A szinttervezés alapjai: a flow effektus, vagy hogyan lehet megakadályozni, hogy a játékos unatkozzon

A szinttervezés alapjai: a flow effektus, vagy hogyan lehet megakadályozni, hogy a játékos unatkozzon

Az áramlás vagy áramlás a szinttervezésben a játékos pályán való végigvezetésének művészete. Ez nem csak az elrendezésre korlátozódik, hanem magában foglalja az ütemet és a játékosok előtt álló kihívásokat is.

A játékosnak legtöbbször nem szabad zsákutcába jutnia. Természetesen az ilyen pillanatokat fel lehet használni a visszafordításokra és más egyedi játéktervezési funkciókra. A probléma akkor merül fel, ha a zsákutca éppen ez: egy zsákutca.

Ez az áramlásról szóló anyag első része, amelyben az áramlás típusairól fogok beszélni. Egy egyszerű példában a játékos egy lineáris utat követ az ajtón keresztül – amit bármely szintű tervező képes megismételni.

1. útvonal

A szinttervezés alapjai: a flow effektus, vagy hogyan lehet megakadályozni, hogy a játékos unatkozzon

Itt minden rendben van, ha a cél egyszerűen a tér áthaladása. Ennek ellenére jó lenne némi változatosságot hozzáadni.

2. útvonal

A szinttervezés alapjai: a flow effektus, vagy hogyan lehet megakadályozni, hogy a játékos unatkozzon

Itt úgy döntöttem, hogy játszok egy kicsit a geometriával, és hozzáadtam egy jobbkanyart. Még mindig nagyon egyszerű, de plusz mélységet ad: például a sarkon ellenségeket szülhetsz meglepetésként a játékosnak.

3. útvonal

A szinttervezés alapjai: a flow effektus, vagy hogyan lehet megakadályozni, hogy a játékos unatkozzon

Itt hurkot, liftet és egy kicsit különböző szintet használtam, ami érdekesebbé és kevésbé lapossá teszi a teret. A játékosnak el kell érnie a gombot az ajtó kinyitásához. Egy jó hüvelykujjszabály, hogy a gomb megnyomásakor látnia kell, hogy mit old fel.

Az emberek ritkán értik meg vagy emlékeznek arra, hogy mi történt vagy történni fog, hacsak nem kapnak azonnali választ a tetteikre. Ez azért történik, mert az ajtó, a lift vagy bármely más akadály már nem létezik agyuk munkamemóriájában.

4. útvonal

A szinttervezés alapjai: a flow effektus, vagy hogyan lehet megakadályozni, hogy a játékos unatkozzon

Itt hozzáadtam egy hurkot a cikluson belül. A játékos útja egyenesnek tűnik, de a padló hirtelen megadja magát. A játékos egy lyukba esik, és kénytelen gyorsan navigálni az új területen, harcolni szörnyekkel vagy kiutat találni. Egy egyszerű, de nagyon hatékony módszer a szint érdekesebbé tételére.

Kilátás fentről

A szinttervezés alapjai: a flow effektus, vagy hogyan lehet megakadályozni, hogy a játékos unatkozzon

Álláspontja

  • Az egyenes utak jók, ha csak át kell haladni a teret. Ha több egyenes útja van, akkor érdemes változatossá tenni: kanyarokat vagy interaktív elemeket.
  • A játékosnak látnia kell, mi történik, amikor kapcsolatba lép valamivel.
  • A zsákutcák rendben vannak, ha valami máshoz vezetnek. Ellenkező esetben ezek csak zsákutcák, minden jelentés nélkül.

Forrás: will.com

Hozzászólás