Öt centtől az istenségek játékáig

Jó nap.

Legutóbbi cikkemben érintettem az asztali szerepjáték versenyek témáját, amelyek, mint mindenféle szoftverfejlesztők számára készült indie jamek, segítik a koncepciók, vázlatok valami többré fejlődni. Ezúttal a másik versenyprojektem történetéről mesélek.Öt centtől az istenségek játékáig
Találkoztam asztali szerepjáték versenyekkel, hazai (úgynevezett „szakácsok”) és nemzetközi (az éves Game Chef) versenyekkel is. A nemzetközi versenyen általában valamiféle új mini-szabályrendszert kellett kidolgozni, és a szakácsok nemcsak rendszereket, hanem kalandmodulokat is benyújtottak a meglévő rendszerekhez. A nemzetközi verseny is próbált trendeket felállítani és kísérletezni – abban az évben a Game Chef következő témája az új asztali szerepjáték formátumok keresése volt: „szabálykönyv hiánya”.

És így néztek ki a feltételek:

Az idei év témája: A KÖNYV NEM LÉTEZ

Az asztali szerepjátékok régóta egy formátumra korlátozódnak: a szabálykönyv formátumára. De az utóbbi években ez a szabvány elkezdett megváltozni: egyre több a rövid játék; kártyamechanikára épülő vagy kis prospektusokra épülő játékok. Idén a Game Chef-en arra kérünk, hogy építsen erre a trendre. Mi van akkor, ha a játéknak nincsenek egységes szabályai, nincs egyetlen alapszövege? Akkor honnan tudja a játékos a játékszabályokat? Lehetséges-e társasjátékot létrehozni egyetlen szabályrendszer nélkül? Lehet, hogy a játék új formákat ölt? Vagy esetleg új megoldások jelennek meg a régi problémákra?

Merítsen ihletet ebből a témából, és hagyja, hogy menet közben megváltoztassa a játékát. Minden lehetséges módon értelmezze. Valószínűleg az Ön elképzelése jelentősen eltér a többi résztvevő által kínált lehetőségektől. Adtunk némi magyarázatot a témához, de szabadon értelmezheti a maga módján.

Idén négy összetevő: felszívódik, vad, fényes, sarló

Hadd magyarázzam el, hogy a hozzávaló szavaknak így vagy úgy (legalább két szó a négyből) tükröződniük kellett a versenymunkában.

A téma érdekesnek tűnt számomra, mert már a kísérleti rendszerekre specializálódtam. Eleinte a már kész űrjátékomból akartam átvenni a mechanikát, amit az égből a földre akartam hozni, vagyis nem csak a világűrben teremteni világokat, hanem megpróbálni elhelyezkedni valamin. korlátozott térképet, és ehhez igazítsa a szabályokat. De nem sok idő maradt a munka leadására, ráadásul ezt az ötletet egy szabványos szabálykönyv formájában szerettem volna megvalósítani. Ezért elkezdtem valami más irányában gondolkodni, amely jobban illeszkedik a verseny témájához.

Aztán különféle gondolatok támadtak bennem arról, hogy valamiféle felépítményt ajánljak fel néhány jól ismert szabály fölé. Hát tudod, hogy például még mindig tudják, melyik lámpához lehet menni, és melyiknél kell megállni. Esetleg szabályokat építsenek valamilyen eszköz (mint a legutóbbi versenyen, számológép segítségével), könyv vagy más dolog használatára.

Így jelentek meg ötletek a filléres érmék és képek használatáról. Gondolkoztam azon is, hogy bevonjam mondjuk az újságokat. De nem találtam őket különösebben gyakorinak.

Az űrlappal úgy döntöttem, hogy megkockáztatom, és a szabályokat implicit formában, egy nagy játékpéldán keresztül mutatom be, mint „kihallgatott” információfoszlányokat, amelyek minden megfigyelő számára egy bizonyos képet alkotnak. Az ötletem legjobb megvalósítása az lett volna, ha videót forgatok vagy podcastot rögzítek, de akkor nem volt ilyen lehetőség vagy képesség. Ráadásul ehhez az esethez még szükség lenne egy alapra, egy forgatókönyvre. Így aztán jött egy váratlan megoldás – egy minijáték. Így a végeredmény egyszerű szöveg lett. Fórumtémaként komment, átirat, felvétel.

Íme, mi történt a végén:

Kapuőrök, különben nem lesz Shishkin

Szerepgondolat öt ütemben

Karakterek

Lisa.
Ivanovics Arkhip.
Aivazovszkij.
Megmentő.
Shishkin.

BEAT 1

Az akció Aivazovsky lakásában játszódik.

Tágas szoba, tiszta étkezőasztal két reprodukcióval és egy marék érmével. A közelben két bőr szék és három zsámoly található.

Két ember van a szobában, az egyik egy széken, a másik az asztalnál áll. A bekapcsolt televízió panelen a keretek villognak. Az ablakokon naplemente látható.

Aivazovsky, Salvador (beszél).

