Új cikk: A kattintástól a lövésig – a játékok késésének hardveres tesztelése

A számítógépek és az egyes rendszerelemek játékképességét ősidők óta képkocka/másodpercben mérték, a tesztelés aranystandardja pedig a hosszú távú benchmark, amely lehetővé teszi a különböző eszközök összehasonlítását a fenntartható teljesítmény szempontjából. Az utóbbi években azonban a GPU teljesítményét más szemszögből kezdték nézni. A videokártyák áttekintése során megjelentek az egyes képkockák renderelési időtartamát bemutató grafikonok, az FPS stabilitás kérdése teljes mértékben előtérbe került, az átlagos képkockasebességhez pedig ma már rendszerint minimális értékek társulnak, a képkockaidő 99. percentilisével szűrve. A tesztmódszerek fejlesztése az átlagos képkockasebességben feloldódó, de a felhasználó szabad szemével néha eléggé észrevehető késések megtalálását célozza.

A tesztrendszeren belül futó szoftveres mérőeszközök azonban csak közvetett becslést adnak a kényelmes játék szempontjából döntő jelentőségű rejtett változóról - a billentyűzet- vagy egérgomb megnyomása és a monitoron megjelenő kép megváltoztatása közötti késleltetési időről. Követned kell egy egyszerű szabályt, amely kimondja, hogy minél magasabb az FPS a játékban és minél stabilabb, annál rövidebb lesz a válaszidő a bemenetre. Sőt, a probléma egy részét már megoldották a 120, 144 vagy 240 Hz-es frissítési frekvenciájú gyors monitorok, nem is beszélve a jövőbeli 360 Hz-es képernyőkről.

Azonban a játékosok, különösen a kompetitív többszereplős játékok játékosai, akik a legcsekélyebb hardverelőnyt keresik ellenfeleikkel szemben, és hajlandóak egyedi túlhúzott számítógépeket építeni a többtucatnyi extra FPS érdekében a CS:GO-ban, még nem volt lehetőségük közvetlenül értékeli a bemeneti késést. Hiszen olyan precíz és munkaigényes módszerek, mint a nagysebességű kamerával való filmezés a képernyőről, csak laboratóriumi körülmények között érhetők el.

Most azonban minden megváltozik – ismerje meg az LDAT-t (Latency Display Analysis Tool), egy univerzális hardvereszközt a játékok késleltetésének mérésére. Azok az olvasók, akik ismerik az olyan mozaikszavakat, mint az FCAT, azt sejthetik, hogy ez egy NVIDIA termék. Így van, a cég kiválasztott informatikai kiadványoknak, köztük a 3DNews szerkesztőinek ajánlotta fel az eszközt. Nézzük meg, vajon egy új mérési technika képes-e némi fényt deríteni a bemeneti késleltetés rejtélyes jelenségére, és segíthet-e a játékosoknak kiválasztani az eSport versenyek komponenseit.

Új cikk: A kattintástól a lövésig – a játékok késésének hardveres tesztelése

#LDAT – hogyan működik

Az LDAT működési elve nagyon egyszerű. A rendszer magja egy mikrokontrollerrel ellátott, nagy sebességű fényérzékelő, amely a képernyő kívánt pontjára van felszerelve. Módosított egér csatlakozik hozzá, a vezérlőszoftver pedig az USB interfészen keresztül érzékeli a gombnyomás és a képfényerő helyi ugrása közötti időt. Tehát, ha egy lövőben egy érzékelőt helyezünk a fegyver csövére, akkor pontosan azt a késleltetési időt kapjuk meg, amely a monitorhoz, a számítógéphez és a teljes szoftvercsomaghoz (beleértve az eszközillesztőket, a játékot, és az operációs rendszer) válaszolni a felhasználói bevitelre.

