Elbeszélés a környezeten keresztül, vagy hogy a vágott jelenetek miért nem csodaszer

Elbeszélés a környezeten keresztül, vagy hogy a vágott jelenetek miért nem csodaszer

A Dead Space-t egykor nemcsak atmoszférája és játékmenete miatt dicsérték, hanem annak a környezetnek a kialakításáért is, amelyen keresztül a narratívát bemutatták a játékosnak. Ezek egyike a játék legelején található, amikor a játékos megérkezik az Ishimura űrhajóra. A játékos egy gyengén megvilágított szobában találja magát, amelyet vér borít, és a falra az ikonikus Vágd le a végtagjaikat kifejezést.

De mi van akkor, ha a felhasználó nem ismeri a nyelvet, vagy nehézségei vannak az ilyen információk észlelésében? Válasz: narratíva a környezeten keresztül.

Nézzünk meg egy jelenetet a Dead Space-ből részletesebben és a játék többi részétől elszigetelten.

Hogyan értené meg ezt a jelenetet például egy diszlexiás ember? Lehet, hogy nehezen tudja elolvasni a kifejezést. És valaki nem fogja megérteni a jelentését, mert nem tud angolul. Valaki egyszerűen nem fogja megérteni, miről van szó, és elmegy, vagy egyáltalán nem figyel. Ennek eredményeként ezek a játékosok elveszítik a narratíva és a játékmenet tanulási tapasztalatának egy fontos részét.

Az iparban folyamatosan alkalmazzák a narratívák létrehozásának hagyományos módszereit (például az előre renderelt vágójeleneteket). De ezek vagy elvonják a játékosok figyelmét a játékmenetről, vagy nem mindenki számára megfelelőek (például az indie fejlesztőknek). Természetesen van honosítás, de ezek további fejlesztési költségek.

Nehéz a narratívákat egyformán hozzáférhetővé tenni különböző emberek számára.

De a tervezők használhatnak egy hatékony eszközt: a környezetet. A játékosok folyamatosan interakcióba lépnek a virtuális terekkel, és ez ideális lehetőség a narratív elemek összefonására.

Környezeti történetmesélési módszerek

Nézzünk meg négy módot, ahogyan a tervezők a környezeteket narratívák létrehozására használják:

  1. Környezeti táj
  2. Vizuális szimbólumok
  3. Tárgyak kutatása és elhelyezkedése
  4. Világítás és színséma

1. A God of War környezete arra kényszeríti a játékosokat, hogy felelevenítsék a múlt eseményeit

A környezeti beállítások segítségével összetett témákat vagy narratív ritmusokat oszthat meg a játékossal.

Baljós arc a hegyen

Ahogy a játékos halad a történetkampányon, egy emberi arcot fognak látni egy hegy oldalába vésve, amelynek szájából fekete füst árad.

Az emberi arc egyfajta „vizuális ómen” vagy a halál szimbóluma. Ez figyelmezteti az utazókat, hogy a hegy veszélyes vagy átkozott.

Elbeszélés a környezeten keresztül, vagy hogy a vágott jelenetek miért nem csodaszer

Tamura holttestét

Az elhunyt tamur kőműves helyszíne Midgardban gazdag történetmesélésben. Ahogy a játékos felfedezi a környéket, többet tud meg az óriás életéről, kultúrájáról stb. Ezen információk nagy része a testének alapos pillantásából leszűrhető: a tetoválások, a ruházat és az ékszerek. Ahogy a játékosok haladnak a pályán, világos képet alkothatnak arról, hogy ki volt Tamur halála előtt. És mindezt párbeszédek és kivágott jelenetek nélkül.

Elbeszélés a környezeten keresztül, vagy hogy a vágott jelenetek miért nem csodaszer

2. Jotnar templomai a God of Warban ezer szót mondanak

A vizuális szimbolika felhasználható események és idő múlásának közvetítésére.

Jotnar templomai triptichonok (három faragott fatábla), amelyek az óriások történetét mesélik el. Ezek a szentélyek szétszórva helyezkednek el a játék során, és gyakran felfedik a múlt fontos eseményeit vagy a jövő próféciáit.

Elbeszélés a környezeten keresztül, vagy hogy a vágott jelenetek miért nem csodaszer

A világ kígyójának temploma

A templomok egyfajta „képeskönyvnek” tekinthetők. Ha alaposan megnézi a képeket, a narratíva darabjai kezdenek kialakulni, és a játékos elkezdhet kérdéseket feltenni.

