Vissza a jövőbe: milyen volt a modern játék 2010-ben

Vissza a jövőbe: milyen volt a modern játék 2010-ben

A 2020 előtti hét a mérlegelés ideje. És nem egy év, hanem egy egész évtized. Emlékezzünk vissza, hogyan képzelte a világ a modern játékipart 2010-ben. Kinek volt igaza és ki volt túl álmodozó? A kiterjesztett és a virtuális valóság forradalma, a 3D-s monitorok tömeges terjesztése és egyéb ötletek arról, hogy milyennek kellett volna lennie a modern játékiparnak.

A messzemenő feltételezések szépsége abban rejlik, hogy nem valószínű, hogy bárki is ellenőrizni fogja állításait. 2009 decemberében Ray Kurzweil futurista mondott, hogy 2020-ra „a szemüveg közvetlenül továbbítja a képeket a retinára”, és „lefedi a teljes látómezőnket, teljesen magával ragadó, háromdimenziós virtuális valóságot hozva létre”. A VR fejlődik, tehát bizonyos szempontból igaza volt, de a szemüvegem még mindig csak szemüveg, ami segít látni. Sajnálom, Ray.

Könnyen hibázhatunk, amikor jelentős változásokról beszélünk. Kurzweillel ellentétben én nem hiszek a közelgő génterápiában az öregedés megelőzésére. De nemrég én osztotta meg gondolatait arról, hogy mi lesz a játékkal, ha a Google Stadia és a streamelés elindul. Kérlek, ne nevess rajtam 2029-ben.

A merész és gyakran helytelen feltételezések elkerülhetetlenek egy tízéves ciklus végén. Jó móka, hogy szabadjára engedje a fantáziáját, ráadásul az évtized vége nagyszerű módja annak, hogy mérleget készítsen és terveket készítsen. Hamarosan megosztunk néhány őrült ötletet 2030-ra, de most lássuk, mit gondoltak a 2009-es és 2010-es emberek a mai játékról. Néhány dolog valóra vált, néhány nem.

Bullseye: Steven Spielberg azt jósolta, hogy a VR trend lesz

Vissza a jövőbe: milyen volt a modern játék 2010-ben

Az új évezred eleje nem tudott a 80-as, 90-es évek sci-fi filmjeinek virtuális valóság rendszereivel kedveskedni. (csak Wii Music-ot kaptunk), és kezdtek valami lehetetlennek tűnni. 2009-ben PC World kigúnyolta Steven Spielberget, amiért azt sugallta, hogy a VR továbbra is megmutatkozik: „Nyilván Spielberg végre elolvasta William Gibson Neuromancer-jét, látta, hogy Jeff Fahey a The Lawnmower Man című művében előkerült, és nem tudja levenni a vörös-fekete virtuálist a fejéről, Boy a Nintendótól. Ó, igen, és valahol ezek között a dolgok között nézte a „Mátrixot”.

De Spielbergnek majdnem igaza volt. A következőket mondta: „A virtuális valóság, amellyel a 80-as években kísérleteztek, továbbra is fejlesztés tárgya lesz – ahogy a 3D-t is most újra felfedezik. A VR lesz az új játékplatform.”

Hogy a VR új játékplatformmá válik-e, az még várat magára. De 2020 küszöbén állunk, és a Valve nemcsak saját VR headsetet fejlesztett ki, hanem bejelentette a Half-Life: Alyx-et is, amelyet kizárólag VR-hez fejlesztenek.

Hah, nem: a jövő a 3D monitoroké

Vissza a jövőbe: milyen volt a modern játék 2010-ben

Egy elemző mondott A TechRadar 2010-ben kijelentette, hogy "2020-ra a játékok többsége és az összes AAA játék 3D-s lesz." Túl merész kijelentés. Évek óta nem hallunk semmit a 3D támogatásról. Íme a válasz arra a kérdésre, amelyet a TechRadar-barátaink akkoriban tettek fel: "Igaz, hogy a [3D] valóban fel fog lendülni, vagy ez csak egy újabb feltörekvő trend a technológiai világban?"

Abban az időben a 3D tévék és monitorok nagy zajt csaptak. A gyártóknak erős értékesítési pontra volt szükségük termékeik reklámozásához, és az Avatarhoz hasonló 3D-s filmek nagyszerű csalinak bizonyultak. Otthoni 3D-s mozik még mindig léteznek, de kiderült, hogy otthon a legtöbb embernek egy lapos kép is elég.