Ennek a megközelítésnek az a szépsége, hogy az LDAT működése teljesen független attól, hogy milyen hardver és milyen programok vannak telepítve a számítógépre. Az a tény, hogy az NVIDIA egy újabb mérőeszköz gyártásával foglalkozik, amely ráadásul az informatikai újságírók szűk köre számára elérhető, arra utal, hogy a cég saját termékeinek előnyeit igyekszik kiemelni a versenytársakkal szemben (ez a már megtörtént az FCAT-tal néhány évvel ezelőtt). Valójában hamarosan megjelennek a piacon a G-SYNC-támogatással rendelkező 360 Hz-es monitorok, és a játékfejlesztők elkezdik használni az NVIDIA Reflex könyvtárakat, amelyek célja a Direct3D 12-t futtató játékok késésének csökkentése. Biztosak vagyunk azonban abban, hogy maga az LDAT nem nyújt az esetleges engedményeket „zöld” videokártyákra, és nem torzítja a „piros” eredményét, mert az eszköz nem fér hozzá a kísérleti hardver konfigurációjához, ha USB kábellel egy másik, vezérlőszoftvert futtató géphez csatlakozik.

Új cikk: A kattintástól a lövésig – a játékok késésének hardveres tesztelése

Mondanunk sem kell, hogy az LDAT óriási távlatokat nyit alkalmazási területén. Hasonlítsa össze a játékmonitorokat (sőt a TV-ket) egy-egy frissítési gyakorisággal és különböző típusú mátrixokkal, ellenőrizze, hogy a G-SYNC és a FreeSync adaptív szinkronizációs technológiák hogyan befolyásolják a késleltetést, a képkockák skálázását videokártya vagy monitor segítségével – mindez lehetségessé vált. Először azonban úgy döntöttünk, hogy egy konkrétabb feladatra összpontosítunk, és teszteljük, hogyan működik számos, magas FPS-re és alacsony reakcióidőre tervezett versenyjáték különböző árkategóriájú videokártyákon. És ha pontosabban fogalmazzuk meg a problémát, akkor két fő kérdés érdekel minket: a többlet framerate garancia-e az alacsony késleltetésekre, és milyen feltételek mellett van értelme növelni (és ezért erősebb videokártyát vásárolni). Különösen hasznos-e túllépni a képernyő-frissítési gyakoriságnak megfelelő képkockasebességet, ha Ön egy nagy sebességű, 240 Hz-es monitor büszke tulajdonosa?

A teszteléshez négy népszerű többjátékos projektet választottunk - a CS:GO-t, a DOTA 2-t, az Overwatch-ot és a Valorant-ot, amelyek nem eléggé igényesek a modern GPU-k számára, beleértve a költségvetési modelleket is, hogy több száz FPS-es teljesítményt érjenek el. A felsorolt ​​játékok ugyanakkor lehetővé teszik a reakcióidő megbízható mérésére alkalmas környezet egyszerű megszervezését, amikor a legfontosabbak az állandó feltételek: a karakter azonos pozíciója, minden tesztben egy fegyver stb. Egyelőre el kellett halasztaniuk a benchmarkokat az olyan játékokban, mint a PlayerUnknown's Battlegrounds és a Fortnite. A PUBG egyszerűen nem képes elszigetelni magát a többi játékostól, még a teszttartományon sem, és a Fortnite egyjátékos Battle Lab módja továbbra sem mentes a zsákmánybalesetektől, ezért lehetetlenné teszi több GPU tesztelését ugyanazzal a fegyverrel. ésszerű mennyiségű időt.

Új cikk: A kattintástól a lövésig – a játékok késésének hardveres tesztelése

Ezenkívül a kiemelt játékoknak megvan az az előnye, hogy futtatják a Direct3D 11 API-t, amely a Direct3D 12-től eltérően lehetővé teszi a grafikus kártya illesztőprogramjának, hogy korlátokat állítson be a keretek renderelési sorában, amelyeket a CPU fel tud készíteni a grafikus folyamatban lévő grafikus processzor számára történő megjelenítésre. .

