Miért van szükség rejtett játékmechanikára?

Miért van szükség rejtett játékmechanikára?

A videojátékok egyedülálló művészet. Mindez annak köszönhető, ahogyan élményeket teremtenek. A játékos irányítja a történéseket, és olyan szintű elmélyülést hoz létre, amely semmihez sem hasonlítható. Nem csak megfigyel valamit, hanem részt vesz benne.

Ezeknek az érzéseknek a megteremtése a játéktervezés lényege. Minden csavar vagy játékszerelő segít érzelmeket kelteni. A legtöbbjük nyilvánvaló a játékos számára, de néha trükkösnek kell lenni. A fejlesztők elrejtenek bizonyos mechanikát, hogy jobb élményt nyújtsanak a játékosnak. Léteznek, működnek a háttérben, de erről a játékos sosem értesül.

Tegye rá a játékost, hogy jól érezze magát

A szerelők egyik népszerű típusa az, amitől a játékos erősnek és megölhetetlennek érzi magát. Néhány harci elem enyhe módosításával a tervezők a játékosokat erősebbnek érezhetik, mint amilyenek valójában.

Jó példa erre az Assassin's Creed vagy a Doom, ahol az utolsó néhány életpont egy kicsit másképp történik. Természetesen, ha egy játékos lát egy egészségrudat, azt feltételezi, hogy minden életerősáv egyenlő, de ez nem így van. Az utolsó néhány HP rúd többet számít, mint a többi – ami miatt a játékos több időt tölt ebben az állapotban – olyan érzést keltve, mintha a halál küszöbén állna.

Miért van szükség rejtett játékmechanikára?

A System Shock hasonló taktikát alkalmaz, de megfordítja. Ebben az utolsó golyód extra sebzést okoz, ami növeli a játékos nyerési esélyeit.

Tudod mi az, ami nagyon bosszantó? Hirtelen megölték a semmiből. Ez az oka annak, hogy egyes játékokban (például a Bioshockban, az Assassin's Creedben és a Luftrausersben) vannak olyan rendszerek, amelyekben bizonyos helyzetekben az AI szándékosan eltéveszti az első lövést.

A játékos pajzsának megsemmisítéséhez az első Halo-ban csaknem egy teljes lőszertárra van szükség – a játékosnak körülbelül ugyanabban az időben fogy el az egészsége, amikor az ellenség elkezdi az újratöltést. Ez arra kényszeríti a játékosokat, hogy a másodperc töredéke alatt döntsenek a túlélés érdekében.

Suspense létrehozása

Ahelyett, hogy hűvösnek és erőteljesnek érezné a játékost, ezek a rejtett mechanikák félelmet, szorongást vagy feszültséget keltenek. Az ilyen mechanikát gyakran használják a horror- és túlélőjátékok hangulatának fokozására.

A Hellblade: Senua's Sacrifice nagyszerű példa erre. A rész elején a játékosoknak elmondják a „sötét rothadást”, amely minden egyes halállal egyre jobban befedi a főszereplő kezét - ha eléri a fejét, a játékot elölről kell kezdeni. De egy ponton ez az átok egyszerűen abbahagyja a növekedést – a feszültség érzésének fokozásához szükség van a fejlődés elvesztésének veszélyére.

Miért van szükség rejtett játékmechanikára?

Egy másik példa az Uncharted sorozatban található, ahol a játékosnak el kell menekülnie az összeomló helyekről, például egy szikláról lezuhanó vonatból. Úgy tűnik, hogy a vonat bármelyik pillanatban leeshet, és az ellenőrzőpontról kell rakodnia. De a leeső tárgy animációja valójában a haladáshoz van kötve – felgyorsul és lelassul attól függően, hogy milyen messze van a játékos. Ilyen szinteken a felhasználó mindig az utolsó pillanatban van időben, és a tárgy a mentés után néhány pillanattal teljesen szétesik.

Egy másik példa az Alien vs Predator játék. Az automatikus mentést általában akkor engedélyezik, ha a játékos elér valamilyen ellenőrzőpontot – legyen az egy bizonyos terület teljesítése vagy egy nehéz főnök legyőzése. De az AvP-ben az automatikus mentést gyakran használják feszültség létrehozására. Amikor egy automatikus mentés ikon megjelenik közvetlenül a szobába való belépés előtt minden nyilvánvaló ok nélkül, a játékos természetesen azt feltételezi, hogy valami történni fog. Ez további feszültséget teremt.

AI, amely nem úgy viselkedik, ahogyan azt gondolnád

Magát az AI-t egyfajta rejtett szerelőnek tekinthetjük, mert soha nem tudhatjuk, hogy pontosan mit fognak csinálni. A legtöbb videojátékban az AI meglehetősen egyszerű, és a játékosok könnyen megjósolhatják a cselekvéseit. Ez a kategória a videojátékok mesterséges intelligenciájáról fog szólni, amelyek olyan titokzatosan vagy intuitív módon viselkednek, hogy a játékos soha nem veszi észre.

A legkorábbi példa a Pac-Man-ben található – a szellemkarakterek mindegyikének van egy egyedi mesterséges intelligencia, amely irányítja a mozgásukat. A vörös szellem egyszerűen üldözi a játékost, míg a rózsaszín és kék szellemek megpróbálnak kiugrani Pac-Man elé. A narancssárga szellem mozgása valószínűleg csak véletlenszerű.

Valami hasonlót találhatunk az Amnesia sorozatban is. Úgy tűnhet, hogy az ellenség egyszerűen üldözi a játékost, de a valóságban minden egy kicsit bonyolultabb. Az ellenségek igyekeznek minél közelebb kerülni a játékoshoz, miközben a zónáján kívül maradnak. Ez azt az érzést kelti, hogy a játékost figyelik, és azt a benyomást keltik, hogy ellenségek tűnnek fel a semmiből.

Miért van szükség rejtett játékmechanikára?

Néha az AI valójában megváltozik a játék előrehaladtával. Az Alien: Isolation játékban az Alien megtanulhatja a játékos szokásait (például hol szeret elbújni), és módosíthatja a viselkedését. Egy másik példa az Enter the Gungeon, amelyben a mesterséges intelligencia időbe telik, amíg „bemelegszik” – minél tovább megy a játékos, annál jobb lesz az AI.

Dinamikus nehézségi változás

Talán ez a legnagyobb rejtett szerelő. Bosszantó újra és újra ugyanazon a helyen veszíteni, ezért sok játék menet közben dinamikusan változtatja a nehézséget. A játék egy kicsit több "szerencsét" adhat a játékosnak, vagy szükség esetén további nehézségeket adhat.

Egyéb

Egyes játékok finomítják a fizikát, hogy bizonyos területeken szórakoztatóbbá tegyék a játékot. A FEAR-ben a golyók enyhén vonzódnak a robbanásveszélyes tárgyakhoz. A Doom and Half-Life 2-ben pedig az ellenséges rongybabákat a párkányokhoz vonzzák, hogy növeljék a leesés valószínűségét.

Miért van szükség rejtett játékmechanikára?

Más játékok játékon belüli műveletekkel próbálják elrejteni az új helyek betöltését. Néha hülyén néz ki, mintha véletlenül megbotlik Jakben és Daxterben. Vagy fordítva – mint a szenvedésben, ahol a karakter lassan megőrül – a hős fogja a fejét, miközben a szint terhelődik körülötte.

Forrás: will.com

Hozzászólás