Játsszunk könyvekkel – melyek azok a játékkönyvek, és melyeket érdemes kipróbálni?

Játsszunk könyvekkel – melyek azok a játékkönyvek, és melyeket érdemes kipróbálni?

Az angol nyelvtanulás játékokból és könyvekből élvezetes és meglehetősen hatékony. És ha a játékot és a könyvet egyetlen mobilalkalmazásban egyesítjük, az is kényelmes. Történt ugyanis, hogy az elmúlt évben lassan megismerkedtem a mobil „játékkönyvek” műfajával; Az ismerkedés eredménye alapján készen állok beismerni, hogy ez egy érdekes, eredeti és nem túl ismert ága sem a játéknak, sem az irodalomnak. Ebben a Skyeng kísérleti cikkében lerázom a „játékos” ókort a műfaj legérdekesebb képviselőinek és kiadóik áttekintésével.

De először egy kis történelem.

Nagyon régen, még a múlt században könyvekkel és számítógépes játékokkal szilárdítottam meg az iskolában megszerzett angol nyelvtudásomat. Internet előtti idő volt, így papírból könyvek készültek, floppy lemezekből a játékok. Ezeknek a módszereknek megvoltak az előnyei és hátrányai. A könyvek viszonylag könnyen megtalálhatóak voltak, gazdag szókinccsel rendelkeztek, végül bárhol és bármikor olvashatóak voltak; másrészt egy bizonyos opcionális lehetőség jellemzi őket - ha valamit nem értettem, kihagytam, remélve, hogy később rájövök: hát nem tudok szótárt kapni a metrón. A játékok (és ezek küldetések voltak) nem bocsátották meg az ilyen gondatlanságot - ha valamit nem értett, nem ment tovább, értékes számítógépes időt veszített, ennek eredményeként - maximális figyelem és sokkal hatékonyabb új szavak tanulása. Ráadásul a parancsokat szövegben kellett beírni, így nem lehetett szóban hibázni. Az érem másik oldala, hogy a játékokban kevesebb a szöveg, és a minőségük sem volt mindig ideális.

Most, hogy a zsebünkben olyan számítógépek vannak a zsebünkben, amelyek több százszor erősebbek, mint a jó öreg 286-osok, gond nélkül olvashatunk és játszhatunk bárhol. Lehetőségünk van arra is, hogy a könyvekből és játékokból származó nyelvtanulás előnyeit „játékkönyvek” – játékelemekkel rendelkező könyvek – segítségével kombináljuk. Itt minden fejezet után úgy dönt, hogy folytatja a cselekményt, és ahhoz, hogy a választás helyes legyen, meg kell értenie, mi történik. Beszélni fogunk róluk.

Terminológiai kérdés

Két nagyon hasonló műfaj létezik - az interaktív fikció (gyakran "szöveges küldetésnek" hívjuk őket) és a játékkönyvek (más néven válassz saját kalandkönyveket, elágazó cselekményű könyveket). Az utóbbi időben ezek a jelenségek szinte egybeolvadtak, de gyökereik gyökeresen különböznek egymástól.

Az interaktív fikciót programozók találták ki, és az egész a kalanddal kezdődött, amely a műfaj nevét adta. Az Adventure után jöttek a zorkok, majd a királyok és az űrküldetések, majd fokozatosan az egész Full Throttle-vé fejlődött. A klasszikus "szöveges küldetésekben" kép helyett szöveg van, a képernyőre kattintás helyett szöveges parancsokat kell begépelni ("nyisd ki az ajtót", "vesz egy lapátot"), és ezek ilyen vagy olyan formában továbbra is léteznek. . Valamikor írok majd egy cikket a jelenlegi állapotukról, de egyelőre húsz évvel ezelőtti munkáimra utalhatom az érdeklődőket a „Játékok Országa” című folyóiratban, amely a egy furcsa hely (Figyelem: sok levél!).

