Új cikk: A sugárkövetés és a DLSS tesztelése a Shadow of the Tomb Raiderben

Sok idő telt el azóta, hogy megjelentek a piacon az első Turing család chipekre épülő grafikus kártyák. Jelenleg a „zöld” gyorsítók katalógusa négy olyan modellt tartalmaz, amelyek valós időben képesek sugárkövetést végrehajtani, de az NVIDIA nem áll meg itt - már április közepén, a GeForce GTX 16 sorozat videokártyái és a Pascal chipeken lévő legtöbb gyorsító támogatja a DXR és a Vulkan RT interfészt, kezdve a GeForce GTX 1060-tól 6 GB RAM-mal. De a gépi tanuláson alapuló DXR vagy DLSS technológiát és a Turing architektúra tenzormagjait már használó játékokat továbbra is egy kéz ujján meg lehet számolni. Másrészt - a közelgő projektek ilyen képességekkel.

Az úttörők dicsősége már a Battlefield V-re és a Final Fantasy XV-re is eljutott, a közelmúltban pedig a Metro Exodus is megdördült. A Shadow of the Tomb Raider még tavaly szeptemberben aranyszínű lett, és a sorozat legtöbb rajongója nem várta meg, amíg az Eidos csapata a Crystal Dynamics-szal együttműködve DXR és DLSS támogatással ruházta fel a játékot. Mi sem vártuk meg, amikor kiadtuk a videokártyák csoportos tesztjét a Shadow of the Tomb Raiderben. Most azonban megjelent a beígért frissítés, ami azt jelenti, hogy ezzel a játékkal még nem értünk véget.

Példák sugárkövetésre

Tavaly augusztusban az NVIDIA egy lenyűgöző sorozatot mutatott be a Shadow of the Tomb Raiderből, amelyben a sugárkövetés szó szerint átalakítja a képet. De azoknak a játékosoknak, akik nem rohannak a boltba a következő generációs videokártyákért, vagy halogatták a játékkal való ismerkedést a legutóbbi DXR-támogatással ellátott patch-ig, jobb, ha módosítják az elvárásaikat. Végül is a Ray Tracing in Shadow of the Tomb Raider kifejezés kezdettől fogva csak a közvetlen fényforrások sugaraiban elhelyezkedő tárgyak árnyékait jelentette.

Tekintettel arra, hogy Lara Croft kalandjainak jó része a föld alatt játszódik, a Shadow of the Tomb Raider sok hasonló jelenetet tartalmaz. DXR nélkül a motor dinamikus árnyéktérképeket használ a közvetlen fényhatások megjelenítéséhez. Ez a módszer némileg hasonlít a nyomkövetéshez, mivel az árnyéktérképeket úgy állítják elő, hogy a jelenetet külön vetítik ki a fényforrással egybeeső nézőpontból, de ismert hátrányai vannak. Így az árnyéktérképek nem túl pontosak, csak pontszerű fényforrásokkal működnek, és nem képeznek lágy körvonalú sziluetteket további élelmosási művelet nélkül. És a számítási erőforrások megtakarítása érdekében általában csak a kiválasztott jelenetobjektumok kerülnek az árnyéktérképekre. A sugárkövetésnek nincsenek ilyen többletköltségei, és a megfelelő helyzetekben a Shadow of the Tomb Raider hatalmasat változik – amit érdemes újra megnézni azoknak, akik már legyőzték a játékot, hogy megbizonyosodjanak róla.

De sajnos a DXR hatása a Shadow of the Tomb Raiderben a közvetlen fényforrásokra korlátozódik. A visszavert fényt továbbra is statikus módszerekkel valósítják meg, a térképszerkesztőben „sütik”, dinamikus kiegészítővel, Ambient Occlusion formájában. A Metro Exodus után, ahol a fejlesztők a teljes globális megvilágítási modellt sugárkövetésre cserélték, a Shadow of the Tomb Raider félszeg megközelítése már nehezen egyeztethető össze. Ráadásul a képernyőképekből jól látható, hogy a DXR beállításoktól függően mennyit változik az árnyékmélység. Egyes jeleneteknél nehéz észrevenni a különbséget a közepes szintű nyomkövetés és a szabványos árnyéktérképek között. Ezenkívül még magas DXR minőségi szinteken is észrevehetőek a lépcsőzetes sziluettek az alacsony sugársűrűség következtében.