Normál körülmények között, különösen akkor, ha a rendszer szűk keresztmetszetét a videokártya számítási erőforrásai jelentik, a képkocka-sor alapértelmezés szerint akár háromra, vagy ha az alkalmazás megkívánja, még többre nő. Így a Direct3D folyamatos GPU-terhelést és állandó renderelési sebességet biztosít. Ennek azonban megvan az a mellékhatása, hogy késlelteti a bemeneti választ, mert az API nem engedi, hogy előre megtervezett kereteket dobjanak ki a sorból. Éppen a késleltetés leküzdésére irányulnak a videokártya-illesztőprogramok megfelelő beállításai, amelyeket az AMD Radeon Anti-Lag márkanév alatt népszerűsített, majd az NVIDIA bevezetett egy hasonló Low Latency Mode opciót.

Új cikk: A kattintástól a lövésig – a játékok késésének hardveres tesztelése

Az ilyen intézkedések azonban nem univerzális orvosság a késésekre: például ha a játék teljesítményét a központi, nem pedig a grafikus processzor képességei korlátozzák, a rövid keretsor (vagy annak teljes hiánya) csak szűkíti a CPU szűk keresztmetszetét. A tesztprogram többi része mellett azt kívánjuk kideríteni, hogy a Radeon Anti-Lag és Low Latency Mode „technológiáinak” vannak-e kézzelfogható előnyei, milyen játékokban és milyen hardveren.

#Tesztállvány, vizsgálati módszertan

Próbapad
CPU Intel Core i9-9900K (4,9 GHz, 4,8 GHz AVX, fix frekvencia)
alaplap ASUS MAXIMUS XI APEX
véletlen hozzáférésű memória G.Skill Trident Z RGB F4-3200C14D-16GTZR, 2 × 8 GB (3200 MHz, CL14)
ROM Intel SSD 760p, 1024 GB
Tápegység Corsair AX1200i, 1200 W
CPU hűtőrendszer Corsair Hydro Series H115i
ház CoolerMaster tesztpad V1.0
monitor NEC EA244UHD
Operációs rendszer Windows 10 Pro x64
Szoftver AMD GPU-khoz
Minden videokártya AMD Radeon Software Adrenalin 2020 Edition 20.8.3
NVIDIA GPU szoftver
Minden videokártya Az NVIDIA GeForce Game Ready Driver 452.06

A képkockasebesség és a reakcióidő mérését minden játékban maximális vagy ahhoz közeli grafikai minőségi beállítások mellett végeztük, hogy a) kiemeljük az összehasonlított eszközök közötti különbségeket, b) eredményeket kapjunk mind magas, a képernyő-frissítési gyakoriságot meghaladó képkockasebesség mellett, fordítva. Kifejezetten ehhez a cikkhez kölcsönöztünk egy gyors Samsung Odyssey 9 monitort (C32G75TQSI) WQHD felbontással és 240 Hz-es frissítési gyakorisággal - a modern fogyasztói monitorok maximumát, amíg a 360 Hz-es szabványos képernyők elérhetővé nem váltak. Az adaptív frissítési gyakorisági technológiák (G-SYNC és FreeSync) le vannak tiltva.

Az egyes tesztek eredményeit (konkrét videokártya egy adott játékban lag-illesztőprogram-beállítással vagy anélkül) 50 mérésből álló mintán kaptuk.

játék API beállítások Teljes képernyős élsimítás
Counter-Strike: Global Offensive DirectX 11 Max. Grafikai minőség (Motion Blur kikapcsolva) 8x MSAA
DOTA 2 Legjobb megjelenésű minőség FXAA
Overwatch Epikus minőség, 100%-os renderelési skála SMAA közepes
megbecsülése Max. Grafikai minőség (Vignetta kikapcsolva) MSAA x4

#Teszt résztvevői

Kb. A videokártyák neve után zárójelben az alap és a boost frekvenciák szerepelnek az egyes eszközök specifikációi szerint. A nem referencia-kialakítású videokártyákat a referenciaparaméterekhez (vagy az utóbbihoz közeli) hozzák, feltéve, hogy ez az órajel-görbe kézi szerkesztése nélkül is megtehető. Egyébként (GeForce 16 sorozatú gyorsítók, valamint GeForce RTX Founders Edition) a gyártó beállításai használatosak.