Salvador. Hogy lehet ezt egyáltalán nézni? nem értem.
Aivazovsky (elgondolkodva). Ez egy normális film.
Salvador. Aztán meglátod, egyedül. (Pár lépést tesz.) Mikor jönnek a többiek?
Aivazovszkij. Már kellene. most hívlak.
Salvador. Szóval, várj egy percet. Csak mondd el a szabályokat.
Aivazovsky (keletlenül kikapcsolja a tévét). Ott nincsenek szabályok. (Figyelmesen Salvadorra nézve.) Képzeld, nincsenek szabályok! (Kézmozdulatot tesz.) Feltétlenül!
Salvador. Most viccelsz velem, igaz? Hogyan kell játszani?
Aivazovszkij. Látni fogod.

Kattan a zár. Lisa és Arkhip Ivanovics megjelenik az ajtóban.

Salvador. Tessék. Kevesebb mint egy év telt el azóta, hogy Arkhip Ivanovics megérkezett!
Ivanovics Arkhip (mogorván). Ugyanolyan Ivanovics vagyok, mint te – Salvador. (Sóhajt. Üdvözli Salvadort. Szemrehányó pillantást vet.) Amíg vártunk, főzhettek volna nekünk egy kis teát.
Salvador (nyugodtan). Rendben van, lesz időd a teára. (Aivazovszkijhoz.) Nos, ez az, ez az? És Shishkin?
Ivanovics Arkhip. Shishkin nem lesz ott.
Lisa. Hogy lehet, hogy nem Shishkin? (Bólint a tömeg felé.) Helló.
Aivazovsky (az órájára néz). Hadd legyen. A későbbiekben. (Az újonnan érkezőknek szólva.) Elhoztad a képeket?
Ivanovics Arkhip. Igen. Itt. (Kivesz egy reprodukciót, és az asztalra teszi.)
Aivazovsky (tekintetét Lisára fordítja). Te?
Ivanovics Arkhip. És megteszi. Nos, ez Lisa!
Lisa. Csak egy perc. Ivanovics Arkhip azt mondta, hogy nincs rá szükségem.
Aivazovszkij. Ó igen, teljesen elfelejtettem.
Salvador. Valamit nem értek, vagyis lehet-e kép nélkül játszani?
Ivanovics Arkhip. Nem, mi csak kapuőrök vagyunk, Lisa pedig olyan, mint egy vendég a mi világunkban.
Lisa (elgondolkodva). Kapuőrök vagy Kapuőrök?
Salvador. Valahogy elégedetlen a Kapuőrökkel?
Lisa. Hívnunk kell valamit.
Ivanovics Arkhip. Lizok, ne légy hülye. Arkhip Ivanovics vagyok. (Aivazovszkijra mutat.) Ez Aivazovsky. (Salvadorra néz, eszébe jut valami.) Hát igen, ezt nem tudom. Jobb, ha egyáltalán nem megy az ő világába. (Mosolyog.) Ellenkező esetben az óra elolvad, vagy más probléma. Egyszóval sok a baj.
Lisa (elégedetlen). Most van. Tehát a képeknek nem lehetett szerzője.
Ivanovics Arkhip. Nincs kép szerző nélkül.
Salvador (Arkhip Ivanovicsnak). Van valami a puha órák világa ellen?
Lisa (lelkesen). Te jó ég, Soft Watch World?
Aivazovszkij. Igen! Néz. (Felveszi az egyik reprodukciót, és megmutatja Lisának.)
Lisa (nézi a rajzot). Ó, pontosan. Emlékszem.
Ivanovics Arkhip. Mindenki látta, semmi érdekes. Itt van a Holdfényes Éjszaka Világa!
Aivazovszkij. De számomra ez egyszerű. Kilencedik világ.
Salvador. Kilencedik világ? Ezt már hallottam valahol.
Ivanovics Arkhip. És akkor mi van Shishkinnel? Medvevilág?

Nevetés.

BEAT 2

20 perc telt el. Ugyanazok ott.

Aivazovszkij. Ennyi, játsszunk. én vagyok az első.
Ivanovics Arkhip. Gyerünk gyerünk. Mutasd már be.
Aivazovszkij. Szóval ennyi. (Gondolatait összeszedi.) Ez a Kapu a színes Kilencedik Világba vezetett, ahol a hullámok a sziklákhoz csapódnak, és sirályok keringenek magasan, magasan a naplemente égen, gyászolva az elveszett hajókat. A végtelen tenger ugyanannyi rejtélyt és titkot őriz...
Lisa (közbevág). És hány hajó süllyedt el már?
Aivazovszkij. Eddig csak egy. Legutóbb játszottunk. (Egy pár pillanatig gondolkodik.) Röviden, ez a kis világ.
Salvador. Hát most már az vagyok. Mondd csak, igaz?
Aivazovszkij. Várj, létrehozok valami víz alatti szörnyet.
Ivanovics Arkhip. Cthulhu?
Aivazovszkij. Igen, legyen Cthulhu. (Elvesz egy ötkopejkás érmét.)
Lisa. Cthulhu? Ki ez?
Ivanovics Arkhip. Nem számít, akkor is aludni fog. (Aivazovszkijhoz.) Remélem, aludni fog?
Salvador (Lise). Chton szörnyeteg, elnyeli az agyat. Nem olvastad a Lovecraftot?
Lisa. Nem... És nem is fogok, úgy tűnik.
Aivazovszkij. Igen, aludni fog. (Rajtos tekintettel körülnéz a jelenlévőkön.) Egy darabig.
Ivanovics Arkhip. Hát, hálistennek. Csak vegyél egy tízkopejkás érmét, túl nagy egy egyszerű lénynek.
Aivazovsky (nevet). Vagyis Cthulhu lesz a helyszínünk?
Salvador. Mit csinálsz ott?
Aivazovsky (érmét cserél). Nos, öt kopejka egy hős, és tíz kopejka egy hely. (Sóhajt.) Most tíz kört kell majd építeni.
Lisa. És egy kopejkát?
Ivanovics Arkhip. Egyrészt - egy tétel.
Lisa. Tiszta. (Salvador). Milyen a Soft Watches világa?
Salvador. Nos, látod, Aivazovsky szörnyeket hoz elő.
Aivazovszkij. Szóval végeztem.
Salvador. Hát figyelj...