Új cikk: A sugárkövetés és a DLSS tesztelése a Shadow of the Tomb Raiderben

  Új cikk: A sugárkövetés és a DLSS tesztelése a Shadow of the Tomb Raiderben

  Új cikk: A sugárkövetés és a DLSS tesztelése a Shadow of the Tomb Raiderben

  Új cikk: A sugárkövetés és a DLSS tesztelése a Shadow of the Tomb Raiderben

Új cikk: A sugárkövetés és a DLSS tesztelése a Shadow of the Tomb Raiderben

 

Új cikk: A sugárkövetés és a DLSS tesztelése a Shadow of the Tomb Raiderben

 

Új cikk: A sugárkövetés és a DLSS tesztelése a Shadow of the Tomb Raiderben

 

Új cikk: A sugárkövetés és a DLSS tesztelése a Shadow of the Tomb Raiderben

Új cikk: A sugárkövetés és a DLSS tesztelése a Shadow of the Tomb Raiderben

 

Új cikk: A sugárkövetés és a DLSS tesztelése a Shadow of the Tomb Raiderben

 

Új cikk: A sugárkövetés és a DLSS tesztelése a Shadow of the Tomb Raiderben

 

Új cikk: A sugárkövetés és a DLSS tesztelése a Shadow of the Tomb Raiderben

Új cikk: A sugárkövetés és a DLSS tesztelése a Shadow of the Tomb Raiderben

 

Új cikk: A sugárkövetés és a DLSS tesztelése a Shadow of the Tomb Raiderben

 

Új cikk: A sugárkövetés és a DLSS tesztelése a Shadow of the Tomb Raiderben

 

Új cikk: A sugárkövetés és a DLSS tesztelése a Shadow of the Tomb Raiderben

Új cikk: A sugárkövetés és a DLSS tesztelése a Shadow of the Tomb Raiderben

 

Új cikk: A sugárkövetés és a DLSS tesztelése a Shadow of the Tomb Raiderben

 

Új cikk: A sugárkövetés és a DLSS tesztelése a Shadow of the Tomb Raiderben

 

Új cikk: A sugárkövetés és a DLSS tesztelése a Shadow of the Tomb Raiderben

Új cikk: A sugárkövetés és a DLSS tesztelése a Shadow of the Tomb Raiderben

 

Új cikk: A sugárkövetés és a DLSS tesztelése a Shadow of the Tomb Raiderben

 

Új cikk: A sugárkövetés és a DLSS tesztelése a Shadow of the Tomb Raiderben

 

Új cikk: A sugárkövetés és a DLSS tesztelése a Shadow of the Tomb Raiderben

Új cikk: A sugárkövetés és a DLSS tesztelése a Shadow of the Tomb Raiderben

 

Új cikk: A sugárkövetés és a DLSS tesztelése a Shadow of the Tomb Raiderben

 

Új cikk: A sugárkövetés és a DLSS tesztelése a Shadow of the Tomb Raiderben

 

Új cikk: A sugárkövetés és a DLSS tesztelése a Shadow of the Tomb Raiderben

Képminőség: DLSS vs TAA

A sugárkövetés, még korlátozott formátumban is, mint ahogyan a Shadow of the Tomb Raider is megtörténik, nagymértékben befolyásolja a GPU teljesítményét, és ez már magas grafikai minőségi beállítások mellett is nagyon igényes projekt. A képkockasebesség elkerülhetetlen ütésének kompenzálására a játékfejlesztők a DXR-rel egy időben bevezették a DLSS-támogatást. Nem egyszer írtunk már az NVIDIA saját fejlesztésű technológiájáról, amely lehetővé teszi a GPU számára, hogy csökkentett felbontással renderelje, majd neurális hálózat segítségével skálázza a keretet a Turing architektúra tenzormagjain. A Battlefield V, a Final Fantasy XV és a Metro Exodus által nyújtott gyakorlati tapasztalatok azonban már a forgalmazás kezdeti szakaszában leromboltak minden illúziót a DLSS minőségével kapcsolatban. A három úttörő játék közül csak a Final Fantasy XV rendelkezik a célfelbontású közvetlen rendereléshez hasonló DLSS-kimenettel, és még akkor is sok figyelmeztetéssel.

