Az Astronauts stúdió a kaland mögött
Adrian Chmielarz stúdióvezető, aki az első Painkiller fejlesztését vezette és
Az első demóban a játékos a parton találta magát, ahol a halálból feltámadt Boszorkány őrzői támadták meg. Az ellenségek hullámokban támadtak, amelyek mindegyikét tűz hozta létre a boszorkányok totemében. Amint a lángok kialudtak, az utolsó, legerősebb varázslat aktiválódott. Ha a felhasználó kezelte, átléphet a következő zónába.
Az új demóban minden bonyolultabb. A szerzők egy rejtvényhez hasonlítják a szakaszát. A partról a játékos egy elátkozott faluban találja magát, ahol különböző helyeken bujkáló muskétások, lovagok és a boszorkány egyéb szolgái támadják meg. Ennek a helynek a főnöke Bishop. Démonhullámokat küld a játékosra, hogy megvédje a boszorkányt. Ha a játékos nem tudja legyőzni, akkor megsebesülve elbújik egy menedékben, ahol a végső csatára kerül sor. Ezen a ponton a demó véget ér – a következő zónák még nincsenek készen.
A fejlesztők 15 perc alatt befejezik a második demót. Az átlagos felhasználó számára Khmelazh szerint ez több órát is igénybe vehet, a nagy sebességű áthaladás pedig 6-10 percet vesz igénybe. A szint lineáris, de a végső játékban – ígéri – összetettebb lesz a szerkezet.
Összességében az alkotók elégedettek a második demó sikerével. Miközben dolgoztak rajta, kitalálták, hogyan kell felépíteni az egész játékot, és kitalálták a fegyverek, varázslatok, talizmánok és jellemzők árnyalatait is. Egyes elemek azonban még nem úgy működnek, ahogy a fejlesztők szeretnék. Ezek közé tartozik egy figyelmeztető rendszer egy olyan ellenség közeledésére, aki nincs a játékos látókörében (például ha a háta mögött van). Khmelazh megjegyzi, hogy az ilyesmi a játékokban ritka, ezért merültek fel nehézségek. A játékmenet "szórakoztató és kemény" és "minden máshoz nem hasonlítható", de az egyensúlyt, a mesterséges intelligenciát és az ellenséges rendszereket javítani kell.
A fejlesztők egy harmadik demót is készítenek, de a játékosok valószínűleg azt sem fogják látni. A menedzser ezeket a demókat nem céloknak, hanem a fejlesztés „melléktermékeinek” nevezi, amelyek segítenek a munka irányának eldöntésében és a különféle rendszerek tesztelésében.
A Witchfire a XNUMX. század végét idéző fantáziavilágban játszódik. A szerzők hangsúlyozzák, hogy ez nem steampunk, és a játékot a „viktoriánus fantázia” (gaslamp fantasy) kategóriába sorolják. A lövöldözős játékot részben a Souls sorozat ihlette (miben hasonlít és nem hasonlít a játékaihoz a játéktervezés szempontjából, mondta Khmelazh
Kilenc ember dolgozik a Witchfire-en. Tavaly év végén nyolc szakemberből állt a csapat, és Khmelazh már akkor megjegyezte, hogy nem tervezik bővítését. A Witchfire egyelőre csak PC-re jelent meg.
Forrás: 3dnews.ru