BEAT 3

Eltelt egy óra. Ugyanez Shishkinnel.

Ivanovics Arkhip (Siskinhez). Azt hittem, ma nem jössz.
Shishkin. Nos, meg kell látogatnunk titeket, lidércek. Jelölje be.
Lisa. Röviden: tutajt szeretnék!
Aivazovszkij. Ez egy tárgy vagy egy hely?
Arkhip Ivanovics (gúnyosan). Vagy talán ő ésszerű? Aztán a lény.
Lisa. Megijesztesz. Közönséges tutaj. (Gondolkodó.) Bár nem, itt megfullad egy hétköznapi ember. Anti gravitáció!
Salvador (egy fillért tesz Aivazovsky képére). Írd le, írd le. Tutaj.
Aivazovszkij. Hé, mit teremtesz itt nekem?
Salvador (Lise). Nézd, nem szereti. Jobban építs az én világomban.
Shishkin (Aivazovskyhoz). Miért nem szereted a tutajt?
Aivazovsky (Siskinhez). Anti gravitáció!
Lisa. Mi, nem a szabályok szerint?
Ivanovics Arkhip. Ez a helyzet, itt nincsenek szabályok.
Shishkin. Nos, technikailag azok. Csak szabad formában. Ott vannak maguk a feltételek: rajzok, érmék, építési idő. Plusz még több Wild Rules.
Arkhip Ivanovics (szkeptikusan). Ó, ne már. Valójában nincsenek szabályok.
Shishkin. És a Vadak?
Ivanovics Arkhip. Ezek nem szabályok.
Salvador (türelmetlenül). Nos, mész sétálni? Lisa tutajt rendelt.
Ivanovics Arkhip. Szar. Mi nem így főztünk teát.
Shishkin (mosolyogva) Micsoda tea, hajnali három!
Aivazovszkij. Valójában fél XNUMX van. (Körülnéz a tömegben.) Tartsunk szünetet teázni?
Shishkin. Nos, hagyjuk.

Felkelnek. Kimennek a konyhába.

Salvador (Siskinnek). Mi a képed neve?
Shishkin. Világ? Ööö... Erdei öv!
Arkhip Ivanovics (gúnyosan). És nem a Reggel világa? Nem a fenyők világa?
Lisa (felveszi). Medvevilág?
Aivazovszkij. Tudom, Kúpok Világa!

Nevetés.

Shishkin (lesüti a szemét). Basszus, milyen fáradt vagy.
Ivanovics Arkhip. Még el sem kezdtük.

BEAT 4

Tíz percen belül. Tea után. Ugyanazok ott.