#Counter-Strike: Global Offensive

A legelső játék, a CS:GO teszteredményei sok elgondolkodtatót adtak. Ez a legkönnyebb projekt a teljes tesztprogramban, ahol az olyan grafikus kártyák, mint a GeForce RTX 2080 Ti, 600 FPS-nél nagyobb képkockasebességet érnek el, és még a nyolc tesztrésztvevő közül a leggyengébbek is (GeForce GTX 1650 SUPER és Radeon RX 590) jóval a frissítési gyakoriság felett maradnak. monitor 240 Hz-en. Ennek ellenére a CS:GO tökéletesen illusztrálta azt a tézist, hogy a monitorfrekvencia fölé emelni az FPS-t egyáltalán nem haszontalan a késések csökkentésére. Ha összehasonlítjuk a felső csoport videokártyáit (GeForce RTX 2070 SUPER és magasabb, valamint Radeon RX 5700 XT) az alacsonyabb modellekkel (GeForce GTX 1650 SUPER, GeForce GTX 1060, Radeon RX 5500 XT és Radeon RX 590), általában másfélszeres különbségről beszélünk az egérgomb megnyomásától a vaku megjelenéséig eltelt idő között. Abszolút értékben az erősítés eléri a 9,2 ms-ot - első ránézésre nem sok, de például a képernyő frissítési gyakoriságának 60-ról 144 Hz-re (9,7 ms) történő módosításával majdnem ugyanennyit kapunk!

Az azonos tág árkategóriába tartozó, de a különböző gyártók chipjei alapján készült videokártyák késleltetési idejét illetően nem találtunk szignifikáns különbséget az egyes csoportokban. Ugyanez vonatkozik a gyorsító-illesztőprogramok azon opcióira, amelyek célja a késés csökkentése a Direct3D 11 keretsorának csökkentésével. A CS:GO-n (legalábbis ilyen tesztkörülmények között) általában nincs hasznos hatásuk. A gyenge videokártyák csoportjában enyhe eltolódás tapasztalható a válaszidőben, de csak a GeForce GTX 1650 SUPER ért el statisztikai szignifikanciát az eredményekben.

Új cikk: A kattintástól a lövésig – a játékok késésének hardveres tesztelése

Kb. A telített színű ikonok a szabványos illesztőprogram-beállítások eredményeit jelzik. A halvány ikonok azt jelzik, hogy a Low Latency Mode (Ultra) vagy a Radeon Anti-Lag engedélyezve van. Ügyeljen a függőleges skálára - nulla felett kezdődik.

Counter-Strike: Global Offensive
Alapértelmezésben Alacsony késleltetési mód (Ultra) / Radeon Anti-Lag
Átlagos képkockasebesség, FPS Átlagos reakcióidő, ms Művészet. reakcióidő eltérés, ms Átlagos képkockasebesség, FPS Átlagos reakcióidő, ms Művészet. reakcióidő eltérés, ms
GeForce RTX 2080 Ti 642 20,7 6,5 630 21 4,6
GeForce RTX 2070 SUPER 581 20,8 5 585 21,7 5,6
GeForce RTX 2060 SUPER 466 23,9 4,6 478 22,4 5,8
GeForce GTX 1650 SUPER 300 27,6 4,3 275 23,2 5,4
Radeon RX 5700 XT 545 20,4 5,8 554 21,5 4,4
Radeon RX 5500 XT 323 29,3 14 316 26,5 14,5
Radeon RX 590 293 29,3 5,8 294 27,5 4,9
GeForce GTX 1060 (6 GB) 333 29,6 7,9 325 28,2 12,9

Kb. Az átlagos reakcióidő statisztikailag szignifikáns különbségei (Student-féle t-próba szerint) pirossal vannak kiemelve.