Bezár, de nem pontosan: a Kinect forradalmasítani fog


A Project Natal, később Kinect névre keresztelték, egy érintés nélküli játékvezérlő, amely érzékeli a test mozgásait. A Microsoft Xbox 360-ra fejlesztette ki. A projektet a 3-es E2009-on jelentették be. Time Magazine beismerte az év egyik legjobb találmánya, és számos Natal "forradalmár" nevű weboldal.

Milo demo videó nekem inkább furcsának tűnt, mint forradalminak. De akkor mindenkit érdekelt a mozgásfelismerő technológia, emlékezzünk csak a PlayStation Move-ra. Felmerült a kérdés: most tényleg minden megváltozik? Nem igazán. A Kinecthez több játék is készült: Kinect Adventures!, Kinectimals, Kinect: Disneyland Adventures, a mai napig minden Just Dance. De ez a projekt nem forradalmasította a játékipart.

A jóslat részben igaz, mert a mozgásfelismerés valóban ígéretes technológiának bizonyult. Bebizonyította, hogy a VR nem a képernyő felbontásán, hanem a mozgáskövetés pontosságán múlik. A technológiának pedig most sokkal nagyobb esélye van arra, hogy alapvető változást idézzen elő a játékiparban, mint a Just Dance-nek.

Múlt: Az AR a divat csúcsán lesz

Vissza a jövőbe: milyen volt a modern játék 2010-ben
Microsoft illusztráció

Az AR természetesen divatos, de ez nem utolsó dolog. Hogy ne hozzak zavarba senkit a tíz éves tweetek miatt, nem teszek bele linkeket, de az emberek azt hitték, hogy a VR jön és megy, de az AR azért jött, hogy maradjon. De a Hololens, a Magic Leap és más AR-rendszerek nem sietnek lenyűgözni minket.

Manapság a VR sokkal érdekesebb játékélményt kínál. És nem egészen értem, hogyan lehet menőbb 3D-s képeket vetíteni az unalmas hálószobámba, mintha ugyanazt a hálószobát teljesen lecserélném luxus helyszínekre. A Pokémon Go nagy sikert aratott, de nem kell hozzá díszes szemüveg.

Az AR-ben van lehetőség, de nem vagyok benne biztos, hogy olyan érdekes lesz, mint azt sokan gondolták. igen és kellemetlen történet a Google Glass adatvédelmével újra megtörténhet. Folyamatosan figyelnek bennünket – tény. De a kamerákkal teli nyilvános mellékhelyiségeket inkább nem keresem fel.

Ha az emberek megszokják ezt (és már megszoktuk, hogy az interneten információkat terjesztünk magunkról), akkor Kurzweilnek igaza volt. Csak rohantam az AR-t és VR-t irányító szemüveggel. Még 20 évvel kitolnám ezt az eseményt.

Ismételten: Az Intel azt jósolta, hogy az agy segítségével fogjuk irányítani a számítógépet

Vissza a jövőbe: milyen volt a modern játék 2010-ben
Reddit Közönség kételkedtem benne ehhez az elmélethez hűen tíz évvel ezelőtt

Szerint ComputerworldAz Intel előrejelzése szerint 2020-ra általánossá válnak a számítógépek és televíziók vezérlésére szolgáló agybeültetések. Léteznek hasonló technológiák (pl. Emotiv), de ez a feltételezés még tíz éve is nevetségesen hangzott.

De érdemes felismerni, hogy csak a Computerworld tett ilyen merész feltételezést. Cikkükben az áll, hogy "az implantátumok egyre gyakoribbá válnak", és hogy "az emberek pozitívabbak lehetnek az agyimplantátumok beszerzésével kapcsolatban". És ez igaz. Kísérleti implantátumok már Segítség bénult emberek. De nem hiszem, hogy még 2030-ra is lesznek agyvezérelt számítógépeink.

Szintén rossz: az OnLive a játékipar jövője

Vissza a jövőbe: milyen volt a modern játék 2010-ben

2009-ben a játék streamelése új volt, és néhányan azt hitték, hogy ez a jövő. Denis Dayak azt mondta, hogy a streamelés mindent megváltoztat. Bár ő egy kicsit megpuhult nyilatkozata, rámutatva, hogy a technológiának 20 évig is eltarthat, hogy ezt elérje, és eleinte „iszonyatosan rosszra fordulhatnak a dolgok”. És így történt.