Shishkin (befejezve a leírást). Valójában ez egy olyan mesebeli tisztás az erdőben.
Salvador. A medvékkel!
Lisa. És kúpokkal!
Shishkin (iróniával). Általában igen! Teljes horror.
Ivanovics Arkhip (szorgalmasan). mit építesz?
Shishkin. Szárnyak. A medvéknek.
Lisa. Miért a szárnyas medvék?
Shishkin (fáradtan). Miért miért. Repülj el tőled! (Gondol.) Bár nem, jobb hőst csinálunk, warlockot.
Ivanovics Arkhip. Megint Warlock? Miért az erdőben?
Shishkin (Arkhip Ivanovicsnak). Nem megint, hanem újra. Adj egy érmét. (A többiekre nézve.) Ki a következő?
Aivazovszkij. ÉN: Aztán ott lesz Salvador, aztán Arkhip Ivanovics.
Lisa. Aztán én.
Shishkin (Lise-nek). Milyen világban építkezel?
Lisa. Egyelőre Aivazovskynál. Tutaj, kalóz és léggömb vár.
Shishkin. Osztály!
Lisa. De nyugtalan tenger van ott, és a kalóz el akar menni valahova.
Ivanovics Arkhip. Hozz létre nekem egy kastélyt a folyóparton. Vagy egy kalózhajó. Fregatt!
Lisa. Nem, neked sötét. És ezt a bizonyos kalózt akartam átvinni.
Shishkin. Még nem tettük ezt, de te magad is létrehozhatsz egy Wild Rule-t.
Lisa. Szóval nem értettem, hogyan kell elkészíteni őket.
Ivanovics Arkhip. Igen, ő maga nem szívta, eddig csak Occam’s Sickle és vendégünk van.
Salvador. Tehát nézzük meg közelebbről ezt a pontot.
Shishkin (sóhajtva). Nos, hozzátettem a sarlót.
Ivanovics Arkhip. Igen, a Cthulhu-t egyébként ma kivágtuk nekik. Csak abban az esetben.
Aivazovszkij. Zavart téged?
Salvador. Ah, ez volt az. Ez egyértelmű.
Ivanovics Arkhip. Igen. (Siskinhez.) Mi is pontosan a szabály?
Shishkin (felolvas). Occam sarlója. Tíz mozdulatonként megjelenik az univerzumban, mindegy, hogy kinek, és az illetőhöz megy... (Megszakítja az olvasást.) Röviden: akinek a következő építkezése előbb elkészül, az kapja meg a Sarlót, és bárkitől elkaphat valami pluszt.
Aivazovsky (Arkhip Ivanovicsnak). Egy kanyar múlva újra megjelenik, és felvágom a fekete mágusok tornyát.
Ivanovics Arkhip (tiltakozik). De szükségem van rá, nem felesleges!
Lisa. Tulajdonképpen megszerzem a Sarlót, a kastélyom most készül el.
Aivazovsky (kacsint Salvadorra). Ó, ez nem igaz.
Lisa. Nos, nem kell csúnya dolgokat csinálni. Teljesen ellene voltam!
Ivanovics Arkhip (Siskinhez). Ó, igen, Aivazovsky is hozzátette a vadszabályt. Piszkos trükköket játszhatsz, ha valami jelentőset építettél fel.
Aivazovszkij. Igen, akkor minden építkezést lelassítasz egy fordulattal. Röviden: ilyen kis mértékben ártasz.
Lisa. Mi az a vendég?
Ivanovics Arkhip. És te vagy az. Azért tettem hozzá, hogy a játékosnak ne legyen saját kapuja, és ne építhessen oda, ahová akar.
Lisa. Hát ragyogjon! Le akartam készíteni a képet.
Ivanovics Arkhip. Igen. Tudod, mit akart? Portré! (Lisához.) Hogyan képzeled el, hogy portrén keresztül beszélsz a világról?
Lisa. Elképzelem normálisan, vedd és írd le. (Fáradtan.) Oké. Gyerünk.
Shishkin. Adjunk hozzá egy szabályt, hogy a Gates között lehet portált építeni. Ha mindkét Őrző egyetért.
Ivanovics Arkhip. Állj, még nem tudsz hozzáadni. Már megvan a Sarló.
Shishkin. Igen, mondom Lizának. Nos, mellesleg lemondhatom az enyémet.
Ivanovics Arkhip. Szavazáson keresztül?
Shishkin. Szavazással csak az újakra, a régiekre pedig egyszerűen személyes vágyból.
Lisa (erősen Aivazovskyra néz). Jobb lenne lemondani a piszkos trükköket.
Salvador. Vagyis Lisa és én hozzáadjuk a szabály szerint, és ennyi?
Ivanovics Arkhip. Nem, akkor mindenkinek lesz egy, és újak is hozzáadhatók.
Aivazovszkij. Röviden: visszatérünk a Kilencedik Világba. (Lisának.) Amíg a kalózod a rétegelt lemezen repült, az időjárás megváltozott. Viharfelhők jelennek meg a láthatáron, és vihar közeledik. (Pátosszal.) Az Elf King összeráncolja a szemöldökét, és kezével intve kiadja a búvárkodás parancsát. Egy perccel később az elf tengeralattjárót villódzó erőpajzsok borítják, és eltűnik a víz alatt.
Lisa. Nos, most vihar jön.
Shishkin. Rendben van, elbújsz egy légvárban.
Aivazovsky (szorgalmasan). Is-is. Három mozdulattal lesz egy sziget, hét mozdulattal egy víz alatti barlang. Egyelőre bővítem a csapatot. Rendelek egy manót pirosban.
Salvador. Szőke?
Aivazovszkij. Természetesen!
Salvador. Közben elkészült egy óraszerkezetes dinoszaurusz a Soft Clockban, és... (Jelentősen Aivazovszkijra nézve.) Megkapom a Sarlót!
Ivanovics Arkhip (szemrehányóan). A gyűlölet sugarait kapod.
Aivazovszkij. Nem, Lisa mozgására megjelenik a Sarló.
Salvador. Ó, hát igen. (Lizának.) Akkor csak lassítom a kastélyodat...
Lisa (felháborodott). Retek!

BEAT 5

Egy nap alatt. Telefonbeszélgetés.
Shishkin és Arkhip Ivanovics (a közelmúlt eseményeinek megbeszélése).

