Megjelent a Godot 3.2 Open Game Engine

10 hónapos fejlesztés után közzétett ingyenes játékmotor kiadása godot 3.22D és 3D játékok készítésére alkalmas. A motor támogatja a könnyen megtanulható játéklogikai nyelvet, a játéktervezés grafikus környezetét, az egykattintásos játéktelepítési rendszert, a fizikai folyamatok kiterjedt animációs és szimulációs képességeit, a beépített hibakeresőt és a teljesítmény szűk keresztmetszetek azonosítására szolgáló rendszert. . A játékmotor kódja, a játéktervező környezet és a kapcsolódó fejlesztőeszközök (fizikai motor, hangszerver, 2D/3D renderelő háttérrendszerek stb.) terjedés az MIT engedélye alapján.

A motor forráskódjai voltak nyisd ki 2014-ben a stúdióban OKAM, tíz évnyi professzionális minőségű szabadalmaztatott termék fejlesztése után, amelyet létrehozására és közzétételére használtak sok játék PC-hez, játékkonzolokhoz és mobileszközökhöz. A motor támogatja az összes népszerű asztali és mobil platformot (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), valamint a webes játékfejlesztést. Futtatásra kész bináris összeállítások alakított Linux, Windows és macOS számára.

В külön ág fejlődik új háttér a Vulkan grafikus API-n alapuló renderelés, amelyet a Godot 4.0 következő kiadásában kínálnak majd a jelenleg kínált, OpenGL ES 3.0 és OpenGL 3.3 által kínált renderelő háttérrendszerek helyett (az OpenGL ES és az OpenGL támogatása megmarad a régi OpenGL ES futtatásával 2.0/OpenGL 2.1 háttérrendszer a Vulkan alapú új architektúra-megjelenítésen felül). A Godot 3.2-ről a Godot 4.0-ra való átállás az API-szintű inkompatibilitás miatt az alkalmazás átdolgozását igényli, de a Godot 3.2-es ágnak hosszú lesz a támogatási ciklusa, melynek időtartama a felhasználók ezen ág iránti keresletétől függ. A 3.2.x időközi kiadásai sem zárják ki a 4.x ágból a stabilitást nem befolyásoló újítások, például a támogatás áthelyezését AOT összeállítások, Arcore, DTLS és platformok iOS C# projektekhez.

A Godot 3.2 legfontosabb új funkciói:

  • Hozzáadott támogatás az Oculus Quest virtuális valóság sisakokhoz, amely a következőre épül csatlakoztat Android platformhoz. Kerettámogatás került hozzáadásra az iOS-hez készült kiterjesztett valóság rendszerek fejlesztéséhez Harkeust. A keretrendszer támogatása folyamatban van az Android számára Arcore, de még nincs készen, és a 3.3.x egyik köztes kiadásába fog belekerülni;

  • Újratervezve a Visual shader szerkesztő felülete. Hozzáadva új csomópontok fejlettebb shader létrehozásához. A klasszikus szkriptekkel megvalósított shaderekhez konstansok, tömbök és „változó” módosítók támogatása került hozzáadásra. Számos, az OpenGL ES 3.0 háttérrendszerre jellemző shader át lett portolva az OpenGL ES 2-re;

    Megjelent a Godot 3.2 Open Game Engine

  • A fizikai alapú renderelés (PBR) támogatása szinkronizálva van az új PBR renderelő motorok, például a Blender Eevee és a Substance Designer képességeivel, hogy hasonló jelenetmegjelenítést biztosítson a Godot-ban és a használt 3D modellező csomagokban;
  • Különféle renderelési beállításokat optimalizáltak a teljesítmény és a képminőség javítása érdekében. A GLES3 számos funkciója átkerült a GLES3 háttérrendszerébe, beleértve az MSAA (Multisample anti-aliasing) élsimítási módszer támogatását és a különféle utófeldolgozási effektusokat (glow, DOF blur és BCS);
  • Hozzáadott teljes támogatást a 3D jelenetek és modellek glTF 2.0 (GL Transmission Format) importálásához, és hozzáadtuk az FBX formátum kezdeti támogatását, amely lehetővé teszi animációs jelenetek importálását a Blenderből, de még nem kompatibilis a Mayával és a 3ds Max-szal. Támogatás hozzáadva a mesh skinekhez a jelenetek glTF 2.0-n és FBX-en keresztüli importálásakor, lehetővé téve egy háló használatát több hálóban.
    A glTF 2.0 támogatásának javítására és stabilizálására irányuló munka a Blender közösséggel együttműködésben történt, amely továbbfejlesztett glTF 2.0 támogatást kínál a 2.83-as kiadásban;

