Öt hónapos fejlesztés után megjelent az ingyenes játékmotor, a Godot 4.2, amely alkalmas 2D és 3D játékok készítésére. A motor támogatja a könnyen megtanulható játéklogikai nyelvet, a játéktervezés grafikus környezetét, az egykattintásos játéktelepítési rendszert, a fizikai folyamatok kiterjedt animációs és szimulációs képességeit, a beépített hibakeresőt és a teljesítmény szűk keresztmetszetek azonosítására szolgáló rendszert. . A játékmotor kódja, a játéktervező környezet és a kapcsolódó fejlesztőeszközök (fizikai motor, hangszerver, 2D/3D renderelő háttérrendszerek stb.) MIT licenc alatt kerülnek terjesztésre.
A motor forráskódját az OKAM Studios tette nyílt forráskódúvá 2014-ben, miután tíz éven át fejlesztettek egy saját fejlesztésű, professzionális minőségű terméket, amelyet számos PC-re, konzolokra és mobileszközökre szánt játék létrehozására és kiadására használtak. A motor minden népszerű asztali és mobil platformot támogat.Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), valamint webes játékfejlesztés. Azonnal futtatható bináris buildek készülnek a következőkhöz: Linux, Android, Windows и macOS.
Nagy változások:
- A 2D-s játékfejlesztők számára a kényszerített egész méretezés támogatása, lehetővé téve, hogy a pixelrács négyzetre illeszkedjen, függetlenül a tényleges képaránytól. Lehetőség van a normál baricentrikus koordinátáinak megszerzésére az objektum és a sugár metszéspontjaiból. Hozzáadott Rotate_toward és Angle_difference metódusok az elforgatás és a szögek helyes kezeléséhez. "Closed" tulajdonság hozzáadva a Line2D csomópontokhoz, hogy zárt vonalakat hozzon létre folyamatos kitöltéssel.

- Dolgoztunk az animációs rendszer megbízhatóságának javításán. Újratervezték és egységesítették az AnimationPlayer és az AnimationTree csomópontokat, amelyek közös részei az AnimationMixer köztes osztályba különülnek el. Hozzáadott lehetőség a determinisztikus keveréshez. Az animáció előnézetéhez hozzáadtunk egy hagyma nyúzási módot, amely magában foglalja az áttetsző átfedések megjelenítését az animáció korábbi és következő képkockáival.

- A navigációs háló 2D-s „sütésének” (statikus formába konvertálásának) képességei közelebb állnak a korábban a 3D navigációban elérhető képességekhez, például 2D hálók esetén megvalósult a fizikai testekkel való munka támogatása, a sokszögű hálók példányai, az egyszerű sokszögek és a csempetérképek. szervereket A 2D és 3D navigáció mostantól támogatja a többszálú háló sütését.

- A kódot úgy alakították át, hogy csempékkel és csempéstérképekkel működjön. A blokkok csoportosításának és az Y tengely mentén történő rendezésnek a műveletei optimalizálva lettek, ami jelentősen csökkentette a csempék frissítéséhez szükséges időt. Dolgoztunk a csempetérképek készítésének és használatuk kényelmének javításán. Egy eszköz hozzáadva a csempe megfordításához és elforgatásához azok elhelyezésekor. Továbbfejlesztett eszközök sokszögek és mozaikjelenetek szerkesztéséhez.

- В редакторе сценариев GDScript появилась возможность создания именованных областей кода для сворачивания блоков во время редактирования и упрощения навигации. В отладчике скриптов добавлена полная поддержка многопоточного кода, стека исполнения и точек останова. В скриптах на базе C#/.NET реализована поддержка платформ Android (требуется .NET 7.0+) и iOS (требуется .NET 8.0). В скриптах GDScript расширена поддержка статически типизированного кода, добавлена поддержка строковых литералов r-string (raw string), расширены возможности оператора match.

- A 3D-s nézetablak jobban támogatja a Blender-stílusú átalakítások egérrel és gyorsbillentyűkkel történő vezérlését. A továbbfejlesztett vizuális információk mostantól csak a kiválasztott objektumoknál jelennek meg a 3D-s nézetablakban. További mutatók hozzáadva az olyan elemekhez, mint a matricák és a köd mennyisége. Továbbfejlesztett munka a minialkalmazásokkal – a térfogati alakzatok bármelyik oldala külön kibontható a nézetablakban.

- A helyi menü és az eszköztippek az Ellenőrzés és a Jelek paneleken továbbfejlesztettek. Tulajdonságleírásokat tartalmazó eszköztippek hozzáadva a témaszerkesztőhöz. A fájlrendszer panelen most már lehetőség van a könyvtárak vizuális kiemelésére úgy, hogy különböző színeket rendelünk hozzájuk. A gradiens erőforrás-szerkesztő felülete újratervezésre került. A textúraterület-szerkesztő egyesíti a munkát az összes támogatott erőforrással, beleértve a stílusokat és az atlaszokat.

- Az eszköztárban javult a keresési eredmények megjelenítése, és lehetőség nyílt egy másik könyvtár kiválasztására egy bővítmény vagy erőforrás telepítéséhez.

