A DXVK 1.3 projekt kiadása Direct3D 10/11 implementációval a Vulkan API-n

Alakított rétegközi kiadás SZO 1.3, amely a DXGI (DirectX Graphics Infrastructure), a Direct3D 10 és a Direct3D 11 megvalósítását biztosítja, és a hívások Vulkan API-ra történő fordításán dolgozik. A DXVK használatához kötelező támogatás a járművezetők számára Vulkan APImint például
AMD RADV 18.3, NVIDIA 415.22, Intel ANV 19.0 és AMDVLK.

A DXVK használható 3D alkalmazások és játékok futtatására Linuxon a Wine használatával, ami nagyobb teljesítményű alternatívaként szolgál a Wine natív, OpenGL-en futó Direct3D 11 megvalósításához képest. BAN BEN néhány játékot a Wine+DXVK kombináció teljesítménye különböző Windowson csak 10-20%-kal fut, míg az OpenGL alapú Direct3D 11 implementáció használatakor a teljesítmény jelentősen csökken.

Hozzáadott fejlesztések:

  • Megvalósított optimalizálás a shaderek „eldobása” utasításával, a VK_EXT_shader_demote_to_helper_invocation Vulkan kiterjesztés alapján, és javíthatja a teljesítményt egyes játékokban. Az optimalizálás használatához frissítenie kell a winevulkan összetevőt és az illesztőprogramokat (az Intel Mesa 19.2-git-re, az NVIDIA pedig a 418.52.14-beta szabadalmaztatott illesztőprogramra, az AMD meghajtók még nem támogatják a VK_EXT_shader_demote_to_helper_invocation kiterjesztést);
  • A renderelési eredmény képernyőre történő kiküldéséhez aszinkron feldolgozás biztosított (szakasz bemutatás). A fő megjelenítési szál késésének csökkentése érdekében a kimeneti feldolgozás most a parancsküldési szálban történik. Az aszinkron feldolgozás teljesítménybeli előnyei különösen nagy képsebességű kimenet és erőforrás-igényes parancsátvitel esetén szembetűnőek. Azon játékok között, amelyekben teljesítménynövekedés figyelhető meg, a Quake Champions figyelhető meg, ha AMD GPU-val rendelkező rendszereken fut;
  • Mostantól lehetőség van az erőforrások rendszerbetöltésére a Vulkan-kompatibilis eszköz másolómotorjaival (jelenleg csak az AMDVLK és az NVIDIA illesztőprogramok támogatják). Az új funkció lehetővé teszi a képkockaidő konzisztenciájának kismértékű javítását azokban a játékokban, amelyek nagyszámú textúrát töltenek be játék közben;
  • A kevés memória esetén előforduló hibák továbbfejlesztett naplózása;
  • Továbbfejlesztett kompatibilitás az MSVC-vel (Microsoft Visual C++);
  • Eltávolítottuk az ismételt hurokellenőrzéseket a következtetés során, ami jelentősen csökkentheti a CPU-terhelést GPU-korlátozott forgatókönyvek esetén.
  • Kijavítottuk a Final Fantasy XIV-ben előforduló képalforrások kettős leképezését;
  • Javítva az RSGetViewport metódus helytelen viselkedése miatti összeomlás, amely a Scrap Mechanic játékban fordult elő.

Forrás: opennet.ru

Hozzászólás