  • A motor hálózati képességei a WebRTC és WebSocket protokollok támogatásával, valamint az UDP multicast módban való használatának lehetőségével bővülnek. API hozzáadva kriptográfiai hash használatához és tanúsítványokkal való munkához. Grafikus felület hozzáadva a hálózati tevékenységek profilálásához. A munka megkezdődött a Godot port létrehozásán
    WebAssembly/HTML5, amely lehetővé teszi a szerkesztő futtatását böngészőben a weben keresztül;

    Megjelent a Godot 3.2 Open Game Engine

  • Újratervezve bővítmény Android platformhoz és exportrendszerhez. Mostantól az Android csomagok létrehozásához két különálló exportrendszer kínálkozik: az egyik előre beépített motorral, a másik pedig lehetővé teszi saját buildek létrehozását testreszabott motoropciók alapján. A saját összeállítások testreszabása elvégezhető az Android plugin szintjén, a forrássablon kézi szerkesztése nélkül;
  • Támogatás hozzáadva a szelektívhez lekapcsolások egyedi funkciók, például eltávolíthatja a 3D-szerkesztő, a szkriptszerkesztő, az erőforrás-könyvtár, a csomópontok, a panelek, a tulajdonságok és egyéb olyan elemek hívására szolgáló gombokat, amelyeket a fejlesztő nem igényel (a felesleges dolgok elrejtése lehetővé teszi a felület jelentős egyszerűsítését);

    Megjelent a Godot 3.2 Open Game Engine

  • Hozzáadott kezdeti támogatást a forrásvezérlő rendszerekkel való integrációhoz, és implementált egy plugint a Git támogatáshoz
    a szerkesztőben;

  • Lehetőség van a kamera újradefiniálására egy futó játékhoz a szerkesztő ablakán keresztül, ami lehetővé teszi a játék különböző módozatainak kiértékelését (szabad nézet, csomópontok ellenőrzése stb.);

  • Javasoljuk az LSP (Language Server Protocol) szerver megvalósítását a GDScript nyelvhez, amely lehetővé teszi a GDScript szemantikájáról és a kódkiegészítési szabályokról szóló információk átvitelét külső szerkesztőkhöz, például a VS Code bővítményhez és az Atomhoz;
  • Számos fejlesztés történt a beépített GDScript script szerkesztőben: hozzáadták a könyvjelzők beállításának lehetőségét a kódban lévő pozíciókhoz, egy minimap panelt implementáltak (az összes kód gyors áttekintésére), továbbfejlesztették a beviteli automatikus kiegészítést, kiterjesztett a vizuális script tervezési mód képességei;

    Megjelent a Godot 3.2 Open Game Engine

  • Hozzáadott egy módot pszeudo-3D játékok létrehozásához, amely lehetővé teszi a mélység hatásának használatát a kétdimenziós játékokban, több réteg meghatározásával, amelyek fiktív perspektívát alkotnak;

  • 2D szerkesztőben visszatért textúra atlaszok támogatása;
    Megjelent a Godot 3.2 Open Game Engine

  • A grafikus felhasználói felület korszerűsítette a horgonyok és a területhatárok elhelyezésének folyamatát;
  • A szöveges adatokhoz hozzáadták az effektparaméterek változásainak menet közbeni figyelését, a BBCode címkék támogatását, valamint a saját effektusok meghatározásának lehetőségét;
  • Hozzáadva egy audio stream generátor, amely lehetővé teszi hanghullámok létrehozását egyedi képkockák és spektrális elemző alapján;
  • A könyvtár használata V-HACD Megvalósult a homorú hálók pontos és egyszerűsített konvex részekre bontásának képessége. Ez a funkció nagyban leegyszerűsíti a meglévő 3D hálók ütközési alakzatainak létrehozását;


  • Megvalósult a játéklogika C# nyelven történő fejlesztése a Mono használatával Android és WebAssembly platformokon (korábban a C# támogatott Linux, Windows és macOS esetén). A Mono 6.6 alapján a C# 8.0 támogatása megvalósul. A C#-hoz az idő előtti fordítás (AOT) kezdeti támogatása is megvalósult, ami bekerült a kódbázisba, de még nincs aktiválva (WebAssembly esetén továbbra is használnak interpretátort). A C# kód szerkesztéséhez külső szerkesztők, például MonoDevelop, Visual Studio for Mac és Jetbrains Rider csatlakoztathatók;
  • Jelentősen kibővült és javított a dokumentáció. Részben megjelent dokumentáció fordítása oroszul (lefordított bevezető útmutató az induláshoz).

Forrás: opennet.ru

Hozzászólás