Mondanunk sem kell, hogy a Shadow of the Tomb Raiderben nem számítottunk kiemelkedő eredményekre a DLSS-től? A játék azonban kellemes meglepetést okozott számunkra. Azon a néhány felvételen, amelyet DLSS-sel és TAA-val készítettünk, egy széles körben használt és igénytelen teljes képernyős élsimítási módszerrel, első pillantásra nehéz észrevenni különbséget a tisztaságban. A DLSS különösen jó a textúra részleteinek rögzítésére nagy felületeken. Még az olyan tárgyakon sem, mint a növényi lombozat és a haj, gyakorlatilag nincs elmosódás. Összehasonlításképpen itt vannak hasonló, 1440p módban készült képernyőképek, amelyeket a játékmotor segítségével egyszerűen a 2160p célfelbontásra felskálázva (ehhez ki kell kapcsolni az exkluzív teljes képernyős módot).

Új cikk: A sugárkövetés és a DLSS tesztelése a Shadow of the Tomb Raiderben

  Új cikk: A sugárkövetés és a DLSS tesztelése a Shadow of the Tomb Raiderben

  Új cikk: A sugárkövetés és a DLSS tesztelése a Shadow of the Tomb Raiderben

Új cikk: A sugárkövetés és a DLSS tesztelése a Shadow of the Tomb Raiderben

  Új cikk: A sugárkövetés és a DLSS tesztelése a Shadow of the Tomb Raiderben

  Új cikk: A sugárkövetés és a DLSS tesztelése a Shadow of the Tomb Raiderben

Új cikk: A sugárkövetés és a DLSS tesztelése a Shadow of the Tomb Raiderben

  Új cikk: A sugárkövetés és a DLSS tesztelése a Shadow of the Tomb Raiderben

  Új cikk: A sugárkövetés és a DLSS tesztelése a Shadow of the Tomb Raiderben

Új cikk: A sugárkövetés és a DLSS tesztelése a Shadow of the Tomb Raiderben

  Új cikk: A sugárkövetés és a DLSS tesztelése a Shadow of the Tomb Raiderben

  Új cikk: A sugárkövetés és a DLSS tesztelése a Shadow of the Tomb Raiderben

Új cikk: A sugárkövetés és a DLSS tesztelése a Shadow of the Tomb Raiderben

  Új cikk: A sugárkövetés és a DLSS tesztelése a Shadow of the Tomb Raiderben

  Új cikk: A sugárkövetés és a DLSS tesztelése a Shadow of the Tomb Raiderben

Új cikk: A sugárkövetés és a DLSS tesztelése a Shadow of the Tomb Raiderben

  Új cikk: A sugárkövetés és a DLSS tesztelése a Shadow of the Tomb Raiderben

  Új cikk: A sugárkövetés és a DLSS tesztelése a Shadow of the Tomb Raiderben

Arra viszont már sikerült meggyőződnünk, hogy minden DLSS-t használó játékban ne legyen két egyforma neurális hálózat. A Shadow of the Tomb Raiderben rejlő algoritmusnak vannak olyan furcsaságai, amelyekkel korábban nem találkoztunk. A DLSS-nek problémája van a sok vékony vonallal rendelkező képelemekkel, amelyek látszólag egy átlátszó textúra tetejére helyezkednek el – kerékpárküllők, borostyán az épület falán és hasonlók. A keret ezen részei úgy néznek ki, mintha a DLSS meg sem próbálná növelni a felbontást.

Ráadásul a különösen összetett jelenetekben (például a dzsungel mélyén) a neurális hálózat időnként dezorientálódik, és elkezdi elmosni azokat a tárgyakat, amelyeket egyébként referencia tisztasággal dolgoz fel (például a főszereplő ruháit és haját). Amikor a kamera élesen mozog, hamis minták jelennek meg a hullámos fémtetőkön (azonban lehetetlen őket mozgásban látni). Végül a DLSS jelentősen javítja az általános kontrasztot, függetlenül a keret tartalmától. De ez becsapós. Összességében a Shadow of the Tomb Raider érte el a legjobb eredményt a négy játék közül DLSS-támogatással – erősen javasoljuk ennek a lehetőségnek az engedélyezését, különösen 2160p-n DXR-rel kombinálva.