- A projektmenedzserben áttervezték a fő vezérlők elhelyezését és korszerűsítették a projekt import felületet.

- Bővültek a szerkesztő bővítmények fejlesztésének lehetőségei. Az összes szerkesztő funkciót az EditorInterface osztály biztosítja. Kényelmes módszereket alkalmaztak a 2D és 3D nézetablakokhoz való közvetlen hozzáféréshez. Hozzáadtuk a párbeszédpanel megjelenítésének lehetőségét a nem mentett módosításokra vonatkozó figyelmeztetéssel.
- Folytatódott a kísérleti GDExtension kiterjesztési rendszer fejlesztése, amely lehetővé tette az alacsony szintű nyelvek, például a C++ használatát a játékok szkriptnyelveként, a motor átépítése és a kód módosítása nélkül. Hozzáadtuk a GDE-bővítmények használatának lehetőségét az internetre történő exportáláskor.
- A felhasználói felületen megváltoztak a fókuszvezérlők. Megvalósult a fókusz áthelyezése a fülsáv egyes lapjaira, beleértve a billentyűzet használatával történő navigációt is. A vezérlő csomópontokhoz hozzáadtunk egy módszert a következő szomszédos fókuszálható elem megkeresésére. A gráfépítési csomópontok (GraphEdit és GraphNode) jelentősen átalakultak. A fő GraphEdit csomópont eszköztárának testreszabásának lehetőségei kibővültek.

- Hozzáadtuk az eszközimportálás típusának menet közbeni megváltoztatásának lehetőségét a jelenetek és erőforrások automatikus frissítésével, amely nem igényli a szerkesztő újraindítását. A rendelkezésre álló importálási lehetőségek kibővültek, és lehetőség nyílt az importált objektumok fizikai tulajdonságainak, valamint az árnyék- és láthatósági paramétereknek a megváltoztatására. Hozzáadtuk az animációk előnézetének lehetőségét az importálási párbeszédpanelen. Kibővített támogatás az eszközök Blenderből történő importálásához GLTF formátumban. Támogatás hozzáadva a képek KTX formátumú importálásához.

- A renderelési teljesítmény javítása érdekében optimalizálásokat hajtottak végre. A mobileszközökön végzett munka felgyorsítása érdekében a raszteres korlátokat csúcs- és töredékkomponensekre osztják. Zajos textúrák felgyorsított generálása. Hozzáadott előlépés a mélységszámításhoz. Csökkentett betöltési és összeállítási idő a shaderek számára. A sokszögű hálók optimalizált tárolása a memóriában. Hozzáadott támogatás a sokszöghálók tömörítéséhez az átviteli sávszélesség csökkentése érdekében.
- Saját textúraobjektumok létrehozásának képessége hozzáadva (példa a számítási árnyékolók használatára vízhatású textúra létrehozására).
- Egy API hozzáadva a renderelési szál kódjának hívásához, amelyre például akkor lehet szükség, ha szinkronizálni kell a számítási árnyékolót a rendereléssel.
- Támogatás hozzáadva az AMD FSR (FidelityFX Super Resolution) szupermintavételezési technológia 2.2-es verziójához, amely térbeli léptékezési és részletrekonstrukciós algoritmusokat használ a képminőség-veszteség csökkentése érdekében a felskálázás és a nagyobb felbontású konvertálás során.
- Új JNLM zajcsillapítót javasoltak, amely fénytérképeket és számítási árnyékolókat használ. A JNLM lényegesen gyorsabb, mint a korábban használt OIDN (Open Image Denoise) zajtalanító könyvtár, de bizonyos helyzetekben gyengébb a minősége.
- A Forward+ és a Mobile renderelési módszerek most már támogatják a 2D High Dynamic Range (HDR) renderelést, lehetővé téve néhány 2D-s effektust, például a ragyogást a 3D-s játékokban. A XNUMXD árnyékok támogatása hozzáadva a kompatibilitási megjelenítési módszerhez.
- mert macOS и Windows предложен новый драйвер OpenGL-рендеринга, использующий прослойку ANGLE, транслирующую вызовы OpenGL в API Direct3D 11 и Metal.
- A részecskeszimulációs rendszert újratervezték, hogy könnyebb legyen karbantartani és javítani a részecskemozgás szabályozását. Például most már animálhatja és örökölheti a mozgás sebességét, valamint módosíthatja a kibocsátott részecskék számát. Hozzáadott egy eszközt, amellyel a részecskegeneráló kódot a CPU használatával egyenértékű kódra konvertálhatja a GPU használatával.
- Добавлена поддержка использования родных для Linux, macOS и Windows диалогов выбора файлов, а также возможность копирования и вставки изображений через буфер обмена.
- Переработана архитектура Godot для платформы Android, которая избавлена от привязки к Android-компоненту Fragment, что позволило сократить время запуска приложений и игр, и реализовать возможность работы с несколькими окнами.
- Налажено формирование официальных Linux-сборок редактора Godot для 32- и 64-разрядных платформ ARM.
Forrás: opennet.ru











