DXVK 2.0, Direct3D 9/10/11 implementációk kiadása a Vulkan API-n

Elérhető a DXVK 2.0 réteg kiadása, amely a DXGI (DirectX Graphics Infrastructure), Direct3D 9, 10 és 11 megvalósítását biztosítja, és a Vulkan API-ra történő hívásfordításon keresztül működik. A DXVK olyan illesztőprogramokat igényel, amelyek támogatják a Vulkan 1.3 API-t, például a Mesa RADV 22.0, NVIDIA 510.47.03, Intel ANV 22.0 és AMDVLK. A DXVK használható 3D alkalmazások és játékok futtatására Linuxon a Wine használatával, ami nagyobb teljesítményű alternatívaként szolgál a Wine beépített Direct3D 9/10/11 megvalósításaihoz képest, amelyek az OpenGL tetején futnak.

Nagy változások:

  • A Vulkan grafikus API verziójának követelményei megemelkedtek - most már a Vulkan 1.3-at támogató illesztőprogramra van szükség (korábban a Vulkan 1.1-re volt szükség), ami lehetővé tette a shader-összeállításhoz kapcsolódó új funkciók támogatásának megvalósítását. A gyakorlatban a DXVK 2.0 bármilyen rendszeren futtatható, amely támogatja a Proton Experimental csomag használatát D3D11 és D3D12 alapú játékok futtatásához. A Winevulkan futtatásához legalább Wine 7.1 szükséges.
  • Tartalmazza a dxvk-native projekt kódját, amely lehetővé teszi natív DXVK összeállítások létrehozását Linuxra (nem a Wine-hoz kötve), amelyek nem Windows alkalmazások futtatására használhatók, hanem normál Linux alkalmazásokban, amelyek hasznosak lehetnek a létrehozáshoz. játékok portjaira Linuxra anélkül, hogy megváltoztatná a D3D-alapú renderelési kódot.
  • A Direct3D 9 támogatása kibővült, beleértve a továbbfejlesztett memóriakezelést (a memórialeképezett fájlok a textúrák másolatainak tárolására szolgálnak), megvalósult az aktív leképezési területekről való helyes olvasás támogatása (megoldották a GTA IV játék közbeni műtermékek megjelenésével kapcsolatos problémákat) , és átdolgozták az átláthatósági ellenőrzés végrehajtását.
  • A Direct3D 10 esetében a d3d10.dll és a d3d10_1.dll könyvtárak megszűntek, amelyek alapértelmezés szerint nem lettek telepítve, mivel a D3D10 egy fejlettebb implementációja van a Winben. Ugyanakkor a D3D10 API támogatása folytatódik a d3d10core.dll könyvtárban.
  • A Direct3D 11 támogatása a 12_1 funkcionalitási szintre (D3D11 Feaure Level) került, aminek elérése érdekében olyan funkciókat valósítottak meg, mint a csempézett erőforrások, a konzervatív raszterezés és a raszteres rendezett nézetek.
  • Az ID3D11DeviceContext interfész megvalósítása, amely a rajzparancsokat generáló eszközkörnyezetet képviseli, újratervezett, és viselkedésében közelebb áll a Windowshoz. Az átdolgozás javította a kompatibilitást a harmadik féltől származó könyvtárakkal, és csökkentette a CPU terhelését. Különösen azoknál a játékoknál csökkent a CPU terhelés, amelyek aktívan használnak késleltetett kontextust (például Assassin's Creed: Origins), vagy gyakran hívják ClearState műveletet (például God of War).
  • Változások történtek a shader összeállítással kapcsolatban. A VK_EXT_graphics_pipeline_library bővítményt támogató Vulkan illesztőprogramok jelenlétében a Vulkan shaderek fordítása a játékok D3D shadereinek betöltése közben valósul meg, és nem a renderelés során, ami megoldotta a játék közbeni shaderek fordítása miatti lefagyással kapcsolatos problémákat. A szükséges bővítmény jelenleg csak a védett NVIDIA illesztőprogramokban támogatott, az 520.56.06-os verziótól kezdve.
  • A D3D11 shaderek a Vulkan memóriamodellt használják.
  • Eltávolítottuk az egyszerre köthető erőforrások számának korlátozását.
  • A játékokban előforduló problémákat javítottuk:
    • Alan Wake
    • Alice Madness Returns
    • Anomália: Warzone Earth
    • A jó és a gonosz túl
    • Sárkánykori eredetek
    • Birodalom: Teljes háború
    • Final Fantasy XV
    • Grand Theft Auto IV
    • Heroes Of Annihilated Empires
    • Limit King Of Fighters XIII
    • Fém fogaskerék szilárd V: földi nulla
    • SiN epizódok: Felbukkanás
    • Sonic Generations
    • Pókember
    • A hajó
    • Warhammer online
    • Ys Seven

Forrás: opennet.ru

Hozzászólás