Új cikk: A sugárkövetés és a DLSS tesztelése a Shadow of the Tomb Raiderben

 

Új cikk: A sugárkövetés és a DLSS tesztelése a Shadow of the Tomb Raiderben

 

Új cikk: A sugárkövetés és a DLSS tesztelése a Shadow of the Tomb Raiderben

Új cikk: A sugárkövetés és a DLSS tesztelése a Shadow of the Tomb Raiderben

  Új cikk: A sugárkövetés és a DLSS tesztelése a Shadow of the Tomb Raiderben

  Új cikk: A sugárkövetés és a DLSS tesztelése a Shadow of the Tomb Raiderben

Új cikk: A sugárkövetés és a DLSS tesztelése a Shadow of the Tomb Raiderben

  Új cikk: A sugárkövetés és a DLSS tesztelése a Shadow of the Tomb Raiderben

  Új cikk: A sugárkövetés és a DLSS tesztelése a Shadow of the Tomb Raiderben

Új cikk: A sugárkövetés és a DLSS tesztelése a Shadow of the Tomb Raiderben

 

Új cikk: A sugárkövetés és a DLSS tesztelése a Shadow of the Tomb Raiderben 

 

Új cikk: A sugárkövetés és a DLSS tesztelése a Shadow of the Tomb Raiderben 

Új cikk: A sugárkövetés és a DLSS tesztelése a Shadow of the Tomb Raiderben

 

Új cikk: A sugárkövetés és a DLSS tesztelése a Shadow of the Tomb Raiderben

 

Új cikk: A sugárkövetés és a DLSS tesztelése a Shadow of the Tomb Raiderben

Új cikk: A sugárkövetés és a DLSS tesztelése a Shadow of the Tomb Raiderben

 

Új cikk: A sugárkövetés és a DLSS tesztelése a Shadow of the Tomb Raiderben

 

Új cikk: A sugárkövetés és a DLSS tesztelése a Shadow of the Tomb Raiderben

Tesztállvány, vizsgálati módszertan

Próbapad
CPU Intel Core i9-9900K (4,9 GHz, 4,8 GHz AVX, fix frekvencia)
alaplap ASUS MAXIMUS XI APEX
véletlen hozzáférésű memória G.Skill Trident Z RGB F4-3200C14D-16GTZR, 2 × 8 GB (3200 MHz, CL14)
ROM Intel SSD 760p, 1024 GB
Tápegység Corsair AX1200i, 1200 W
CPU hűtőrendszer Corsair Hydro Series H115i
ház CoolerMaster tesztpad V1.0
monitor NEC EA244UHD
Operációs rendszer Windows 10 Pro x64
Szoftver AMD GPU-khoz
Minden videokártya AMD Radeon Software Adrenalin 2019 Edition 19.3.2
NVIDIA GPU szoftver
Minden videokártya Az NVIDIA GeForce Game Ready Driver 419.35

A teljesítménytesztet a Tomb Raider beépített Shadow of the Tomb Raider benchmark használatával végeztük, minden grafikus opcióval maximális értéken (kivéve a teljes képernyős élsimítást és a DXR-t, amelyeket a tesztekben változtatunk). Az átlagos és minimális képkockasebesség az egyes képkockák megjelenítési idejének tömbjéből származik, amelyet a játék az eredményfájlba ír.

A diagramokon az átlagos képkockasebesség az átlagos képkocka-megjelenítési idő fordítottja. A minimális képkockasebesség becsléséhez ki kell számítani a teszt minden másodpercében képződött képkockák számát. Ebből a számtömbből kivesszük az eloszlás 1. percentilisének megfelelő értéket.

Teszt résztvevői

  • NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti Founders Edition (1350/14000 MHz, 11 GB);
  • NVIDIA GeForce GTX 2080 Founders Edition (1515/14000 MHz, 8 GB);
  • NVIDIA GeForce RTX 2070 Founders Edition (1410/14000 MHz, 8 GB);
  • NVIDIA GeForce RTX 2060 Founders Edition (1365/14000 MHz, 6 GB).

Forrás: 3dnews.ru

Hozzászólás