A „játékkönyvek” irodalmi irányzatként jelentek meg, írók találták ki, a múlt század 30-as éveiben árulták a könyvesboltokban. Ezek közönséges papírkönyvek, amelyekben az olvasó egy kis szabadságot kap a cselekmény kidolgozásának megválasztására. Minden fejezet végén eldönti, hogy mi lesz ezután, és megkeresi a megfelelő oldalt. A 70-es években ők is fejlődtek, elmozdultak az asztali szerepjátékok felé, voltak kockaharcok, mozgó zsetonos kártyák és egyéb játékjellemzők, de az alap az irodalmi cselekmény maradt (bár nem mestermű), amivel az Adventure nem rendelkezett minden .

Ez az öröklődés egy másik különbséghez vezetett az IF és a játékkönyvek között. IF-ben a játékosnak bizonyos cselekvési szabadsága volt a játék minden egyes szegmensében (megvizsgálhatta a helyszíneket, mozoghatott közöttük, használhatott tárgyakat és rejtvényeket oldhatott meg), de általában a cselekmény lineáris maradt, és előbb-utóbb egy befejező. A játékkönyvekben szinte nincs cselekvési szabadság a fejezeteken belül, de közöttük olyan döntéseket kell hozni, amelyek elágazzák a történetszálat, és mindig több befejezés van.

Most ennek a két különböző iránynak az útjai keresztezték és összefonódtak, de az érthetőség kedvéért ebben a szövegben csak a játékkönyvekről fogok beszélni.

Szóval, menjünk!

Választható játékok

Egy kis amerikai cég, amely kizárólag szöveges történetekre szakosodott, minimalista dizájnnal. Itt az irodalmi komponens az előtérben, ezek igazi könyvek, ahol a döntései befolyásolják a cselekmény alakulását, de amelyekben nem lehet „veszíteni”, csak más-más végkifejletet lehet elérni. Ennek a megközelítésnek a következménye a cselekmény és a nyelv minőségére fordított nagy odafigyelés. Mellékkövetkezmény, hogy itt nincs mit tenni, ha nem érted a mondanivalót, így inkább az Emelt szintű nyelvtudásra alkalmasak.

A Choice of Games megnyitotta a saját szkriptnyelvét az ilyen „elágazó könyvek” megírásához, és meglehetősen sokan éltek vele. Könyveiket a címke alatt adják el vagy ajándékozzák ingyen Hosztolt játékok.

A játékkönyvek minden platformra elérhetőek, az első fejezetek pedig ingyenesen olvashatóak a böngészőben – ami kényelmes, ha terjeszkedésünk Chrome-hoz: lefordíthat szövegeket, és szavakat adhat hozzá a tanuláshoz.

Játsszunk könyvekkel – melyek azok a játékkönyvek, és melyeket érdemes kipróbálni?

Általában minden Choice of Games könyv jó. Kezdheti az első alkotásukkal A sárkány választása, és egy filozófiai Robotok választása; Itt nem könnyű kiválasztani néhány ajánlást.

Tanulmány Steampunkban

A Hosted terméke, i.e. szabadúszó szerző írta, de ez a szerző, Heather Albano korábban több „hivatalos” CoG-könyvet is írt. Sherlock Holmes, Hasfelmetsző Jack, Jekyll és Hyde, klasszikus fantasy, viktoriánus Anglia és steampunk ádáz és meglepően sikeres kalandja. A történet lenyűgöző, tele váratlan fordulatokkal és cselekményelágazással. Kiváló választás egy olyan műfajjal való ismerkedés megkezdéséhez, amelyet olvasni és újraolvasni, minden alkalommal megváltoztatva a történetet. Az átjátszások megismétlésére való ösztönzés érdekében vannak olyan „eredmények”, amelyeket bizonyos tevékenységek elvégzésével lehet elérni.

Játsszunk könyvekkel – melyek azok a játékkönyvek, és melyeket érdemes kipróbálni?