Ki ez a nő? Van kapcsolat a Világkígyó és a Templom között? Miért harcol a világkígyó Thorral?

Elbeszélés a környezeten keresztül, vagy hogy a vágott jelenetek miért nem csodaszer

A triptichonok egy nagyon hozzáférhető formátum a történetmeséléshez. Vizuális képeket és szimbolizmust használnak olyan információk közlésére, amelyek nem kötődnek a nyelvhez.

3. A The Last of Us folyamatosan arra kényszeríti a játékosokat, hogy nyomozó- vagy felfedezősapkát viseljenek

A játékosok a környezetben található tárgyakból állítanak össze egy narratívát.

Összeomlott alagút

A The Last of Us olyan környezetet teremt, amelyben a játékosok elgondolkodtatnak, mi történt a múltban. Vegyünk például egy olyan helyszínt, amely közel van a játék végéhez, ahol egy elpusztult alagút található. Egy teherautó blokkolja az alagút egy részét a csattanók tömege elől. Ez az egyszerű részlet kérdéseket és teret ad a játékosok képzelőerejének.

Hogy történt? Megvédték magukat? Túlélték az emberek?

Elbeszélés a környezeten keresztül, vagy hogy a vágott jelenetek miért nem csodaszer

És nagyon sok hasonló helyszín van a The Last of Us-ban. Gyakran felkérik a játékosokat, hogy aktívan vegyenek részt a múlt maradványainak értelmezésében az ok és okozat meghatározása érdekében.

Elbeszélés a környezeten keresztül, vagy hogy a vágott jelenetek miért nem csodaszer

Letelepedés a karanténzónában

Vegyünk egy másik példát, amikor a játékos áthalad egy karanténzónán, és egy kis településen köt ki. Elsőre úgy tűnik, hogy az ételtartó mögötti túlélő hagyományos húst főz és árul.

Elbeszélés a környezeten keresztül, vagy hogy a vágott jelenetek miért nem csodaszer

De közelebbről megvizsgálva, az első benyomás az, hogy a túlélő patkányokat főz, és nem akármilyen sertéshúst. Egy ilyen apró részlet bevésődik a játékos fejébe. Az ilyen jellegű környezeti dolgok betekintést engednek abba, hogyan működik a játékvilág, és milyen nehézségeken mennek keresztül a túlélők.

Elbeszélés a környezeten keresztül, vagy hogy a vágott jelenetek miért nem csodaszer

4. Az Inside világítási kompozíciói mozgásra ösztönzik a játékosokat.

A világítás nagyszerű eszköz egy bizonyos hangulat vagy hangszín létrehozására, amelyet a játékosnak érezni szeretne.

A Lighting in Inside nem csak egy módja annak, hogy segítse a játékosokat a szinteken való előrehaladásban, hanem egy absztrakt narratíva közvetítésének fontos eszköze is.

A zseblámpák vagy az elektronika által kibocsátott hideg mesterséges fény arra kényszeríti a játékosokat, hogy az árnyékban maradjanak, és szorongást kelt. Ez a világítási kompozíció táplálja a játékos elsődleges reakcióját az ismeretlentől való félelemre.

Elbeszélés a környezeten keresztül, vagy hogy a vágott jelenetek miért nem csodaszer

A meleg természetes fény komfortérzetet kelt. Ez arra ösztönzi a játékosokat, hogy kimozduljanak az árnyékból, és előrevetít egy pozitív eseményt, legyen az egy rejtvény megoldása vagy a fenyegetés elől való menekülés.

Elbeszélés a környezeten keresztül, vagy hogy a vágott jelenetek miért nem csodaszer

Következtetés

Nagyon nehéz olyan narratívát alkotni, amely mindenki számára hozzáférhető. A különböző típusú emberek által értelmezhető történetek elmesélésére nincs mindenkire érvényes megoldás. A tervezők azonban használhatnak virtuális világokat és környezeti elemeket.

A környezeten keresztüli narratíva hatásos, mert a tervezők anélkül is létrehozhatnak narratívákat, hogy két karakter tréfájához vagy jelenetkidobáshoz kötődnének. Ez a történetmesélés túlmutat a kommunikáció és a nyelv hagyományos formáin.

Forrás: will.com

Hozzászólás