A Dead Space-t egykor nemcsak atmoszférája és játékmenete miatt dicsérték, hanem annak a környezetnek a kialakításáért is, amelyen keresztül a narratívát bemutatták a játékosnak. Ezek egyike a játék legelején található, amikor a játékos megérkezik az Ishimura űrhajóra. A játékos egy gyengén megvilágított szobában találja magát, amelyet vér borít, és a falra az ikonikus Vágd le a végtagjaikat kifejezést.
De mi van akkor, ha a felhasználó nem ismeri a nyelvet, vagy nehézségei vannak az ilyen információk észlelésében? Válasz: narratíva a környezeten keresztül.
Nézzünk meg egy jelenetet a Dead Space-ből részletesebben és a játék többi részétől elszigetelten.
Hogyan értené meg ezt a jelenetet például egy diszlexiás ember? Lehet, hogy nehezen tudja elolvasni a kifejezést. És valaki nem fogja megérteni a jelentését, mert nem tud angolul. Valaki egyszerűen nem fogja megérteni, miről van szó, és elmegy, vagy egyáltalán nem figyel. Ennek eredményeként ezek a játékosok elveszítik a narratíva és a játékmenet tanulási tapasztalatának egy fontos részét.
Az iparban folyamatosan alkalmazzák a narratívák létrehozásának hagyományos módszereit (például az előre renderelt vágójeleneteket). De ezek vagy elvonják a játékosok figyelmét a játékmenetről, vagy nem mindenki számára megfelelőek (például az indie fejlesztőknek). Természetesen van honosítás, de ezek további fejlesztési költségek.
Nehéz a narratívákat egyformán hozzáférhetővé tenni különböző emberek számára.
De a tervezők használhatnak egy hatékony eszközt: a környezetet. A játékosok folyamatosan interakcióba lépnek a virtuális terekkel, és ez ideális lehetőség a narratív elemek összefonására.
Környezeti történetmesélési módszerek
Nézzünk meg négy módot, ahogyan a tervezők a környezeteket narratívák létrehozására használják:
- Környezeti táj
- Vizuális szimbólumok
- Tárgyak kutatása és elhelyezkedése
- Világítás és színséma
1. A God of War környezete arra kényszeríti a játékosokat, hogy felelevenítsék a múlt eseményeit
A környezeti beállítások segítségével összetett témákat vagy narratív ritmusokat oszthat meg a játékossal.
Baljós arc a hegyen
Ahogy a játékos halad a történetkampányon, egy emberi arcot fognak látni egy hegy oldalába vésve, amelynek szájából fekete füst árad.
Az emberi arc egyfajta „vizuális ómen” vagy a halál szimbóluma. Ez figyelmezteti az utazókat, hogy a hegy veszélyes vagy átkozott.
Tamura holttestét
Az elhunyt tamur kőműves helyszíne Midgardban gazdag történetmesélésben. Ahogy a játékos felfedezi a környéket, többet tud meg az óriás életéről, kultúrájáról stb. Ezen információk nagy része a testének alapos pillantásából leszűrhető: a tetoválások, a ruházat és az ékszerek. Ahogy a játékosok haladnak a pályán, világos képet alkothatnak arról, hogy ki volt Tamur halála előtt. És mindezt párbeszédek és kivágott jelenetek nélkül.
2. Jotnar templomai a God of Warban ezer szót mondanak
A vizuális szimbolika felhasználható események és idő múlásának közvetítésére.
Jotnar templomai triptichonok (három faragott fatábla), amelyek az óriások történetét mesélik el. Ezek a szentélyek szétszórva helyezkednek el a játék során, és gyakran felfedik a múlt fontos eseményeit vagy a jövő próféciáit.
A világ kígyójának temploma
A templomok egyfajta „képeskönyvnek” tekinthetők. Ha alaposan megnézi a képeket, a narratíva darabjai kezdenek kialakulni, és a játékos elkezdhet kérdéseket feltenni.
Ki ez a nő? Van kapcsolat a Világkígyó és a Templom között? Miért harcol a világkígyó Thorral?
A triptichonok egy nagyon hozzáférhető formátum a történetmeséléshez. Vizuális képeket és szimbolizmust használnak olyan információk közlésére, amelyek nem kötődnek a nyelvhez.
3. A The Last of Us folyamatosan arra kényszeríti a játékosokat, hogy nyomozó- vagy felfedezősapkát viseljenek
A játékosok a környezetben található tárgyakból állítanak össze egy narratívát.
Összeomlott alagút
A The Last of Us olyan környezetet teremt, amelyben a játékosok elgondolkodtatnak, mi történt a múltban. Vegyünk például egy olyan helyszínt, amely közel van a játék végéhez, ahol egy elpusztult alagút található. Egy teherautó blokkolja az alagút egy részét a csattanók tömege elől. Ez az egyszerű részlet kérdéseket és teret ad a játékosok képzelőerejének.
Hogy történt? Megvédték magukat? Túlélték az emberek?
És nagyon sok hasonló helyszín van a The Last of Us-ban. Gyakran felkérik a játékosokat, hogy aktívan vegyenek részt a múlt maradványainak értelmezésében az ok és okozat meghatározása érdekében.
Letelepedés a karanténzónában
Vegyünk egy másik példát, amikor a játékos áthalad egy karanténzónán, és egy kis településen köt ki. Elsőre úgy tűnik, hogy az ételtartó mögötti túlélő hagyományos húst főz és árul.
De közelebbről megvizsgálva, az első benyomás az, hogy a túlélő patkányokat főz, és nem akármilyen sertéshúst. Egy ilyen apró részlet bevésődik a játékos fejébe. Az ilyen jellegű környezeti dolgok betekintést engednek abba, hogyan működik a játékvilág, és milyen nehézségeken mennek keresztül a túlélők.
4. Az Inside világítási kompozíciói mozgásra ösztönzik a játékosokat.
A világítás nagyszerű eszköz egy bizonyos hangulat vagy hangszín létrehozására, amelyet a játékosnak érezni szeretne.
A Lighting in Inside nem csak egy módja annak, hogy segítse a játékosokat a szinteken való előrehaladásban, hanem egy absztrakt narratíva közvetítésének fontos eszköze is.
A zseblámpák vagy az elektronika által kibocsátott hideg mesterséges fény arra kényszeríti a játékosokat, hogy az árnyékban maradjanak, és szorongást kelt. Ez a világítási kompozíció táplálja a játékos elsődleges reakcióját az ismeretlentől való félelemre.
A meleg természetes fény komfortérzetet kelt. Ez arra ösztönzi a játékosokat, hogy kimozduljanak az árnyékból, és előrevetít egy pozitív eseményt, legyen az egy rejtvény megoldása vagy a fenyegetés elől való menekülés.
Következtetés
Nagyon nehéz olyan narratívát alkotni, amely mindenki számára hozzáférhető. A különböző típusú emberek által értelmezhető történetek elmesélésére nincs mindenkire érvényes megoldás. A tervezők azonban használhatnak virtuális világokat és környezeti elemeket.
A környezeten keresztüli narratíva hatásos, mert a tervezők anélkül is létrehozhatnak narratívákat, hogy két karakter tréfájához vagy jelenetkidobáshoz kötődnének. Ez a történetmesélés túlmutat a kommunikáció és a nyelv hagyományos formáin.
Forrás: will.com