Ivanovics Arkhip. Tudod, mindent újra csinálnék. Normális szabályokat írnék, hogy ne találjam ki minden alkalommal. (Szünet.) Nos, nézd, megvan az Occam’s Sickle – minden filozófusról készíts valami hasonlót.
Shishkin. Szóval megint hiábavaló volt minden?
Ivanovics Arkhip. Hát nem hiába. Maga az ötlet jó, csak a játékot kell megfelelően megtervezni.
Shishkin. Igen, azon gondolkodtam, hogy a szabvány szerint készítsem el. De. (Szünet.) De akkor Shishkin nem lenne ott. Megért? És a lényeg, hogy mindenki maga találja ki a mechanizmust.
Ivanovics Arkhip. Igen igen. A játék fogalma, amely nem létezik szabályrendszer formájában... Valahogy bonyolult, bonyolult. (Szünet.) Hát ez elvileg rendben van. Lisa itt tudod, mit javasolt...

Vége?

Vélemények

A saját játék beküldése mellett minden versenyzőt arra kértek, hogy írjon rövid ismertetőt a többi résztvevő 4 játékáról, és válassza ki közülük a legérdemesebbet. Így a Kapuőreim is számos kritikát kaptak más szerzőktől, íme:

1. vélemény

Nagyon érdekes történet szórakoztató karakterekkel, de teljesen homályos, hogyan és mit próbálnak eljátszani. Az összetevőket említik, bár ugyanazt a Sarlót a fülénél fogva Occam borotvájához húzzák. Általában érdekes esszé, de ez nem játék. Szeretnék még többet olvasni a szerzőről, de nem szavazhatok erre a műre.

2. vélemény

A kapuőrök játékkritikája

Azonnal elmondom, hogy az anyag bemutatása ebben a műben egyszerűen csodálatos. Ez azonban nem meglepő, tekintve, hogy szerzője egyben az elbűvölő rendszer és mindenekelőtt a hihetetlen beállítások gyűjteményének - csavart terra - megalkotója. Még csak nem is az anyag szokatlan bemutatásáról van szó, őszintén szólva a gondolat, hogy az olvasót megismertessük a szükséges tényanyaggal, nem új keletű, de a mű stílusa felidézi az akkori sci-fit. amikor még meleg volt és lámpaszerű.

Sajnos úgy tűnik, hogy a bemutató forma okozza a munka gyenge pontját. Annak ellenére, hogy a mű szereplői elmagyarázzák az újoncnak azokat a játékszabályokat, amelyekre mindenki összegyűlt, a főbb mondatok nyilvánvalóan vagy a színfalak mögött hangzanak el, vagy általában csak hallgatólagosan.

Annak ellenére, hogy a leírt játék inkább hasonlít egy asztali stratégiára, mint egy klasszikus szerepjátékra, a szöveg nem mutat be olyan részleteket, amelyek nagyon fontosak az osztály számára. Így röviden megemlítik a játék célját - a világról való beszélgetést. A darabban történtek alapján feltételezhető, hogy a történetnek a világ új elemeinek létrehozásából és felépítéséből kell állnia. De nincs meghatározva, hogy mikor tekintik a játékot befejezettnek, hogyan határozzák meg a nyertest, és még azt sem, hogy mit kell tenni a létrehozott entitásokkal. Az érméket a létrehozásra és az építkezésre költik, amelyek egyben erőforrás-számlálók és a létrehozáshoz szükséges idő mértékegységei. A megoldás annyira logikus és gyönyörű, hogy amikor olvasol róla, meglepődsz azon, hogy körülötted még nem csinálja ezt mindenki. Sajnos ez a mechanika is nyers - nem világos, hogy a játékosok hol, miért és milyen mennyiségben kapnak érméket, kicserélhetők-e, és fordítva, összegezni.

Ha úgy döntesz, hogy a játék továbbra is szerepjáték, és nem kell megnyerned, a kép akkor is elég furcsa lesz. A szövegben az egyik szereplő egy további szabály bevezetését javasolja, amely különböző világokat összekötő portálokat vezetne be. Talán ez tényleg nem lenne felesleges, hiszen úgy tűnik, hogy a játékban leírt pillanatban a játék több monológból áll, amelyekben mindenki a saját alkotásáról beszél, alkalmanként apróbb károkat okozva másoknak. Egyébként a további szabályokról. Az alapszabályok a játék előrehaladtával további szabályok bevezetését jelentik. Ismét egy kiváló megoldás, és egy nagyon szellemes megközelítés a verseny témájához – tényleg nincs szabálykönyv, mert a játék minden alkalommal újjá jön létre. De ebben az esetben kiderül, hogy a számunkra bemutatott játékmenet nagy része privát szituáció, amely egyetlen játékra jellemző, és nem magához a játékhoz kapcsolódik.

A fentiekből a következő következtetést vonnám le: A Gatekeepert nem lehet abban a formában játszani, ahogy bemutatják. Valójában a darab nem egy játékot ír le, hanem egy mechanika halmazát. Ezt egyébként a magukat leírt játékosok is megértik, ez érthető Arkhip Ivanovics zengő beszédéből. Ugyanitt azonban a használt mechanikák listája:

– Shishkin. Nos, technikailag azok. Csak szabad formában. Ott vannak maguk a feltételek: rajzok, érmék, építési idő. Plusz még több Wild Rules."