#DOTA 2

Bár a DOTA 2 a jelenlegi szabványok szerint is igénytelen játéknak számít, ez megnehezíti a modern videokártyák több száz FPS elérését. Így az összehasonlításban részt vevő összes költségvetési megoldás a képernyő-frissítési gyakoriságnak megfelelő 240 képkocka/másodperces képkockaszám alá esett. Az erőteljes gyorsítók, kezdve a Radeon RX 5700 XT-től és a GeForce RTX 2060 SUPER-től, több mint 360 FPS-t produkálnak itt, de a CS:GO-val ellentétben a DOTA 2 hatékonyabban irányítja a GPU túlzott teljesítményét a késés leküzdésére. Az előző játékban elég volt egy Radeon RX 5700 XT szintű videokártya, hogy a reakcióidő miatt nem volt értelme tovább növelni a teljesítményt. Itt a késleltetés tovább csökken az erősebb videokártyákon egészen a GeForce RTX 2080 Ti-ig.

Megjegyzendő, hogy ebben a játékban a Radeon RX 5700 XT eredményei vetnek fel kérdéseket. Az AMD jelenlegi zászlóshajója még a GeForce RTX 2060-at is messze felülmúlja a késleltetési idő tekintetében, és a magasabb képkockasebessége ellenére sem teljesített jobban, mint a fiatalabb modellek. De a DOTA 2 keretmegjelenítési sorának csökkentése nagyon hasznos. A hatás nem olyan nagy, hogy még a tapasztalt kibersportolók is észrevegyék, de nyolc videokártyából négy esetében statisztikailag szignifikáns. 

Új cikk: A kattintástól a lövésig – a játékok késésének hardveres tesztelése

Kb. A telített színű ikonok a szabványos illesztőprogram-beállítások eredményeit jelzik. A halvány ikonok azt jelzik, hogy a Low Latency Mode (Ultra) vagy a Radeon Anti-Lag engedélyezve van. Ügyeljen a függőleges skálára - nulla felett kezdődik.

DOTA 2
Alapértelmezésben Alacsony késleltetési mód (Ultra) / Radeon Anti-Lag
Átlagos képkockasebesség, FPS Átlagos reakcióidő, ms Művészet. reakcióidő eltérés, ms Átlagos képkockasebesség, FPS Átlagos reakcióidő, ms Művészet. reakcióidő eltérés, ms
GeForce RTX 2080 Ti 418 17,7 2 416 17,4 1,4
GeForce RTX 2070 SUPER 410 18,2 1,6 409 17,6 1,6
GeForce RTX 2060 SUPER 387 20,8 1,5 385 19,8 1,6
GeForce GTX 1650 SUPER 230 27,9 2,5 228 27,9 2,3
Radeon RX 5700 XT 360 26,3 1,5 363 25,2 1,3
Radeon RX 5500 XT 216 25,4 1,2 215 21,7 1,4
Radeon RX 590 224 25 1,4 228 21,8 1,3
GeForce GTX 1060 (6 GB) 255 25,8 1,9 254 25,8 1,7

Kb. Az átlagos reakcióidő statisztikailag szignifikáns különbségei (Student-féle t-próba szerint) pirossal vannak kiemelve.

