Megjelent a Godot 3.4 Open Game Engine

6 hónapos fejlesztés után megjelenik a Godot 3.4 ingyenes játékmotor kiadása, amely alkalmas 2D és 3D játékok készítésére. A motor támogatja a könnyen elsajátítható játéklogikai munkanyelvet, a grafikus játéktervező környezetet, az egykattintásos játéktelepítési rendszert, a gazdag animációs és fizikai szimulációs lehetőségeket, a beépített hibakeresőt és a teljesítmény szűk keresztmetszet-érzékelő rendszerét. A játékmotor kódja, a játékfejlesztő környezet és a kapcsolódó fejlesztőeszközök (fizikai motor, hangszerver, 2D/3D renderelő háttérrendszerek stb.) MIT licenc alatt kerülnek terjesztésre.

A motort 2014-ben az OKAM forráskódolta, miután tíz éven át fejlesztettek egy professzionális minőségű szabadalmaztatott terméket, amelyet számos játék létrehozására és közzétételére használtak PC-re, játékkonzolokra és mobileszközökre. A motor támogatja az összes népszerű helyhez kötött és mobil platformot (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), valamint a webes játékfejlesztést. A futtatásra kész bináris buildek Linux, Windows és macOS számára készülnek.

Külön ágban a Vulkan grafikus API-n alapuló új renderelő háttérrendszer fejlesztése zajlik, amelyet a Godot 4.0 következő kiadásában kínálnak majd fel a jelenleg kínált, OpenGL ES 3.0 és OpenGL 3.3 (OpenGL ES és OpenGL) által kínált renderelő háttérrendszerek helyett. A támogatás megmarad a régi OpenGL ES 2.0 háttérrendszer /OpenGL 2.1 biztosításával az új Vulkan-alapú renderelési architektúrán. A Godot 3.x-ről a Godot 4.0-ra való átálláshoz API-szintű kompatibilitási problémák miatt át kell dolgozni az alkalmazásokat, de a Godot 3.x ágnak hosszú támogatási ciklusa lesz, melynek időtartama a szigorúan vett igénytől függ. API felhasználók által.

A Godot 3.4 a következő újításokkal büszkélkedhet:

  • A témák szerkesztésére szolgáló felhasználói felületet újratervezték, amely vizuális folyamatot valósít meg egy csomópont kiválasztásához, és lehetővé teszi a terv megváltoztatását az előnézeti mód elhagyása nélkül.
  • Fejlesztések történtek a szerkesztőben a használhatóság javítása érdekében: hozzáadásra került egy funkció az erőforrások gyors betöltésére az ellenőrzési módba, engedélyezett egy csomópont létrehozása tetszőleges pozícióban, új felület került hozzáadásra a sablonok exportálásához, további műveletek a gizmoval (határolódobozok rendszere) valósult meg, és egy Bezier-görbékre épülő animációs szerkesztő is továbbfejlesztésre került.
  • Egy visszaállítási mód került hozzáadásra, amely lehetővé teszi, hogy azonnal visszavonja a jelenet minden módosítását, amelyet az AnimationPlayeren keresztüli animáció alkalmazása okozott, ahelyett, hogy az egyes tulajdonságok módosításait külön-külön visszavonná.
  • A beállításokba bekerült a 2D nézetablak nagyítási szintjének módosítására szolgáló lehetőség, amellyel például a 2D elemeket lehet növelni vagy csökkenteni, függetlenül az aktuális nyújtási módtól (nyújtási mód).
  • A File API-hoz hozzáadtuk a 2 GB-nál nagyobb fájlokkal (beleértve a PCK-t is) való munkavégzés lehetőségét.
  • Változtatásokat tartalmazott a renderelés zökkenőmentességének javítása érdekében a keretmódosítások kiszámítása a rendszeridőzítőre való hivatkozás nélkül, és a vsync használatakor a kimeneti időzítési problémák megoldása.
  • Az InputEvents beviteli feldolgozó rendszerben az aktív elrendezéstől függetlenül a billentyűk fizikai elhelyezkedését tükröző szkennelési kódok támogatása hozzáadásra került (például a QWERTY-elrendezés WASD-billentyűi automatikusan a ZQSD-kulcsokhoz lesznek leképezve a francia AZERTY elrendezésben).
  • Hozzáadott AESContext és HMACContext interfészek az AES-ECB, AES-CBC és HMAC titkosítási algoritmusok parancsfájl-hozzáféréséhez. Az RSA nyilvános kulcsok mentésére és olvasására is lehetőség nyílik a digitális aláírások generálásához és ellenőrzéséhez.
  • Kezdeti támogatással bővült a renderelőmotor az olyan objektumok renderelésének leállítására, amelyek a kamera fókuszában vannak, de nem láthatók, mivel más objektumok takarják őket (például fal mögött). A raszteres (képpontonkénti) lefedő selejtezés csak a Godot 4 ágban kerül megvalósításra, a Godot 3 pedig tartalmaz néhány geometriai lefedő selejtezést és támogatja a portálfedvényt.
  • Egy új renderelési módszer, az ACES Fitted került hozzáadásra a nagyobb valósághűség és fizikai hűség elérése érdekében a világos objektumok kontrasztjának növelésével.
    Megjelent a Godot 3.4 Open Game Engine
  • Hozzáadott támogatás a háromdimenziós részecskék kibocsátásának alakjához gyűrű vagy üreges henger formájában.
  • A fizikai szimulációs motorban jelentősen javult a konvex objektumok hálókból történő előállításának teljesítménye, és újratervezték az ütközéskövetési módot az ellenőrző felületen. A BVH (Bounding Volume Hierarchy) struktúra támogatása a dinamikus térbeli felosztáshoz hozzáadásra került a 2D fizikai motorhoz. A 3D fizikai motor mostantól támogatja a HeightMapShapeSW funkciót, és szinkronizáló eszközöket ad hozzá a KinematicBody3D-hez.
  • Hozzáadtuk a 3D jelenetek glTF formátumban történő exportálásának lehetőségét, például a Godot programban előkészített hálók megnyitásához a Blenderben.
  • Hozzáadott támogatás a veszteségmentes WebP-képtömörítéshez, amely mostantól az alapértelmezett textúratömörítés PNG helyett.
  • Az Android-port kezdeti támogatást nyújt a Scoped storage API-hoz, és új módot kínál további eszközök letöltésére (Play Asset Delivery) az AAB (Android App Bundle) végrehajtható fájlokhoz.
  • A HTML5 platformon megvalósult a PWA (Progressive Web Apps) alkalmazások formájában történő telepítés lehetősége, a Godot és a JavaScript interakciójához JavaScriptObject felület került (például Godot szkriptekből JavaScript metódusok hívhatók), Az AudioWorklet támogatást a többszálas szerelvényekhez valósították meg.
  • Támogatás hozzáadva az Apple Silicon (M1) alapú rendszerekhez MacOS-hoz.

Forrás: opennet.ru

Hozzászólás