Ինտերնետի պատմություն. Ինտերակտիվության բացահայտում

Ինտերնետի պատմություն. Ինտերակտիվության բացահայտում

Շարքի այլ հոդվածներ.

Հենց առաջին էլեկտրոնային համակարգիչները եզակի սարքեր էին, որոնք ստեղծվել էին հետազոտական ​​նպատակներով: Բայց երբ դրանք հասանելի դարձան, կազմակերպությունները արագորեն ներառեցին դրանք իրենց առկա տվյալների մշակույթում, որտեղ բոլոր տվյալները և գործընթացները ներկայացված էին կույտերով: դակված քարտեր.

Հերման Հոլերիթ 0-րդ դարի վերջին ԱՄՆ-ի մարդահամարի համար մշակել է առաջին աղյուսակիչը, որը կարող է կարդալ և հաշվել թղթե քարտերի անցքերից տվյալները: Հաջորդ դարի կեսերին այս մեքենայի հետնորդների մի շատ խայտաբղետ գազանանոց ներթափանցեց խոշոր ձեռնարկություններ և պետական ​​կազմակերպություններ ամբողջ աշխարհում: Նրանց ընդհանուր լեզուն մի քանի սյունակից բաղկացած քարտ էր, որտեղ յուրաքանչյուր սյունակ (սովորաբար) ներկայացնում էր մեկ թիվ, որը կարելի էր բռունցքով հարվածել 9-ից XNUMX թվերը ներկայացնող տասը դիրքերից մեկում:

Ոչ մի բարդ սարք չի պահանջվում մուտքագրված տվյալները քարտերի մեջ մտցնելու համար, և գործընթացը կարող էր բաշխվել տվյալներ ստեղծած կազմակերպության բազմաթիվ գրասենյակներում: Երբ անհրաժեշտ էր տվյալները մշակել, օրինակ՝ վաճառքի եռամսյակային հաշվետվության եկամուտը հաշվարկելու համար, համապատասխան քարտերը կարող են բերվել տվյալների կենտրոն և հերթագրվել համապատասխան մեքենաների կողմից մշակման համար, որոնք արտադրում են մի շարք ելքային տվյալներ քարտերի վրա կամ տպում դրանք թղթի վրա: . Կենտրոնական մշակող մեքենաների շուրջ՝ աղյուսակներ և հաշվիչներ, հավաքված էին ծայրամասային սարքեր՝ քարտերը դակելու, պատճենելու, տեսակավորելու և մեկնաբանելու համար։

Ինտերնետի պատմություն. Ինտերակտիվության բացահայտում
IBM 285 Tabulator, 1930-ականների և 40-ականների հայտնի դակիչ քարտերի մեքենա:

1950-ականների երկրորդ կեսին գրեթե բոլոր համակարգիչները աշխատում էին այս «խմբաքանակի մշակման» սխեմայով: Տիպիկ վաճառքի վերջնական օգտագործողի տեսանկյունից շատ բան չի փոխվել: Դուք մշակման համար բերեցիք բռունցքով հարվածած քարտերի կույտ և աշխատանքի արդյունքում ստացաք տպագիր կամ մեկ այլ կույտ ծակված քարտեր: Եվ այդ ընթացքում քարտերը թղթի անցքերից վերածվեցին էլեկտրոնային ազդանշանների և նորից ետ դարձան, բայց դա ձեզ այնքան էլ չէր հետաքրքրում: IBM-ը գերիշխում էր դակիչ քարտերի մշակման մեքենաների ոլորտում և մնաց էլեկտրոնային համակարգիչների ոլորտում գերիշխող ուժերից մեկը՝ հիմնականում իր հաստատված հարաբերությունների և ծայրամասային սարքավորումների լայն շրջանակի շնորհիվ: Նրանք պարզապես փոխարինեցին հաճախորդների մեխանիկական աղյուսակներն ու հաշվիչներն ավելի արագ, ավելի ճկուն տվյալների մշակման մեքենաներով:

