Megjelent a Godot 4.0 Open Game Engine

Négy év fejlesztés után megjelent az ingyenes játékmotor, a Godot 4.0, amely alkalmas 2D és 3D játékok készítésére. A motor támogatja a könnyen megtanulható játéklogikai nyelvet, a játéktervezés grafikus környezetét, az egykattintásos játéktelepítési rendszert, a fizikai folyamatok kiterjedt animációs és szimulációs képességeit, a beépített hibakeresőt és a teljesítmény szűk keresztmetszetek azonosítására szolgáló rendszert. . A játékmotor kódja, a játéktervező környezet és a kapcsolódó fejlesztőeszközök (fizikai motor, hangszerver, 2D/3D renderelő háttérrendszerek stb.) MIT licenc alatt kerülnek terjesztésre.

A motort 2014-ben nyílt forráskódú az OKAM, miután tíz éven át professzionális minőségű, szabadalmaztatott terméket fejlesztett ki, amelyet számos játék létrehozására és közzétételére használtak PC-re, játékkonzolokra és mobileszközökre. A motor támogatja az összes népszerű asztali és mobil platformot (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), valamint a webes játékfejlesztést. A futtatásra kész bináris összeállítások Linux, Android, Windows és macOS rendszerekhez készültek.

A Godot 4.0 ága körülbelül 12 ezer változtatást tartalmaz, és 7 ezer hibát javít. A motor fejlesztésében és a dokumentáció megírásában mintegy 1500 ember vett részt. A legfontosabb változások közül:

  • Két új, a Vulkan grafikus API-n alapuló (fürtözött és mobil) megjelenítési háttérprogramot javasolunk, amelyek az OpenGL ES-en és az OpenGL-en keresztül renderelő háttérprogramokat váltják fel. A régebbi és alacsony fogyasztású eszközökhöz OpenGL-alapú kompatibilitási háttérrendszer van integrálva, új renderelési architektúrát használva. Az alacsonyabb felbontású dinamikus renderelés az AMD FSR (FidelityFX Super Resolution) szupermintavételezési technológiát használja, amely térbeli léptékezési és részletrekonstrukciós algoritmusokat használ a képminőség-veszteség csökkentése érdekében a fel- és nagyobb felbontásra való felskálázáskor. A Direct3D 12-re épülő renderelő motort implementálták, ami javítani fogja a Windows és Xbox platformok támogatását.
    Megjelent a Godot 4.0 Open Game Engine
  • Hozzáadtuk a többablakos módban való munkavégzés lehetőségét a felülettel (különböző panelek és a felület egyes részei külön ablakként leválaszthatók).
    Megjelent a Godot 4.0 Open Game Engine
  • Új felhasználói felület-szerkesztő és új vizuális tervezési widget került hozzáadásra.
    Megjelent a Godot 4.0 Open Game Engine
  • Új témaszerkesztő hozzáadva.
    Megjelent a Godot 4.0 Open Game Engine
  • A világítás- és árnyékvezérlő rendszert teljesen átírták, valós idejű SDFGI (Signed Distance Field Global Illumination) technológiával. Az árnyékleképezés minősége jelentősen javult.
    Megjelent a Godot 4.0 Open Game Engine
  • A jelenet visszavert fénnyel való kitöltésére használt GIProbe csomópontot VoxelGI csomópontra cserélték, amely optimális a valós idejű világítási feldolgozáshoz kis és közepes méretű beltéri jelenetekben. Alacsony fogyasztású hardvereknél lehetőség van a fény és az árnyék proaktív renderelésére világos térképek segítségével, amelyek mostantól a GPU-t használják a renderelés felgyorsítására.
    Megjelent a Godot 4.0 Open Game Engine
  • Új renderelés-optimalizálási technikákat vezettek be. Hozzáadott automatikus okklúziós selejtezés, amely dinamikusan észleli és eltávolítja a más felületek mögé rejtett modelleket a renderelési teljesítmény javítása és a CPU és GPU terhelés csökkentése érdekében.
    Megjelent a Godot 4.0 Open Game Engine
  • SSIL (Screen Space Indirect Lighting) mód hozzáadva a csúcsminőségű hardveren a renderelés minőségének javításához a sötét területek és a közvetett megvilágítás jobb kezelésével. Ezen túlmenően további beállítások is rendelkezésre állnak a szórt közvetett megvilágítás SSAO (Screen Space Ambient Occlusion) technikával történő szimulálásához, mint például a közvetlen fény hatásszintjének kiválasztása.
  • Valósághű megvilágítási egységeket javasoltak, amelyek lehetővé teszik a fényintenzitás beállítását, és szabványos fényképezőgép-beállítások, például rekeszérték, zársebesség és ISO-értékek használatát a végső jelenet fényerejének szabályozására.
  • Új szintű szerkesztőeszközök hozzáadva a 2D-s játékokhoz. Radikális változások történtek a XNUMXD-s játékfejlesztési folyamatban. Új csempetérkép-szerkesztő került hozzáadásra, amely mostantól támogatja a rétegeket, a táj automatikus kitöltését, a növények, kövek és különféle objektumok véletlenszerű elhelyezését, valamint az objektumok rugalmas kiválasztását. A csempés térképekkel és töredékkészletekkel végzett munka a térkép (mozaikkészlet) összeállításához egységes lett. A készletben lévő töredékek automatikus bővítése biztosítja a szomszédos töredékek közötti terek megszüntetését. Új funkcióval bővült az objektumok elrendezése a színpadon, amellyel például karaktereket lehet hozzáadni a csemperács celláihoz.
  • A 2D-s renderelés során vászoncsoportokkal keverheti az egymást átfedő vászonelemeket, például csoportosíthat több sprite-ot, és úgy keverheti őket a háttérbe, mintha a sprite egy elem lennének. Hozzáadtuk a Clip Children tulajdonságot, amely lehetővé teszi bármely 2D elem használatát maszkként. A 2D motor emellett lehetőséget ad az MSAA (Multisample Anti-Aliasing) használatára a képminőség javítása és simább élek létrehozása érdekében.
    Megjelent a Godot 4.0 Open Game Engine
  • A világítás és az árnyékok jobb kezelése a 2D játékokban. Jelentősen jobb teljesítmény több fényforrás használata esetén. Hozzáadtuk a háromdimenziós szimuláció lehetőségét a normál térképek megvilágítási szintjének megváltoztatásával, valamint vizuális effektusok, például hosszú árnyékok, fényudvarok és tiszta kontúrok létrehozásával.
    Megjelent a Godot 4.0 Open Game Engine
  • Volumetrikus köd-effektus hozzáadva, amely időbeli újravetítési technikát alkalmaz a valósághű megjelenés és a nagy teljesítmény elérése érdekében.
    Megjelent a Godot 4.0 Open Game Engine
  • Felhő árnyékolók hozzáadva, amelyek lehetővé teszik a valós időben változó felhők dinamikus generálását.
    Megjelent a Godot 4.0 Open Game Engine
  • Támogatás hozzáadva a „matricákhoz”, az anyagok felületre való kivetítésének módszeréhez.
  • Az egész játékra kiterjedő részecskeeffektusok hozzáadva, amelyek a GPU-t használják, és támogatják az attraktorokat, ütközéseket, csóvákat és emittereket.
  • Kibővültek a shaderek vizuális szerkesztésére szolgáló felületi lehetőségek.
    Megjelent a Godot 4.0 Open Game Engine