#Overwatch

Az Overwatch a legnehezebb a négy tesztjáték közül, maximális grafikai minőséggel, aktivált teljes képernyős élsimítással. Nem meglepő, hogy a GPU-teljesítmény minden gigaflop-ja válaszidőben jár. Az Overwatch késleltetési értékeinek tartománya az olyan videokártyák között, mint a GeForce RTX 2080 Ti és a Radeon RX 5500 XT, kettős. A számok azt is mutatják, hogy a GeForce RTX 2070 SUPER-nél erősebb videokártyák csak az FPS-t növelik, de a reakciót még névleg sem tudják gyorsítani. De a Radeon RX 5700 XT vagy a GeForce RTX 2060 SUPER lecserélése a hírhedt RTX 2070 SUPER-re elméletileg logikus, hogy minimálisra csökkentsük a késést, miközben megőrizzük a kiváló grafikai minőséget. Ráadásul az Overwatchban a „piros” chipeken lévő egyik gyorsító ismét gyengén teljesített. Ezúttal a Radeon RX 5500 XT, amely az átlagos válaszadási késleltetést tekintve minden más költségvetési megoldást jelentősen felülmúl.

Az Overwatch ismét bebizonyította, hogy a) a videokártya sebessége még nagy képsebesség mellett is befolyásolja a késleltetés mértékét, b) a formálisan termelékenyebb GPU nem garantálja a kisebb válaszkésleltetést a bemenetre. Mindezek mellett a játék bemutatta a grafikus meghajtó anti-lag beállításainak szabványos működését. Ha viszonylag gyenge videokártyákon játszik (GeForce GTX 1650 SUPER, GeForce GTX 1060, Radeon RX 5500 XT és Radeon 590), a csökkentett képkocka-sor 9-17%-kal csökkentheti a késést. Nos, erős hardver számára még mindig teljesen használhatatlan.

Új cikk: A kattintástól a lövésig – a játékok késésének hardveres tesztelése

Kb. A telített színű ikonok a szabványos illesztőprogram-beállítások eredményeit jelzik. A halvány ikonok azt jelzik, hogy a Low Latency Mode (Ultra) vagy a Radeon Anti-Lag engedélyezve van. Ügyeljen a függőleges skálára - nulla felett kezdődik.

Overwatch
Alapértelmezésben Alacsony késleltetési mód (Ultra) / Radeon Anti-Lag
Átlagos képkockasebesség, FPS Átlagos reakcióidő, ms Művészet. reakcióidő eltérés, ms Átlagos képkockasebesség, FPS Átlagos reakcióidő, ms Művészet. reakcióidő eltérés, ms
GeForce RTX 2080 Ti 282 35,6 10,4 300 34,2 9,6
GeForce RTX 2070 SUPER 225 35,8 5,1 228 36,7 8,6
GeForce RTX 2060 SUPER 198 41,2 6,4 195 38,8 9
GeForce GTX 1650 SUPER 116 58,2 8 115 51 8,7
Radeon RX 5700 XT 210 39,6 7,2 208 41,4 7,2
Radeon RX 5500 XT 120 69,7 13,2 120 63,5 15,1
Radeon RX 590 111 61,2 8,6 111 51,7 7,7
GeForce GTX 1060 (6 GB) 121 60,7 8,7 118 50,7 6,5

Kb. Az átlagos reakcióidő statisztikailag szignifikáns különbségei (Student-féle t-próba szerint) pirossal vannak kiemelve.

#megbecsülése

A Valorant kiváló - vagy éppen ellenkezőleg, közepes - grafikai optimalizálással emelkedett ki a tesztjátékok közül. A tény az, hogy a teszt-GPU-k potenciális teljesítményében mutatkozó óriási különbség ellenére a képkockasebesség-becslések szerint mindegyik a 231 és 309 FPS közötti tartományban koncentrálódott. És mindez annak ellenére, hogy szándékosan a leginkább erőforrás-igényes jelenetet választottuk ki a várakozási idő mérésére a várható különbségek fokozása érdekében. A lag értékek eloszlását tekintve azonban a Valorant némileg hasonlít a CS:GO-hoz. Ebben a játékban a GeForce RTX 2060 SUPER vagy Radeon RX 5700 XT tulajdonosai egyenrangúak a drágább és erősebb gyorsítók felhasználóival. Még a GeForce GTX 1650 SUPER és Radeon RX 5500 XT osztály fiatalabb videokártyái sem maradnak el annyira a régebbiektől. Ezen bemenetek ismeretében nem meglepő, hogy a Direct3D keretsor korlátozása a Valorantban hiábavaló: a megfelelő beállítások statisztikailag szignifikáns hatást gyakorolnak a kiválasztott videokártyákra, de nagysága teljesen elhanyagolható.