Egyébként a megadott állandók közül csak a festmények okoztak értetlenséget. Elég furcsának tűnt számomra az ötlet, hogy egy valaki által már megalkotott kép alapján hozzunk létre egy világot. Kétségtelen, hogy a rajzok sokat segíthetnek, megindítják a fantáziát, asszociációkat keltenek, és végül egyetlen képsort építhetnek fel. De a kölcsönzés egy munkára korlátozódik, és még előre is vigye be a játékba. Talán ésszerű lenne ezt a részletet a Gatekeepers véletlenszerű összetevőjévé tenni.

És végül a kérdés formális oldaláról. Ahogy már mondtam, a szerző egyszerűen zseniálisan kezelte a fő témát. Én is szeretném ezt megtenni. De az összetevők nem sokat fejlődtek. A Sarlót csak az egyik választható szabálynak, a Ragyogást pedig az egyik biztosított világ környezetében láttam. De ismét, mint már említettük, a darab szövege kiváló nyelvezetű, számos utalást és húsvéti tojást tartalmaz, és általában kellemes olvasmány. Cthulhu mint helyszín leírása teljesen elragadó. Nagyon remélem, hogy egy nap új kapuőröket láthatok a murchambola és a csavart terra szintjén.

3. vélemény

Egyszer Shishkin, Dali, Aivazovsky, Mona Lisa és Kuinzhi összejöttek, és beszélgettek. A beszélgetés több oldalon át húzódott, és mindezt sikertelen tréfás próbálkozások és furcsa testmozgások tarkították. „A művészi képek mintha élnének a szemem előtt, úgy nyíltak meg, mint az égbolt Berlin felett vagy a drezdai katedrálisok csontvázai a bombázás után.” Bárcsak írhatnék egy ilyen kifejezést erről a játékról, de nem. A művészek összegyűltek és beszélgettek valamiről, Cthulhu-ról, a sarlóról (nem világos, hogy honnan jött), és így tovább. A bacchanalia a „Zöld elefánt” című filmre emlékeztetett; csak be akartam robbanni ebbe a találkozóba, és kiabálni: „Miről beszélsz? Micsoda Cthulhu, milyen festmények?! Elmentél?!" Őszintén szólva semmit sem értettünk a játékból. Az egész úgy néz ki, mint egy művészfilm: túl sok a fölösleges nagyképű szó, amely egyenként is tökéletesen érzékelhető, de egyetlen mondatot sem tesz ki. Ítélet: teljes nulla, nem is értettük, hogyan kell játszani. A kulcsszavakat nem igazán használják, de a téma teljesen nyilvánosságra került: nincs könyv. Egyáltalán nincs semmi.

4. vélemény

Életkor jelölések szabálya

A legmenőbb dolog ebben a munkában a bemutató. A szabályok bemutatása a játékmenet leírása formájában számomra brutálisan menő lépésnek tűnik. A modul, mint egy játék tervezésének módja, nagyon klassz. Megmutathatja a szerző elképzelését a szabályok alkalmazásának és értelmezésének megfelelőségéről, közvetítheti a játékmódot. A párbeszédek és kérdések újrateremtése figyelembe fogja venni, hogy mi van a levegőben a vállalatában, amikor azt kidolgozza.

Itt ér véget a jó hír. Egy felnőtt számára a javasolt design nem játék. Ezt 4-5 éves korig élvezettel lehet játszani. Egy felnőtt is játszhatja ezt a játékot gyermekével. Gyerekként igazi kihívás elképzelni valamit, ami nem létezik. Több fantázia ütközése elképesztő kalandot hoz létre. De egy felnőttet ez nem érdekel. Lehet, hogy korrupt játékfejlesztők vagyunk, de egy adott területen szabályokat alkotni nem tűnik szórakoztatónak számunkra, és cél vagy cél nélküli entitások kitalálása nem tűnik érdekes szabadidős tevékenységnek. A megfelelő korú gyerekek híján nem lehetett játéktesztet lebonyolítani, de jól emlékszem, hogy valahol az óvoda felsős csoportjában, esetleg első osztályban egy nagyon hasonló játékra jutottam. Ez szórakoztató lehet.

Igaz, mindig próbáltam előre kitalálni, hogy valójában ki nyer. A győzelem kritériuma sajnos ugyanolyan szerves része a játéknak, mint a szabályok. A kicsiknél a fantázia erejében verseny alakul ki, és nyilvánvalóan az nyer, akinek a fantáziája rugalmasabban képes hasznos szabályokat generálni, és gazdagabb, hogy új entitásokkal reagáljon az új feltételekre. Az, aki nem tud semmi újat kitalálni a maga körén, veszít, és ismételni kezdi önmagát. Sajnos ebben három felnőtt mester versenyezhet, amíg az érmékben a réz ki nem zöldül, és senki nem veszít. Nincs más kritérium.

Mindenható, vagy istennek kell lenned

Telt-múlt az idő, lassan motoszkált a fejemben az isteni lényekről szóló játék koncepciója, mígnem egy napon az asztali „Smallworld” játék élménye bekerült a rám ható isteni szimulátorok panteonjába (Populous, Black&White). És akkor végre kitaláltam azt a rejtvényt, hogy az istenekkel való játékomat a Gatekeepers fejlett mechanikája köré építem, ahonnan a szent erőforrás gazdaságát (hitpénzek manipulálása) veszem át. Így a darab hősei a leendő „Mindenható” egyfajta prototípusát játsszák, hasonló benyomásokat cserélve, mint ami a végén történt.