Ինտերնետի պատմություն. Ինտերակտիվության բացահայտում
IBM 704 Punch Card Processing Kit Առաջին պլանում մի աղջիկ աշխատում է ընթերցողի հետ:

Դակիչ քարտերի մշակման այս համակարգը հիանալի աշխատել է տասնամյակներ շարունակ և չի նվազել, ընդհակառակը: Եվ այնուամենայնիվ, 1950-ականների վերջերին համակարգչային հետազոտողների ծայրամասային ենթամշակույթը սկսեց պնդել, որ այս ամբողջ աշխատանքային հոսքը պետք է փոխվի. նրանք պնդում էին, որ համակարգիչը լավագույնս օգտագործվում է ինտերակտիվ կերպով: Այն առաջադրանքը թողնելու և այնուհետև արդյունքներ ստանալու համար վերադառնալու փոխարեն, օգտվողը պետք է ուղղակիորեն շփվի մեքենայի հետ և օգտագործի դրա հնարավորությունները ըստ պահանջի: «Կապիտալում» Մարքսը նկարագրել է, թե ինչպես են արդյունաբերական մեքենաները, որոնցով մարդիկ պարզապես ղեկավարում են, փոխարինում են աշխատուժի գործիքները, որոնք մարդիկ ուղղակիորեն վերահսկում էին: Այնուամենայնիվ, համակարգիչները սկսեցին գոյություն ունենալ մեքենաների տեսքով: Միայն ավելի ուշ նրանց օգտատերերից ոմանք դրանք վերածեցին գործիքների։

Եվ այս փոխակերպումը տեղի չի ունեցել տվյալների կենտրոններում, ինչպիսիք են ԱՄՆ-ի մարդահամարի բյուրոն, ապահովագրական MetLife ընկերությունը կամ Միացյալ Նահանգների Steel Corporation-ը (որոնք բոլորն էլ առաջիններից են, ովքեր գնել են UNIVAC-ը՝ առաջին կոմերցիոն հասանելի համակարգիչներից մեկը): Քիչ հավանական է, որ կազմակերպությունը, որը շաբաթական աշխատավարձը համարում է ամենաարդյունավետ և հուսալի միջոցը, ցանկանա, որ ինչ-որ մեկը խափանի այս մշակումը` խաղալով համակարգչի հետ: Վահանակի մոտ նստել և համակարգչով ինչ-որ բան փորձելն ավելի հասկանալի էր գիտնականների և ինժեներների համար, ովքեր ցանկանում էին ուսումնասիրել խնդիրը, մոտենալ տարբեր կողմերից, մինչև հայտնաբերվի դրա թույլ կետը և արագ անցում կատարել։ մտածել և անել.

Ուստի նման գաղափարներ առաջացան հետազոտողների շրջանում. Սակայն համակարգչի նման անտեղի օգտագործման համար վճարելու գումարը նրանց բաժինների ղեկավարներից չի եղել։ Համակարգչային ինտերակտիվ աշխատանքի նոր ենթամշակույթ (կարելի է նույնիսկ ասել՝ պաշտամունք) առաջացել է Միացյալ Նահանգների ռազմական և էլիտար համալսարանների արդյունավետ համագործակցությունից: Այս փոխշահավետ համագործակցությունը սկսվել է Երկրորդ համաշխարհային պատերազմի ժամանակ։ Ատոմային զենքերը, ռադարները և այլ կախարդական զենքերը զինվորական առաջնորդներին սովորեցնում էին, որ գիտնականների անհասկանալի թվացող գործունեությունը կարող է անհավանական նշանակություն ունենալ զինվորականների համար: Այս հարմարավետ հարաբերությունները տևեցին մոտ մեկ սերունդ, այնուհետև փլուզվեցին մեկ այլ պատերազմի՝ Վիետնամի քաղաքական շրջադարձերի ժամանակ: Բայց այս պահին ամերիկացի գիտնականներին հասանելի էին հսկայական գումարներ, գրեթե անհանգստացած էին և կարող էին անել գրեթե ամեն ինչ, որը կարող էր նույնիսկ հեռակա կերպով կապված լինել ազգային պաշտպանության հետ:

Ինտերակտիվ համակարգիչների հիմնավորումը սկսվեց ռումբից:

Whirlwind և SAGE

29 թվականի օգոստոսի 1949-ին խորհրդային հետազոտական ​​խումբը հաջողությամբ անցկացրեց միջուկային զենքի առաջին փորձարկումը մասին Սեմիպալատինսկի փորձարկման վայր. Երեք օր անց ԱՄՆ-ի հետախուզական ինքնաթիռը, որը թռչում էր Խաղաղ օվկիանոսի հյուսիսում, մթնոլորտում հայտնաբերեց ռադիոակտիվ նյութի հետքեր, որոնք մնացել էին փորձարկումից: ԽՍՀՄ-ը ռումբ ուներ, և այդ մասին իմացան նրանց ամերիկացի մրցակիցները։ Երկու գերտերությունների միջև լարվածությունը պահպանվել էր ավելի քան մեկ տարի այն ժամանակից ի վեր, երբ ԽՍՀՄ-ը կտրեց ցամաքային ուղիները դեպի Բեռլինի արևմուտքի վերահսկողության տարածքները՝ ի պատասխան Գերմանիայի նախկին տնտեսական մեծությունը վերականգնելու պլանների:

Շրջափակումն ավարտվեց 1949թ.-ի գարնանը՝ խոչընդոտվելով Արևմուտքի կողմից քաղաքին օդից աջակցելու նպատակով ձեռնարկված զանգվածային օպերացիայից: Լարվածությունը որոշ չափով թուլացավ։ Այնուամենայնիվ, ամերիկացի գեներալները չէին կարող անտեսել միջուկային զենքի հասանելիություն ունեցող պոտենցիալ թշնամական ուժի առկայությունը, հատկապես հաշվի առնելով ռազմավարական ռմբակոծիչների անընդհատ աճող չափերն ու հեռահարությունը: Միացյալ Նահանգները Երկրորդ համաշխարհային պատերազմի ընթացքում Ատլանտյան և Խաղաղ օվկիանոսի ափերի երկայնքով ստեղծվել են ինքնաթիռների հայտնաբերման ռադիոլոկացիոն կայանների շղթա: Այնուամենայնիվ, նրանք օգտագործում էին հնացած տեխնոլոգիաներ, չէին ընդգրկում հյուսիսային մոտեցումները Կանադայի միջով և կապված չէին հակաօդային պաշտպանության համակարգման կենտրոնական համակարգով:

Իրավիճակը շտկելու համար ռազմաօդային ուժերը (1947թ.-ից ԱՄՆ-ի անկախ ռազմական մասնաճյուղ) հրավիրեց ՀՕՊ ինժեներական կոմիտե (ADSEC): Պատմության մեջ այն հիշվում է որպես «Վալլի կոմիտե»՝ իր նախագահ Ջորջ Ուոլլիի անունով։ Նա MIT-ի ֆիզիկոս էր և Rad Lab ռազմական ռադարային հետազոտական ​​խմբի վետերան, որը պատերազմից հետո դարձավ Էլեկտրոնիկայի հետազոտական ​​լաբորատորիա (RLE): Կոմիտեն մեկ տարի ուսումնասիրեց խնդիրը, և Վալլիի վերջնական զեկույցը հրապարակվեց 1950 թվականի հոկտեմբերին։