Új cikk: A kattintástól a lövésig – a játékok késésének hardveres tesztelése

Kb. A telített színű ikonok a szabványos illesztőprogram-beállítások eredményeit jelzik. A halvány ikonok azt jelzik, hogy a Low Latency Mode (Ultra) vagy a Radeon Anti-Lag engedélyezve van. Ügyeljen a függőleges skálára - nulla felett kezdődik.

megbecsülése
Alapértelmezésben Alacsony késleltetési mód (Ultra) / Radeon Anti-Lag
Átlagos képkockasebesség, FPS Átlagos reakcióidő, ms Művészet. reakcióidő eltérés, ms Átlagos képkockasebesség, FPS Átlagos reakcióidő, ms Művészet. reakcióidő eltérés, ms
GeForce RTX 2080 Ti 309 19,3 2,6 306 20,2 3
GeForce RTX 2070 SUPER 293 19,2 3,1 289 19,5 2,9
GeForce RTX 2060 SUPER 308 20,7 2,7 310 19,6 2,9
GeForce GTX 1650 SUPER 251 24,5 2,9 243 23,6 2,5
Radeon RX 5700 XT 256 21,9 3,3 257 21,9 2,7
Radeon RX 5500 XT 258 23,5 2,8 262 22,8 2,6
Radeon RX 590 237 25,8 2,7 234 24,3 2,5
GeForce GTX 1060 (6 GB) 269 23,5 2,8 268 23,4 4,4

Kb. Az átlagos reakcióidő statisztikailag szignifikáns különbségei (Student-féle t-próba szerint) pirossal vannak kiemelve.

#Álláspontja

A hardveres játékok válaszkésésének mérése gazdag eredményeket hozott, amelyek őszintén szólva megkérdőjelezik a videokártyák teljesítményének az iparágban elfogadott módszereit, amikor az egyetlen mért paraméter évtizedek óta a képkockasebesség. Természetesen az FPS és a késés szorosan összefügg, de legalábbis az eSports játékokban, amikor a késleltetés minden ezredmásodpercéért harc folyik, a képkockasebesség már nem teszi lehetővé a teljesítmény átfogó leírását. 

A népszerű többjátékos projektek rövid tanulmányozása során számos érdekes jelenséget fedeztünk fel. Először is, adataink cáfolják azt a közkeletű véleményt, miszerint nincs értelme az FPS-t a képernyő-frissítési gyakoriságnak megfelelő értékek fölé növelni. Még egy nagyon gyors, 240 Hz-es monitoron is az olyan játékok, mint a Counter-Strike: Global Offensive, másfélszeresére csökkenthetik a késést, ha olcsó grafikus kártyáról csúcsmodellre váltanak. Ugyanolyan reakcióidő-növekedésről beszélünk, mint például amikor egy 60 Hz-es képernyőről 144 Hz-re lépünk át.