A macska választása

Játékoskönyv, amely egy menhelyről hazavitt macska (vagy macskák) életét meséli el. El kell döntened, hogy a tálcába vagy a cipődbe szarsz, ledobsz egy vázát a polcról, vagy térden dorombolsz, beleegyezel, hogy eszel, vagy megvárod a libamájt. Úgy tűnik, egy macska élete aligha tele van eseményekkel, de ez a legterjedelmesebb játékkönyv a CoG katalógusban: 600 ezer szó van, több, mint a Háború és békében. A macska szerelmeseinek kötelező.

Élni egy könyvet

Egy mexikói cég, amely sok erőfeszítést és szeretetet fektetett a motor fejlesztésébe, de tartalmilag komoly lemaradásban van versenytársaival szemben. A könyvek (itt útikönyvek) lenyűgöző kezdetekkel kezdődnek, amelyektől valami nagyot és érdekeset vár az ember, de rögtön az eleje után jön egy hirtelen, gyűrött vég. Ugyanakkor az olvasónak nincs sok lehetősége arra, hogy valahogyan befolyásolja a cselekményt - körülbelül öt-hat elágazás van a könyvben, furcsa helyeken történnek, és a történetre gyakorolt ​​​​hatásuk nem nyilvánvaló. Mindezek a könyvek azonban egyszer (és néha többször is) ingyenesen elolvashatók, és kis méretük vonzó lehet a nyelvtanulók számára. Vannak játékfüzetek gyerekeknek is!

Felnőttek: múltbeli hibák (játszani, AppStore) egy noir, amely a 3. világháború utáni disztópikus jövőben játszódik, és némileg hasonlít Dick The Man in the High Castle című filmjéhez. Sajnos minden a beállítással ér véget. Sötét erdő - történet egy különös kalandról az erdőben, aminek megint semmi köze a cselekményhez.

Játsszunk könyvekkel – melyek azok a játékkönyvek, és melyeket érdemes kipróbálni?

Gyermekek: A szörny és a macska - Hirtelen bebizonyítani, hogy egy gyerekkönyvben a nagyon rövid és egyszerű cselekményszemlélet remekül működik.

Játsszunk könyvekkel – melyek azok a játékkönyvek, és melyeket érdemes kipróbálni?

kocka

Barcelonai alkotók, akik a játékkönyvek mellett interaktív múzeumi túrákat is készítenek. Klasszikus „elágazó könyvekkel” (Deadman Diaries), de zenével és gazdag dizájnnal kezdtük, most pedig kifejlesztettük saját szerepjáték rendszerünket kockákkal és fantasztikus akciófilmeket írunk (Heavy Metal Thunder). Annak ellenére, hogy tervben van egy harmadik rész is, ezek az akciófilmek nem működnek a hetedik Androidon, ezért nem írok róluk. Ráadásul a Cubusnak van egy teljesen összehasonlíthatatlan terméke harcrendszerek és véletlenszerű harcok nélkül.

A Frankenstein-háborúk
AppStore / A Google Play

A gyűjtemény talán legjobb játékkönyve a XNUMX. századi Franciaország alternatív történetét meséli el, ahol a forradalmárok megszerezték Frankenstein naplóit, megtanultak szörnyeket csinálni elesett katonákból, és újraélesztették Napóleon holttestét, és Darth Vaderré változtatták az akváriumban. A két főszereplő testvér, akik a sors akaratából a front két oldalán találják magukat. Vagy az, aki ugyanazon az oldalon találja magát, a te döntésed, ebben a műben sok minden gyökeresen megváltozhat az olvasó döntése alapján. Szöveges lövöldözés, szöveges taktikai csata és remek filmzene is van. Néha bekapcsol az időzítő: egyes szakaszokon gyorsan át kell haladni; Ha nem megfelelő a nyelvtudása, az nehézségeket okozhat.