Կարելի էր ակնկալել, որ նման զեկույցը կլինի մի ձանձրալի բյուրոկրատական ​​խառնաշփոթ, որը կավարտվի զգուշավոր ձևակերպված և պահպանողական առաջարկով: Փոխարենը, զեկույցը հետաքրքիր ստեղծագործական փաստարկ էր և պարունակում էր գործողությունների արմատական ​​և ռիսկային ծրագիր: Սա MIT-ի մեկ այլ պրոֆեսորի ակնհայտ արժանիքն է, Նորբերտ Վիներ, ով պնդում էր, որ կենդանի էակների և մեքենաների ուսումնասիրությունը կարող է համակցվել մեկ առարկայի մեջ կիբեռնետիկա. Վալլին և նրա համահեղինակները սկսեցին այն ենթադրությամբ, որ հակաօդային պաշտպանության համակարգը կենդանի օրգանիզմ է, ոչ թե փոխաբերական իմաստով, այլ իրականում: Ռադարային կայանները ծառայում են որպես զգայական օրգաններ, ընդհատողները և հրթիռներն այն էֆեկտորներն են, որոնց միջոցով այն փոխազդում է աշխարհի հետ: Նրանք աշխատում են տնօրենի հսկողության ներքո, որն օգտագործում է զգայարաններից ստացված տեղեկատվությունը՝ անհրաժեշտ գործողությունների վերաբերյալ որոշումներ կայացնելու համար։ Նրանք այնուհետև պնդում էին, որ համամարդկային տնօրենը չի կարողանա րոպեների ընթացքում կանգնեցնել հարյուրավոր մուտքային ինքնաթիռներ միլիոնավոր քառակուսի կիլոմետրերով, ուստի տնօրենի հնարավորինս շատ գործառույթներ պետք է ավտոմատացված լինեն:

Նրանց գտածոներից ամենաանսովորն այն է, որ տնօրենին ավտոմատացնելու լավագույն միջոցը կլինի թվային էլեկտրոնային համակարգիչները, որոնք կարող են ստանձնել մարդու որոշումների կայացման որոշ մասը. կործանիչներ), և, հավանաբար, նույնիսկ արձագանքման օպտիմալ ձևերի ռազմավարություն մշակելը: Այն ժամանակ բոլորովին ակնհայտ չէր, որ համակարգիչները հարմար են նման նպատակի համար։ Ամբողջ Միացյալ Նահանգներում այդ ժամանակ կային ուղիղ երեք աշխատող էլեկտրոնային համակարգիչներ, և դրանցից ոչ մեկը չէր կարող բավարարել ռազմական համակարգի հուսալիության պահանջները, որից միլիոնավոր կյանքեր են կախված: Դրանք պարզապես շատ արագ և ծրագրավորվող թվերի ճզմիչներ էին:

Այնուամենայնիվ, Վալլին հիմքեր ուներ հավատալու իրական ժամանակում թվային համակարգիչ ստեղծելու հնարավորությանը, քանի որ գիտեր նախագծի մասին Ցրտահարություն [«Վորտեքս»]. Այն սկսվեց պատերազմի ժամանակ MIT-ի սերվիմեխանիզմի լաբորատորիայում երիտասարդ ասպիրանտ Ջեյ Ֆորեսթերի ղեկավարությամբ: Նրա սկզբնական նպատակն էր ստեղծել ընդհանուր նշանակության թռիչքի սիմուլյատոր, որը կարող էր վերակազմավորվել ինքնաթիռների նոր մոդելներին աջակցելու համար՝ առանց ամեն անգամ զրոյից վերակառուցելու: Գործընկերներից մեկը համոզեց Ֆորեստերին, որ իր սիմուլյատորը պետք է օգտագործի թվային էլեկտրոնիկա՝ փորձնականից մուտքային պարամետրերը մշակելու և գործիքների համար ելքային վիճակներ մշակելու համար: Աստիճանաբար, գերարագ թվային համակարգիչ ստեղծելու փորձը գերազանցեց և խավարեց սկզբնական նպատակը: Թռիչքի սիմուլյատորը մոռացվել էր, և պատերազմը, որը սկիզբ էր դրել դրա զարգացմանը, վաղուց ավարտված էր, և Ծովային հետազոտությունների գրասենյակի (ONR) տեսուչների կոմիտեն աստիճանաբար հիասթափվում էր նախագծից՝ անընդհատ աճող բյուջեի և անընդհատ աճող բյուջեի պատճառով: - հրում ավարտի ամսաթիվը. 1950 թվականին ONR-ը խիստ կրճատեց Ֆորեսթերի բյուջեն հաջորդ տարվա համար՝ նպատակ ունենալով դրանից հետո ամբողջությամբ փակել նախագիծը։