  • A shader nyelvet kibővítettük a struktúrák, az előfeldolgozó makrók, a shader helyettesítés (include utasítás), az egyesített tömbök támogatásával, valamint a „variing” használatával az adatok továbbítására a töredékkezelőtől a világításkezelőnek.
  • Hozzáadtuk a számítási árnyékolók használatának lehetőségét, amelyek a GPU-t használják az algoritmusok felgyorsítására.
  • A GDScript szkriptnyelvben továbbfejlesztették a statikus gépelési rendszert, új szintaxist adtak hozzá a tulajdonságok meghatározásához, javasolták az await és super kulcsszavakat, hozzáadták a leképezési/kicsinyítési műveleteket, új annotációs rendszert vezettek be, és lehetővé vált a unicode karakterek használata változónevekben és függvénynevekben. Egy eszköz hozzáadva az automatikus dokumentáció generálásához. A GDScript futtatókörnyezet jobb teljesítménye és stabilitása. A fejlesztőkörnyezetben lehetőség van egyszerre több hiba megjelenítésére, illetve a gyakori problémákra új figyelmeztetések kerültek be.
    Megjelent a Godot 4.0 Open Game Engine
  • Bővültek a játéklogika fejlesztésének lehetőségei C# nyelven. Hozzáadott támogatás a .NET 6 platformhoz és a C# 10 nyelvhez. A 64 bites típusok engedélyezettek a skaláris értékekhez. Sok API-t konvertáltak int és float-ról long-ra és double-ra. Lehetővé teszi jelek meghatározását C# események formájában. Hozzáadtuk a GDE-bővítmények fejlesztésének lehetőségét C# nyelven.
  • Kísérleti támogatás a bővítményekhez (GDExtension), amellyel a motor képességei bővíthetők anélkül, hogy átépítenék vagy módosítanák a kódot.
  • Alapértelmezés szerint a saját fizikai folyamatok szimulálására szolgáló motorunkat, a Godot Physics-t kínáljuk, amely a számítógépes játékokban rejlő problémák megoldására van optimalizálva, és funkcionalitásában egyenrangú a korábban használt Bullet motorral (például a Godot Physics hozzáadta a játék új formáinak feldolgozását. ütközések, magasságtérképek támogatása és a SoftBody csomópontok használatának képessége ruházati szimulációhoz). Teljesítményoptimalizálásra került sor, és kibővítették a többszálú feldolgozást a terhelés elosztása érdekében a különböző CPU-magok között, amikor fizikai folyamatokat szimulálnak 2D és 3D környezetben. Számos szimulációs probléma megoldódott.
  • Javasoltak egy új szöveg-megjelenítő rendszert, amely jobban szabályozza a szöveg kivágását és tördelését, valamint nagy tisztaságot biztosít bármilyen képernyőfelbontás mellett.
  • Bővültek a lokalizációs és fordítási munkák eszközei.
  • Külön párbeszédpanel hozzáadva a 2D és 3D eszközök importálásához, amely támogatja az importált jelenet, anyagok és fizikai tulajdonságok előnézetét és beállításainak módosítását.
    Megjelent a Godot 4.0 Open Game Engine
  • Új widgetek kerültek a szerkesztőbe, például egy panel a változtatások visszavonására, valamint egy új színválasztási és palettafrissítési párbeszédpanel.
    Megjelent a Godot 4.0 Open Game Engine
  • Frissült az ellenőrzési felület, a jelenetvezérlő panel és a szkriptszerkesztő. Javult a szintaxiskiemelés, több kurzor megjelenítésének lehetősége, valamint a JSON és YAML formátumok szerkesztéséhez szükséges eszközöket biztosítottak.
  • Az animációs szerkesztő képességei kibővültek, a Bezier-görbe alapján az alakzatok keverése és a folyamatok javítása is támogatott. Újraírta a 3D animációs kódot a tömörítés támogatásával a memóriafelhasználás csökkentése érdekében. Újraírták az animáció keverésének és az átmenet effektusok létrehozásának rendszerét. Bővültek a komplex animációk készítésének lehetőségei. Az animációs könyvtárak a létrehozott animációk tárolására és újrafelhasználására javasoltak.
    Megjelent a Godot 4.0 Open Game Engine
  • Hozzáadott egy filmkészítési módot, amely kockánként jeleníti meg a jeleneteket maximális minőségben a képernyővédők létrehozásához és a videók rögzítéséhez.
  • Bővült a 3D fejhallgatók és a virtuális valóság platformok támogatása. A motor fő része beépített támogatást tartalmaz az OpenXR szabványhoz, amely egy univerzális API-t határoz meg a virtuális és kiterjesztett valóság alkalmazások létrehozásához. A Windows és a Linux támogatja az összes népszerű 3D headsetet, beleértve a SteamVR, Oculus és Monado headsetet.
  • Növelték az online játékok szervezésére szolgáló alrendszer stabilitását, és egyszerűsödött a többjátékos játékok fejlesztésének folyamata.
  • Bővültek a hangrendszer képességei, beépítették a polifónia támogatást, hozzáadták a beszédszintézis API-t, valamint megvalósult a hanghurkolási lehetőség.
  • Lehetőség van a Godot felület futtatására Android táblagépen és webböngészőben.
    Megjelent a Godot 4.0 Open Game Engine
  • Új rendszer hozzáadva a különböző CPU architektúrákhoz használható játékok készítéséhez. Például most már építhet a Raspberry Pi, a Microsoft Volterra, a Surface Pro X, a Pine Phone, a VisionFive, az ARM Chromebook és az Asahi Linux számára.
  • Az API-n olyan módosítások történtek, amelyek megszakítják a kompatibilitást. A Godot 3.x-ről a Godot 4.0-ra való átálláshoz az alkalmazás átdolgozása szükséges, de a Godot 3.x ága hosszú támogatási ciklussal rendelkezik, amelynek hossza a régi API iránti felhasználói igényektől függ.



Forrás: opennet.ru

Hozzászólás