Ez valami „szerepjáték-monopóliumnak” bizonyult, ahol a játékosok istenségként viselkednek, és irányítanak bizonyos területeket a térképen, és minden kanyarban kockával dobnak egy darabot a sorspályán. A különböző ágazatok eltérő hatást fejtenek ki. Gyűjthetsz hitérméket a szektorokból, vagy fizethetsz ezekkel az érmékkel azért, hogy létrehozz valamit, visszahelyezd őket a pályára. Ugyanakkor a játék kifejezetten a kreativitásra koncentrál, bár néhány végső célt is tettem hozzá. És még egy istenség befejezheti a játékot és tudománygá válhat, ha megfelelőek a feltételek - akkor a játékmenet megváltozik számára.

Ahogy a tesztjátékokból is észrevettem, az a lényeg, hogy ne rohanj a sorodra, és ne asztali szerepjátékként kezeld a történéseket, ne pedig szokványos társasjátékként. Vagyis rá kell hangolódni a képzeletbeli világra és a benne előforduló helyzetekre, kitalálni és leírni a történéseket, nem csak kockát dobni és érméket gyűjteni.

A szabálykönyv itt tekinthető meg:

MINDENHATÓ

Öt centtől az istenségek játékáig

A szabályok azonban szabályok, és ahogy mondják, jobb egyszer látni. Így az alábbiakban leírom, hogyan zajlott a játék egyik játéktesztje, amelyet városom egyik klubjában végeztem.

Beszámoló egy szerepjátékról egy új világ közös teremtéséről

Tehát a fiatal istenségek erőre kapnak az érintetlen kontinens hatalmasságában. Hitet halmoznak fel, és a jövőbe vezetik népüket. Hatoldalas kockával és hitérmékkel felfegyverkezve.

Tesztjátékunkban öt résztvevő volt (ez egy nem házigazda játék, tehát én is játékos voltam), és a következő istenségek és fajok szerepeltek benne:

Rejtve, a magas hegycsúcsok védőszentje Rinna - a színes sárkányok istene

Mordekaiser, a sötét mocsaras Lanf patrónusa – egy isten, aki élőholtak hordáinak parancsol

Prontos (más néven Fehér Vándor), Cavarro sivatagainak védőszentje - isten, aki a fehér agyagból készült gólemeket gondozza

Myrtain, a titokzatos Capon patrónusa - az isten, aki vigyáz a vérfarkas emberekre

-ért játszottam Reformaxa, az erdővel borított Ventron patrónusa, akinek a területén a transzportok faja élt – kőből és vörös energiából álló lények, amelyek nem tudnak járni, de kis távolságokat teleportálva képesek mozogni. Istenségem lakhelye az erdő fölé emelkedett – egy nagy portál, amelyben vörös energia keringett. A többi lakóhelyről egy hosszú, könyvekkel teli toronyra emlékszem Prontos isten sivatagának közepén, valamint egy kőből és hatalmas csontokból épült fellegvárra Mordekaisernél.

A játékrendszerben négyféle istenség van: Emitter, Accumulator, Transformer és Devourer. Mindegyik típusnak megvannak a saját viselkedési jellemzői és a játékmechanika árnyalatai. A játékra való felkészülés során minden istenségtípushoz kinyomtattam az utasításokat, hogy mindenki kéznél legyen az információ.

Öt centtől az istenségek játékáig

Az istenségek típusai a következőképpen oszlottak meg: Mordekaiser az éjszakai istenség-evő útját választotta, Hiddenwise a transzformátor-megvilágosítót választotta, Pronthos bement az Akkumulátorokba, Myrtain pedig a nappali istenség-kibocsátó lett. Véletlenszerű típust választottam a Reformaxomhoz, kiderült, hogy egy másik Akkumulátor - egy istenség, amely az anyagi értékekre összpontosít.

Összességében nagyon szórakoztató játék lett, tele váratlan eseményekkel. Láttuk, ahogy az egyik gólemet lenyelte egy homokféreg, és ki tudott szabadulni a szörnyetegből. Láttuk, hogyan kérték a csontvázak gazdájukat, hogy tegye őket még halottabbá. Láttuk két sárkány csatáját, valamint a sárkányné imáját a vérfarkasok istenéhez, hogy adjon lehetőséget a szülésre. Gólemek egy hatalmas kiborgot ástak ki a sivatagban. Az egyik vérfarkas átalakulás közben a formák között lebegett. A közlekedési kikötők szimbolikus fahidat építettek a sivatagba a lakóival való barátság jeleként. A vérfarkasok istenéhez imádkozó gólem emberré tudott változni. Két szállítóeszköz véletlenül elakadt a tér ugyanazon a pontján, és egyetlen új lénnyé egyesült. Egy sárkányszázad szörnyű halakra vadászott a világ óceánjaiban.