Másrészt a framerate még mindig túlzó lehet, ha egy erősebb videokártya hiába melegíti csak a levegőt, és már nem segít leküzdeni az amúgy is rendkívül alacsony késleltetést. Az 1080p-ben tesztelt játékok mindegyikében nem találtunk érdemi különbséget a GeForce RTX 2070 SUPER és a GeForce RTX 2080 Ti között. Az általunk feljegyzett abszolút minimális válaszidő 17,7 ms volt, és a DOTA 2-ben kaptuk. Ez egyébként nem olyan szerény érték, ami frissítési gyakoriságra lefordítva 57 hertznek felel meg. A következő következtetés tehát önmagát sugallja: a közelgő 360 Hz-es monitorok biztosan használhatók lesznek a versenyjátékokban – ez egy közvetlen módja a késés csökkentésének, amikor a számítógépes hardver már kimerítette képességeit, és korlátozza az operációs rendszer vastag szoftvercsomagja, a grafika API, illesztőprogramok és maga a játék.

Ezután megvizsgáltuk, hogy van-e előnye a késleltetést gátló szoftvernek, amely eddig a keretmegjelenítési sor korlátozásában merül ki azokban az alkalmazásokban, amelyek a Direct3D 9 és 11 grafikus API-ra támaszkodnak – a hírhedt Radeon Anti-Lag az AMD illesztőprogramjában és a Low. Késési mód az NVIDIA-ban. Mint kiderült, mindkét „technológia” valóban működik, de csak olyan körülmények között hozhat kézzelfogható hasznot, ahol a rendszer szűk keresztmetszete a GPU, és nem a központi processzor. A túlhúzott Intel Core i7-9900K processzorral rendelkező tesztrendszerünkben az ilyen eszközök segítettek az olcsó, közepes teljesítményű videokártyák (Radeon RX 5500 XT, GeForce GTX 1650 SUPER és az előző generáció hasonló gyorsgyorsítói) esetében, de teljesen értelmetlenek. erős GPU-val rendelkezik. Ha azonban működnek a késleltetés elleni beállítások, rendkívül hatékonyak lehetnek, és egyes Overwatch-ok késleltetési idejét akár 10 ms-al, vagyis az eredeti érték 17%-ával is csökkenthetik.

Végül találtunk bizonyos különbségeket a különböző gyártók grafikus kártyái között, amelyeket pusztán a képkockasebesség alapján nem lehetett megjósolni. Így az AMD videokártyák néha ugyanolyan rövid késleltetést biztosítanak, mint a formálisan termelékenyebb „zöld” eszközök (például: Radeon RX 5700 XT CS:GO-ban), más esetekben pedig gyanúsan lassan működnek (ugyanez a modell a DOTA 2-ben). Nem lepődünk meg azon, hogy ha az olyan hardveres késés mérési technikák, mint az LDAT, széles körben elterjednek, a lelkes kibersportolók, akik a legkisebb előnyért küzdenek ellenfeleikkel szemben, elkezdik kiválasztani a videokártyákat egy adott játékhoz – attól függően, hogy melyik modell biztosítja a legrövidebb reakcióidőt.

De ami a legfontosabb, az LDAT-nak köszönhetően mélyebb késleltetési vizsgálatokat végezhetünk. Amit ebben az előzetesben tettünk, az csak a jéghegy csúcsa. Az olyan témák, mint az adaptív szinkronizálási technológiák (G-SYNC és FreeSync) hatása a késésre, az FPS korlátozása a játékban, a CPU-teljesítménytől való függés és még sok más, kívül maradnak a hatókörön. Ezen túlmenően azt fogjuk kideríteni, hogy a nagy, több száz FPS-es képkockasebesség és ennek megfelelően a gyors bemeneti válasz nem csak a kifejezetten ezekre a kritériumokra optimalizált versenyjátékokban érhető-e el, hanem a rendszert sokat terhelő AAA projektekben is. több. Ezért egy átlagos játékosnak, és nem a bajnoknak kell egy élvonalbeli, 240 vagy akár 360 Hz-es frissítési gyakoriságú monitor? Ezekre a kérdésekre a jövőbeni munkában fogunk válaszolni az LDAT használatával.

Forrás: 3dnews.ru

Hozzászólás