorok nagy zajt csaptak. A gyártóknak erős értékesítési pontra volt szükségük termékeik reklámozásához, és az Avatarhoz hasonló 3D-s filmek nagyszerű csalinak bizonyultak. Otthoni 3D-s mozik még mindig léteznek, de kiderült, hogy otthon a legtöbb embernek egy lapos kép is elég.
Bezár, de nem pontosan: a Kinect forradalmasítani fog
A Project Natal, később Kinect névre keresztelték, egy érintés nélküli játékvezérlő, amely érzékeli a test mozgásait. A Microsoft Xbox 360-ra fejlesztette ki. A projektet a 3-es E2009-on jelentették be. Time Magazine
A jóslat részben igaz, mert a mozgásfelismerés valóban ígéretes technológiának bizonyult. Bebizonyította, hogy a VR nem a képernyő felbontásán, hanem a mozgáskövetés pontosságán múlik. A technológiának pedig most sokkal nagyobb esélye van arra, hogy alapvető változást idézzen elő a játékiparban, mint a Just Dance-nek.
Múlt: Az AR a divat csúcsán lesz
Microsoft illusztráció
Az AR természetesen divatos, de ez nem utolsó dolog. Hogy ne hozzak zavarba senkit a tíz éves tweetek miatt, nem teszek bele linkeket, de az emberek azt hitték, hogy a VR jön és megy, de az AR azért jött, hogy maradjon. De a Hololens, a Magic Leap és más AR-rendszerek nem sietnek lenyűgözni minket.
Manapság a VR sokkal érdekesebb játékélményt kínál. És nem egészen értem, hogyan lehet menőbb 3D-s képeket vetíteni az unalmas hálószobámba, mintha ugyanazt a hálószobát teljesen lecserélném luxus helyszínekre. A Pokémon Go nagy sikert aratott, de nem kell hozzá díszes szemüveg.
Az AR-ben van lehetőség, de nem vagyok benne biztos, hogy olyan érdekes lesz, mint azt sokan gondolták. igen és
Ha az emberek megszokják ezt (és már megszoktuk, hogy az interneten információkat terjesztünk magunkról), akkor Kurzweilnek igaza volt. Csak rohantam az AR-t és VR-t irányító szemüveggel. Még 20 évvel kitolnám ezt az eseményt.
Ismételten: Az Intel azt jósolta, hogy az agy segítségével fogjuk irányítani a számítógépet
Reddit Közönség
Szerint
De érdemes felismerni, hogy csak a Computerworld tett ilyen merész feltételezést. Cikkükben az áll, hogy "az implantátumok egyre gyakoribbá válnak", és hogy "az emberek pozitívabbak lehetnek az agyimplantátumok beszerzésével kapcsolatban". És ez igaz. Kísérleti implantátumok már
Szintén rossz: az OnLive a játékipar jövője
2009-ben a játék streamelése új volt, és néhányan azt hitték, hogy ez a jövő. Denis Dayak azt mondta, hogy a streamelés mindent megváltoztat. Bár ő egy kicsit
Az OnLive nem hozott hasznot, és csak a Sony szabadalomnak lett a jövője (a cég megvásárolta a szolgáltatást, és a PS Now-ban használta a fejlesztéseit – a szerk.). És most, tíz évvel a GDC 2009-es OnLive furorja után, ugyanazok a remények fűződnek a „játék jövőjéhez”.
Még nem bizonyított vagy cáfolható, hogy a streaming lesz a játékipar jövője. Most még a Google is
A legjobb grafika, amelyről a Stadia soha nem is álmodott, nem jelent eladási pontot ezen a platformon. A játékokat letöltés nélkül futtatni nagyszerű dolog, de ha az internet sebessége lehetővé teszi a Stadia használatát, akkor a játékok letöltése nem tart olyan sokáig. Nem hagyom figyelmen kívül a streamelést, de egy évtized telt el azóta, hogy az OnLive-nek forradalmasítania kellett volna az iparágat.
Közel sem: gondolatolvasás, emberi gazdák és „programozható anyag”
2009 márciusában a Gamasutra tartott
Vagy
Vicces olvasmány. Csak nem arról van szó, hogy az emberek szerint hogyan fog fejlődni a technológia, hanem arról, hogy milyen játékokat szeretnének látni. Sokan olyan címeket írtak le, amelyek szervesen beépültek az ember életébe. Egyesek azt jósolták, hogy az AR újraéleszti a mindennapi feladatokat, például a porszívózást és a szupermarketbe járást. Az emberek felkapták a „játékosítás” szót. Volt egy helyes feltételezés is, hogy a népszerű játékok bármilyen platformon elindíthatók: a mobiltól a számítógépig.
Az egyetlen 100%-ban helyes válasz
2009-ban
Következtetés
Ha minden feltételezést kevésbé válogatunk, akkor nem mindegyik téves. A single player halála óriási túlzás, de az elmúlt évtizedben a nagy kiadók valóban rengeteg energiát költöttek arra, hogy állandó online világokat hozzanak létre, amelyek soha nem alszanak. Heti kihívások, csatapasszok és végtelen végjátékok egészítették ki mindennapjainkat napi játékküldetésekkel. A mobilportok és a cross-play azt jelenti, hogy a családi vacsora már nem ok a Fortnite-ból való kilépésre, a Twitter-lájkok és az ajándékokra és felszerelésekre adott Reddit-szavazatok pedig metajátékot hoznak létre minden egyes játékhoz.
Még nincs olyan AR-szemüvegünk, amely tükrözi a küldetésjelzőket a munkából hazafelé vezető úton. De ez az ötlet pontosan megragadja az AR-stratégia lényegét: lekötni a figyelmet, bárhol is vagyunk. A VR elszigetelő, de az AR bárhol lehet, így jobban vonzó a marketingesek számára. Az idő eldönti, sikerül-e megvalósítani álmukat, hogy az egész világot videojátékká alakítsák.
Forrás: will.com