Az OnLive nem hozott hasznot, és csak a Sony szabadalomnak lett a jövője (a cég megvásárolta a szolgáltatást, és a PS Now-ban használta a fejlesztéseit – a szerk.). És most, tíz évvel a GDC 2009-es OnLive furorja után, ugyanazok a remények fűződnek a „játék jövőjéhez”. Google Stadia.

Még nem bizonyított vagy cáfolható, hogy a streaming lesz a játékipar jövője. Most még a Google is nem igazán lehet megmagyarázni, miért érdekelne bárkit is a Stadia szolgáltatás, amikor a világ legnépszerűbb játéka (Fortnite) bármilyen eszközön és streamelés nélkül elérhető.

A legjobb grafika, amelyről a Stadia soha nem is álmodott, nem jelent eladási pontot ezen a platformon. A játékokat letöltés nélkül futtatni nagyszerű dolog, de ha az internet sebessége lehetővé teszi a Stadia használatát, akkor a játékok letöltése nem tart olyan sokáig. Nem hagyom figyelmen kívül a streamelést, de egy évtized telt el azóta, hogy az OnLive-nek forradalmasítania kellett volna az iparágat.

Közel sem: gondolatolvasás, emberi gazdák és „programozható anyag”

Vissza a jövőbe: milyen volt a modern játék 2010-ben

2009 márciusában a Gamasutra tartott verseny „Játékok 2020”. Az olvasókat felkérték, hogy mutassák be tíz év technikai és kulturális fejlődésének eredményeit. Néhány ötlet nagyon őrült volt. Például egy AR-játék, amely figyelembe veszi és felhasználja az életed valós eseményeit, valamint a „programozható anyagot”, amely mágikus tekercsekké alakul át.

Vagy itt: „Az ember öltönyt vesz fel, és emberi gazda lesz. A játékban az irányítást a játékos érintései (aki megérinti a gazdát), valamint a játékos (vagyis a házigazda) izomreakciója és külső reakciója hajtja végre. A kölcsönhatások a könnyű érintéstől a mélyizommasszázsig terjednek. Pihentető, gyönyörű, meghitt.”

Vicces olvasmány. Csak nem arról van szó, hogy az emberek szerint hogyan fog fejlődni a technológia, hanem arról, hogy milyen játékokat szeretnének látni. Sokan olyan címeket írtak le, amelyek szervesen beépültek az ember életébe. Egyesek azt jósolták, hogy az AR újraéleszti a mindennapi feladatokat, például a porszívózást és a szupermarketbe járást. Az emberek felkapták a „játékosítás” szót. Volt egy helyes feltételezés is, hogy a népszerű játékok bármilyen platformon elindíthatók: a mobiltól a számítógépig.

Az egyetlen 100%-ban helyes válasz

2009-ban IGN kérdés A kanadai Ubisoft stúdió vezérigazgatója, Yannis Mallat így válaszolt arról, hogyan fog kinézni a játék tíz év múlva: „Nem lehet rajtakapni, hogy ezt csinálom. Ez csak egy trükk, hogy kigúnyoljam tíz év múlva."

Következtetés

Ha minden feltételezést kevésbé válogatunk, akkor nem mindegyik téves. A single player halála óriási túlzás, de az elmúlt évtizedben a nagy kiadók valóban rengeteg energiát költöttek arra, hogy állandó online világokat hozzanak létre, amelyek soha nem alszanak. Heti kihívások, csatapasszok és végtelen végjátékok egészítették ki mindennapjainkat napi játékküldetésekkel. A mobilportok és a cross-play azt jelenti, hogy a családi vacsora már nem ok a Fortnite-ból való kilépésre, a Twitter-lájkok és az ajándékokra és felszerelésekre adott Reddit-szavazatok pedig metajátékot hoznak létre minden egyes játékhoz.

Még nincs olyan AR-szemüvegünk, amely tükrözi a küldetésjelzőket a munkából hazafelé vezető úton. De ez az ötlet pontosan megragadja az AR-stratégia lényegét: lekötni a figyelmet, bárhol is vagyunk. A VR elszigetelő, de az AR bárhol lehet, így jobban vonzó a marketingesek számára. Az idő eldönti, sikerül-e megvalósítani álmukat, hogy az egész világot videojátékká alakítsák.

Forrás: will.com

Hozzászólás