Játsszunk könyvekkel – melyek azok a játékkönyvek, és melyeket érdemes kipróbálni?

inkle

Fiatal srácok Cambridge-ből, akiknek alkotásai mindent megtesznek, hogy „igazi” játékoknak adják ki magukat, de facto játékkönyvek maradnak. Rengeteg grafika, animáció, hang, effektek és minden egyéb csengő és síp van, ami a papírkönyvekben lehetetlen, de a cselekmény mégis a te döntéseidtől függ, és ezeket a döntéseket az olvasott szöveg alapján kell meghozni. Az Inkle aktívan együttműködik játékgyártókkal és kiadókkal – projekteket készítenek a Penguin USA számára, beleértve például az angol költészet memorizálására szolgáló alkalmazást. Szívből készült versek, és írjon párbeszédeket a játékokhoz a nyitott Ink szkriptnyelv. Mivel a srácok fiatalok és menők, először iOS-re jelennek meg a saját játékaik, és csak utána, ha szerencséjük van, más platformokra.

80 nap

A „80 nap alatt a világ körül” című játékkönyv, amely nagyon liberálisan közelíti meg a forrásanyagot. Valójában Jules Verne 80 napja van itt, valamint számos kaland a különböző műveiből. Ugyanakkor a világ, amelyben a Passepartout (te) és Fogg utazik, a steampunk hagyományból származik - víz alatti vonatok közlekednek Londonból Párizsba, gőzléghajók repülnek, a személyzetet robotok irányítják, és krómfényes technológiai csodák mindenhol ott vannak. Valójában a játék fő jellemzője éppen a világ felfedezése az utazás során. Veszthetsz, ha nincs időd célba érni, vagy ha elfogy a pénzed vagy az egészséged – de ez egyáltalán nem számít, mert minden új út gyökeresen különbözik az előzőtől, több száz van. lehetséges útvonalakról a világ körül. És mellesleg a szavak számát tekintve ez a bajnok ebben a gyűjteményben: 750 ezer van belőlük, csaknem másfél „Háború és béke”!

Játsszunk könyvekkel – melyek azok a játékkönyvek, és melyeket érdemes kipróbálni?

Varázslás!

Steve Jackson népszerű 80-as RPG-könyvének adaptációja, amely a Fighting Fantasy sorozat része (Jackson és Ian Livingstone, a Games Workshop egyik alapítója). A játékelemek itt sok helyet foglalnak el, figyelni kell az egészségi állapotot, és karddal és mágiával harcolni kell az ellenségekkel, de az alap továbbra is szöveg; Sok csata elkerülhető, ha figyelmesen olvassa el a történetet, és a csatákban oda kell figyelni a szöveges tippekre, hogy kitaláljuk, melyik technikát a legjobb használni. A varázslatokat betűkből állítják össze, sok varázslat van, és ezeket meg kell jegyezni; azonban hasonlóak a szavakhoz, amelyek hasznosak lehetnek nyelvtanuláskor (HOT - tűzgolyó, FOG - vakító stb.). A négy rész (négy könyv is volt) összefügg egymással, így az elsőtől kell kezdeni. Kicsit kevésnek tűnhet öt dollárért, de lerakja az alapot, és onnantól még szórakoztatóbb lesz.

Játsszunk könyvekkel – melyek azok a játékkönyvek, és melyeket érdemes kipróbálni?

Nos, bónuszként egy ingyenes asztali demó az Ink motorról Az Intercept. Ez egy több mint használható játékkönyv körülbelül fél óráig.

Bádogos játékok

Klasszikus számítógépes játékkönyvek – az ausztrál Tin Man Games cég. Ezek a gamebook srácok egynél több kutyát megettek, és ha Inkle-nek valahogy sikerült rávennie a kezét a Sorcery!-re, akkor a Fighting Fantasy minden mása ott van, valamint sok saját játékuk is. És ezek tényleg inkább szerepjátékok, mint könyvek - szerepjáték rendszerük van, bár primitív, a karakternek felszerelése van, és állandóan harcokba keveredik (elkerülhetők, de ehhez frissíteni kell bizonyos készségeket, és dobj újra a kockával). A szakasz elején kiválaszthatod a nehézségi szintet, a brutálistól a „visszagörgetés” képességétől a „readerig”, ahol minden csata automatikusan az Ön javára dől el. Azt javaslom, hogy válassza a középső lehetőséget (korlátlan számú „könyvjelzővel”) - ezeknek a műveknek az irodalmi érdemei nem túl feltűnőek, de a játék részeként jól működnek.