A játék során Hiddenwise a Transformer isten előírt karakterét követve félelmetes tanácsokat olvasott fel jegyzetfüzetéből, megválaszolva a hívők kéréseit (ahelyett persze, hogy maguk alkották volna meg a csodákat, ahogy az a segíteni szokott Transformer istenhez illik gyakrabban szóban, mint tettben) - ez nagyon klassz és szórakoztató volt (ráadásul az ember életében először látta ezt a játékot, de tökéletesen improvizált, miután úgy döntött, hogy saját jegyzeteire alapozza játéktippjeit). Igaz, néhányszor megengedte magát az isteni beavatkozásnak, például megmutatta az utat a világtengerekben elveszett sárkányhoz. Mordekaiser felemelt egy draco-lich possumot, amely aztán könyörgött neki, hogy szereljék szét és szereljék össze egyszerű draco-lichként. Ezenkívül az éjszaka istene repülésre indította a halott fellegvárat, és kipróbálta a fegyvereit - rakétát lőtt ki a sivatagba, és pusztító energiasugárral vágott át az erdőterületeken. A Prontos egyedi téglatárgyat készített, amely később elpusztíthatatlan műtárgy lett. Feltalált egy szemet is, amelyet tárgyakba lehet szúrni, ezáltal életre keltve azokat. Volt egy maszkja is, amely lehetővé tette számára, hogy ott lakjon, aki felvette. Myrtain lassan tárgyakat is hozott létre, amelyek közül az egyik egy Dice volt, amely véletlenszerű hatásokat hozott létre.

A játék során olyan kifejezések jelentek meg, mint a „Prayer incoming” és „Pray to me”, amelyek kísérték azokat a pillanatokat, amikor a játékosok megálltak a sorspálya sárga szektorainál. Ez az esemény azt jelentette, hogy választanod kell egy másik játékost, aki leírja a lény vonzerejét az istenséghez, majd leírja válaszát erre az imára.

Ami az én istenemet illeti, nála a történet hozzávetőlegesen a következőképpen alakult: az elején volt egy-két kisebb baj - például az ellenőrzött területen megjelent egy anomália, amelyben a szállítóportok nem tudtak teleportálni. Aztán megjelent az első egyedi objektum, a Transzgyümölcs - egy alma volt az egyik fán, amely hirtelen átváltozott közönségesből üvegté, és megtelt vörös portálenergiával. Az elem lehetővé tette a tulajdonos számára a teleportálást. Később ez a tárgy átkozott lett (egy üvegféreg jelent meg benne), és a sárkányok istene elvitte. A következő tárgy fegyver lett - a Psychic Cross. Ez egy X alakú dolog volt, ami pszichés energiát lövellt. Hamarosan ez a tárgy műtárgy státuszt kapott, és elpusztíthatatlanná vált.

Öt centtől az istenségek játékáig
A játéktér nézete a játéktalálkozó végén (a gombok a kiválasztottakat jelölik)

Aztán a Reformaxom létrehozta: A láthatatlanság gömbje (láthatatlanná teszi viselőjét, és a halottak fellegvárának sugara által metszett területen találják), Kozmikus személyzet (a másik dimenzióban lévő szállítókikötők egyike elfogta, és később megszüntette a rovartámadást a földalatti barlangokból), Misty Cup (tudást adni annak, aki ivott belőle, és a rovaroktól megtisztított földalatti barlangokban találta meg), Repülési gyűrű (később eltűnt az egyik szállító kikötővel együtt a végtelen tengerben) és Zsák titkok (amiből ki lehetne húzni valami érdekeset).

Megjegyzek pár imát, ami az istenségem változása során történt. Egy napon a közlekedési kikötők változásokat, egyszóval reformokat akartak látni. Ekkor Reformax a válaszadás mellett döntött, és isteni erővel a levegőbe emelte a Ventron egyes részeit, erdővel borított szigetcsokorral formálva, amelyek között csak szállítóeszközök (vagy repülő lények) közlekedhetnek. Egy másik pont a közlekedési kikötőhöz kapcsolódik, amely azt akarta, hogy a sárkányok istene megtanítsa neki, hogyan kell sárkánynak lenni – a petíció benyújtója lehetőséget kapott arra, hogy belélegezzen egy vörös energiafelhőt.

Az Elemistentől öt tárgy felhalmozása után a Kiválasztott életre kel (a többi istennek ehhez három hőst kell felnevelnie) - számomra ez a Kiválasztott egy bizonyos Remix volt, egy szállítási kikötő, amely teljes egészében vörös energiából állt, és egészen addig. kősírban tárolják. A Kiválasztott megjelenése után elindult, hogy hitet gyűjtsön a kontinens még fel nem fedezett területeiről.

Öt óra játék alatt végül három Kiválasztott lett: a vörös energiából álló hősnőhöz csatlakozott a Prontos által különféle részekből és műtárgyakból alkotott gólem, valamint a földöntúli bölcsességet ismerő Hiddenwise sárkány.

Öt centtől az istenségek játékáig
És itt vannak a játék résztvevői

Valószínűleg itt fejezem be ezt a történetet. Köszönöm a figyelmet, és remélem, hogy a cikk hasznos volt az Ön számára.

Forrás: will.com

Hozzászólás