Ջորջ Վելիի համար, սակայն, Whirlwind-ը հայտնություն էր: Իրական Whirlwind համակարգիչը դեռ հեռու էր աշխատելուց: Սակայն սրանից հետո պետք է հայտնվեր համակարգիչ, որը պարզապես միտք չէր առանց մարմնի։ Դա զգայական օրգաններով և էֆեկտորներով համակարգիչ է։ Օրգանիզմ. Ֆորեսթերն արդեն դիտարկում էր նախագիծը երկրի գլխավոր ռազմական հրամանատարության և կառավարման կենտրոնի համակարգում ընդլայնելու ծրագրերը: ONR-ի համակարգչային փորձագետներին, ովքեր կարծում էին, որ համակարգիչները հարմար են միայն մաթեմատիկական խնդիրներ լուծելու համար, այս մոտեցումը մեծ և անհեթեթ էր թվում: Այնուամենայնիվ, սա հենց այն գաղափարն էր, որ փնտրում էր Վալլին, և նա հայտնվեց ճիշտ ժամանակին, որպեսզի փրկի Whirlwind-ին մոռացությունից:

Չնայած (կամ գուցե պատճառով) իր մեծ հավակնություններին, Վալլիի զեկույցը համոզեց օդային ուժերը, և նրանք սկսեցին հսկայական նոր հետազոտությունների և զարգացման ծրագիր՝ նախ հասկանալու համար, թե ինչպես կարելի է ստեղծել հակաօդային պաշտպանության համակարգ՝ հիմնված թվային համակարգիչների վրա, այնուհետև իրականում կառուցել այն: Օդային ուժերը սկսեցին համագործակցել MIT-ի հետ՝ հիմնական հետազոտություններ իրականացնելու համար, բնական ընտրություն՝ հաշվի առնելով հաստատության Whirlwind-ի և RLE-ի նախապատմությունը, ինչպես նաև ՀՕՊ-ի հաջող համագործակցության պատմությունը, որը սկսվում է Rad Lab-ից և Երկրորդ համաշխարհային պատերազմից: Նրանք նոր նախաձեռնությունն անվանեցին «Project Lincoln» և կառուցեցին նոր Lincoln հետազոտական ​​լաբորատորիա Hanscom Field-ում, Քեմբրիջից 25 կմ հյուսիս-արևմուտք:

Ռազմաօդային ուժերը անվանել են համակարգչային հակաօդային պաշտպանության նախագիծ SAGE- ը - տիպիկ տարօրինակ ռազմական նախագծի հապավումը, որը նշանակում է «կիսաավտոմատ ցամաքային միջավայր»: Whirlwind-ը պետք է լիներ թեստային համակարգիչ՝ ապացուցելու հայեցակարգի կենսունակությունը նախքան սարքաշարի ամբողջական արտադրությունը և դրա տեղակայումը. այս պատասխանատվությունը վերապահված էր IBM-ին: Whirlwind համակարգչի աշխատանքային տարբերակը, որը պետք է պատրաստվեր IBM-ում, ստացավ շատ ավելի քիչ հիշարժան անունը AN/FSQ-7 («Army-Navy Fixed Special Purpose Equipment», որը համեմատության մեջ SAGE-ին բավականին ճշգրիտ է թվում):