GA 12: Asuria Awakens

A GA egy Gamebook Adventures sorozat, a Tin Man Games zászlóshajója; a benne lévő játékoknak nincs konzisztens cselekménye, ezért érdemes a legújabbal kezdeni. A főszereplőt, egy kicsinyes bandita-informátort azért küldik, hogy kiderítse egy nagykövet titokzatos eltűnésének körülményeit a szomszédos fejedelemségben; Miután megérkezett, az Azuria isten újjáéledése körüli furcsa események szakadékában találja magát. A játék nagy, a cselekmény jól megírt, és maga a beállítás is szokatlan (és egyre szokatlanabb, ahogy megy tovább). Nos, plusz a Tin Man Games jól kidolgozott szerepjáték-rendszere, ahol mindent meg lehet próbálni hülyén aprítani baltával, vagy lehet olvasni a szövegeket és keresgélni a megoldásokat. Vannak apró, kritikátlan cselekményhibák, de ez elvárható egy ekkora és szétágazó műtől.

Játsszunk könyvekkel – melyek azok a játékkönyvek, és melyeket érdemes kipróbálni?

Lenni vagy nem lenni

A Tin Man Games klasszikusának váratlan átvétele: Ryan North papíralapú játékkönyvének elektronikus változata, amelyhez nagyon sikeresen gyűjtött pénzt a Kickstarteren. Teljesen őrült és hihetetlenül vicces Hamlet újramondása, amelyben Hamletet, Opheliát és Hamlet apját (aki előre láthatóan gyorsan az árnyéka lesz) "játszhatod". Ez egy irodalmi projekt, nem játék, de sok lehetőség van a cselekmény fejlesztésére. A klasszikusok ismerete kívánatos az egyéni viccek megértéséhez, azonban a kényelem kedvéért a „shakespeare-i cselekmény” Yorick koponyájával van jelölve a választóképernyőkön. Ezen kívül több mint száz befejezés van, köztük Ophelia feltalálása a központi fűtésről és Hamlet apjának víz alatti kalandjai, aki hirtelen úgy döntött, hogy ichtiológus lesz. Egyébként a Rómeó és Júliáról szóló folytatás már papíron is megjelent.

Játsszunk könyvekkel – melyek azok a játékkönyvek, és melyeket érdemes kipróbálni?

Öröm játékok

A washingtoni régióból származó IP Sam Landstrom Delight Games egyfajta "Bádogember a szegényeknek". Ezek is könyves szerepjátékok, de itt alacsonyabb a fű és vékonyabb a víz. De minden lehetséges letöltés egy csomagban „freemium” módban: befejezte a sorozat egyik részét, felhalmozott „érméket”, kinyitotta a következőt - vagy valódi pénzért vásárolt „érméket” (akkor is bedobják, ha minden nap elindítja az alkalmazást). Sam termékeny szerző, sok sorozata van, és kívülről is vonzza az embereket. Mindegyik távol áll a sztároktól, így nem kell várni az irodalmi felfedezésekre. De hol találhat máshol ennyi különböző műfajú játékkönyvet a legkülönfélébb közönségek számára, beleértve a gyerekeket is?

Játsszunk könyvekkel – melyek azok a játékkönyvek, és melyeket érdemes kipróbálni?

Ezzel véget is ért a mai áttekintés. Nos, mivel ez egy kísérleti cikk, nagyon hálás leszek a megjegyzésekért: szeretnénk megérteni, milyen érdekesek az ilyen szövegek általában Habr olvasói számára. Érdemes folytatni?

Forrás: will.com

Hozzászólás