Երբ 1954 թվականին ռազմաօդային ուժերը կազմեցին SAGE համակարգի ամբողջական պլանները, այն բաղկացած էր տարբեր ռադարային կայանքներից, օդային բազաներից, հակաօդային պաշտպանության զենքերից՝ բոլորը վերահսկվում էին քսաներեք կառավարման կենտրոններից, ռմբակոծություններին դիմակայելու համար նախատեսված զանգվածային բունկերներից: Այս կենտրոնները լրացնելու համար IBM-ին պետք է մատակարարի քառասունվեց համակարգիչ, այլ ոչ թե քսաներեքը, որոնք զինվորականների համար միլիարդավոր դոլարներ կարժենային: Դա պայմանավորված է նրանով, որ ընկերությունը դեռևս օգտագործում էր վակուումային խողովակներ տրամաբանական սխեմաներում, և դրանք այրվում էին շիկացած լամպերի պես: Աշխատող համակարգչի տասնյակ հազարավոր լամպերից որևէ մեկը կարող է խափանվել ցանկացած պահի: Ակնհայտորեն անընդունելի կլիներ երկրի օդային տարածքի մի ամբողջ հատվածը թողնել անպաշտպան, մինչ տեխնիկները վերանորոգում էին, ուստի պահեստային ինքնաթիռը պետք էր ձեռքի տակ պահել:

Ինտերնետի պատմություն. Ինտերակտիվության բացահայտում
SAGE կառավարման կենտրոն Հյուսիսային Դակոտայում գտնվող Grand Forks ռազմաօդային բազայում, որտեղ տեղակայված էին երկու AN/FSQ-7 համակարգիչներ

Յուրաքանչյուր կառավարման կենտրոն ուներ տասնյակ օպերատորներ, որոնք նստած էին կաթոդային էկրանների առջև, և յուրաքանչյուրը վերահսկում էր օդային տարածքի մի հատվածը:

Ինտերնետի պատմություն. Ինտերակտիվության բացահայտում

Համակարգիչը հետևում էր հնարավոր օդային սպառնալիքներին և դրանք նկարում էկրանի վրա որպես հետքեր: Օպերատորը կարող էր օգտագործել թեթև հրացանը՝ արահետի վերաբերյալ լրացուցիչ տեղեկություններ ցուցադրելու և պաշտպանության համակարգին հրամաններ տալու համար, իսկ համակարգիչը դրանք կվերածեր տպագիր հաղորդագրության՝ հասանելի հրթիռային մարտկոցի կամ ռազմաօդային ուժերի բազայի համար:

Ինտերնետի պատմություն. Ինտերակտիվության բացահայտում

Ինտերակտիվության վիրուս

Հաշվի առնելով SAGE համակարգի բնույթը՝ անմիջական, իրական ժամանակի փոխազդեցություն մարդկային օպերատորների և թվային CRT համակարգչի միջև թեթև հրացանների և վահանակի միջոցով, զարմանալի չէ, որ Lincoln Laboratory-ն դաստիարակել է համակարգիչների հետ ինտերակտիվ փոխազդեցության ջատագովների առաջին խումբը: Լաբորատորիայի ամբողջ համակարգչային մշակույթը գոյություն ուներ մեկուսացված փուչիկի մեջ՝ կտրված խմբաքանակի մշակման նորմերից, որոնք զարգանում էին առևտրային աշխարհում: Հետազոտողները օգտագործել են Whirlwind-ը և նրա հետնորդները՝ պահելու ժամանակաշրջաններ, որոնց ընթացքում նրանք ունեցել են բացառիկ մուտք դեպի համակարգիչ: Նրանք սովոր են օգտագործել իրենց ձեռքերը, աչքերը և ականջները՝ ուղղակիորեն փոխազդելու համար անջատիչների, ստեղնաշարերի, վառ լուսավորությամբ էկրանների և նույնիսկ բարձրախոսների միջոցով՝ առանց թղթի միջնորդների:

Այս տարօրինակ ու փոքր ենթամշակույթը վիրուսի պես տարածվեց արտաքին աշխարհ՝ անմիջական ֆիզիկական շփման միջոցով։ Իսկ եթե դա համարում ենք վիրուս, ապա զրո հիվանդին պետք է անվանել Ուեսլի Քլարկ անունով մի երիտասարդ։ Քլարկը թողել է Բերկլիի ֆիզիկայի ասպիրանտուրան 1949 թվականին՝ դառնալով միջուկային զենքի գործարանի տեխնիկ: Սակայն աշխատանքը նրան դուր չի եկել։ Համակարգչային ամսագրերից մի քանի հոդվածներ կարդալուց հետո նա սկսեց հնարավորություն փնտրել՝ խորամուխ լինելու չօգտագործված ներուժով լի նոր ու հետաքրքիր դաշտի մեջ: Լինքոլնի լաբորատորիայում համակարգչային մասնագետների հավաքագրման մասին նա իմացել է գովազդից, իսկ 1951 թվականին տեղափոխվել է Արևելյան ափ՝ աշխատելու Ֆորեստերի մոտ, ով արդեն դարձել էր թվային համակարգչային լաբորատորիայի ղեկավարը։

Ինտերնետի պատմություն. Ինտերակտիվության բացահայտում
Ուեսլի Քլարկը ցուցադրում է իր LINC կենսաբժշկական համակարգիչը, 1962 թ

Քլարկը միացավ Advanced Development Group-ին, որը լաբորատորիայի ենթաբաժին էր, որը խորհրդանշում էր այն ժամանակվա ռազմական-համալսարան համագործակցության հանգիստ վիճակը: Թեև բաժանմունքը տեխնիկապես Լինքոլնի լաբորատոր տիեզերքի մի մասն էր, թիմը գոյություն ուներ փուչիկի մեջ մեկ այլ պղպջակի մեջ, որը մեկուսացված էր SAGE նախագծի ամենօրյա կարիքներից և ազատ էր հետապնդելու ցանկացած համակարգչային դաշտ, որը կարող էր ինչ-որ կերպ կապված լինել: հակաօդային պաշտպանություն. Նրանց հիմնական նպատակը 1950-ականների սկզբին Հիշողության թեստավորման համակարգչի (MTC) ստեղծումն էր, որը նախատեսված էր ցույց տալու թվային տեղեկատվության պահպանման նոր, բարձր արդյունավետ և հուսալի մեթոդի կենսունակությունը: մագնիսական միջուկի հիշողություն, որը կփոխարինի Whirlwind-ում օգտագործվող դժվարին CRT-ի վրա հիմնված հիշողությունը:

Քանի որ MTC-ն իր ստեղծողներից բացի այլ օգտվողներ չուներ, Քլարկն ամեն օր շատ ժամերով լիարժեք մուտք ուներ համակարգչին: Քլարկը սկսեց հետաքրքրվել ֆիզիկայի, ֆիզիոլոգիայի և տեղեկատվության տեսության այն ժամանակվա նորաձև կիբեռնետիկ խառնուրդով իր գործընկեր Բելմոնտ Ֆարլիի շնորհիվ, ով շփվում էր Քեմբրիջի RLE-ի մի խումբ կենսաֆիզիկոսների հետ: Քլարկը և Ֆարլին երկար ժամեր են անցկացրել MTC-ում՝ ստեղծելով նեյրոնային ցանցերի ծրագրային մոդելներ՝ ուսումնասիրելու ինքնակազմակերպվող համակարգերի հատկությունները: Այս փորձերից Քլարկը սկսեց բխել հաշվողական որոշակի աքսիոմատիկ սկզբունքներից, որոնցից նա երբեք չշեղվեց։ Մասնավորապես, նա եկավ այն համոզման, որ «օգտագործողի հարմարավետությունը դիզայնի ամենակարևոր գործոնն է»:

1955 թվականին Քլարկը միավորվեց MTC-ի մշակողներից մեկի՝ Քեն Օլսենի հետ՝ ձևակերպելու նոր համակարգիչ ստեղծելու ծրագիր, որը կարող է ճանապարհ հարթել ռազմական կառավարման համակարգերի հաջորդ սերնդի համար: Օգտագործելով շատ մեծ մագնիսական միջուկային հիշողություն՝ պահեստավորման համար, և տրանզիստորներ՝ տրամաբանության համար, այն կարելի է դարձնել շատ ավելի կոմպակտ, հուսալի և հզոր, քան Whirlwind-ը: Սկզբում նրանք առաջարկեցին դիզայն, որը նրանք անվանեցին TX-1 (Transistorized and Experimental computer, “experimental transistor computer” – շատ ավելի պարզ, քան AN/FSQ-7): Այնուամենայնիվ, Lincoln Laboratory-ի ղեկավարությունը մերժեց նախագիծը՝ որպես չափազանց թանկ և ռիսկային: Տրանզիստորները շուկայում էին միայն մի քանի տարի առաջ, և շատ քիչ համակարգիչներ էին կառուցվել տրանզիստորային տրամաբանությամբ: Այսպիսով, Քլարկը և Օլսենը վերադարձան մեքենայի ավելի փոքր տարբերակով՝ TX-0, որը հաստատվեց:

Ինտերնետի պատմություն. Ինտերակտիվության բացահայտում
TX-0

TX-0 համակարգչի ֆունկցիոնալությունը՝ որպես ռազմաբազաների կառավարման գործիք, թեև դրա ստեղծման պատրվակը, Քլարկի համար շատ ավելի քիչ հետաքրքիր էր, քան համակարգչային դիզայնի վերաբերյալ իր գաղափարները քարոզելու հնարավորությունը: Նրա կարծիքով, հաշվողական ինտերակտիվությունը դադարել էր լինել Լինքոլնի լաբորատորիաներում և դարձել էր նոր նորմ՝ համակարգիչներ կառուցելու և օգտագործելու ճիշտ ձև, հատկապես գիտական ​​աշխատանքի համար: Նա թույլ տվեց TX-0-ին հասանելիություն MIT-ի կենսաֆիզիկոսներին, չնայած նրանց աշխատանքը ոչ մի կապ չուներ PVO-ի հետ, և թույլ տվեց նրանց օգտագործել մեքենայի տեսողական էկրանը՝ քնի ուսումնասիրությունների էլեկտրաէնցեֆալոգրամները վերլուծելու համար: Եվ սրան ոչ ոք չառարկեց։

TX-0-ը բավական հաջողակ էր, որ 1956 թվականին Lincoln Laboratories-ը հաստատեց լայնածավալ տրանզիստորային համակարգիչ՝ TX-2, երկու միլիոն բիթանոց հսկայական հիշողությամբ: Նախագծի ավարտին կպահանջվի երկու տարի: Դրանից հետո վիրուսը կփախչի լաբորատորիայից դուրս։ TX-2-ի ավարտից հետո լաբորատորիաներն այլևս կարիք չեն ունենա օգտագործելու վաղ նախատիպը, ուստի նրանք համաձայնեցին TX-0-ին Քեմբրիջին տրամադրել RLE: Տեղադրվել է երկրորդ հարկում՝ խմբաքանակի մշակման համակարգչային կենտրոնի վերևում։ Եվ դա անմիջապես վարակեց MIT-ի համալսարանի համակարգիչներն ու դասախոսներին, ովքեր սկսեցին պայքարել այն ժամանակաշրջանների համար, որոնց ընթացքում նրանք կարող էին լիովին վերահսկել համակարգիչը:

Արդեն պարզ էր, որ առաջին անգամ համակարգչային ծրագիր ճիշտ գրելը գրեթե անհնար էր։ Ավելին, հետազոտողները, ովքեր ուսումնասիրում էին նոր առաջադրանքը, հաճախ սկզբում գաղափար չունեին, թե որն է ճիշտ վարքը: Իսկ համակարգչային կենտրոնից արդյունք ստանալու համար պետք էր սպասել ժամերով, կամ նույնիսկ մինչև հաջորդ օրը։ Համալսարանի տասնյակ նոր ծրագրավորողների համար սանդուղքով բարձրանալը, սխալը հայտնաբերելը և անմիջապես շտկելը, նոր մոտեցում փորձելը և անմիջապես բարելավված արդյունքներ տեսնելը հայտնություն էր: Ոմանք օգտագործում էին իրենց ժամանակը TX-0-ում լուրջ գիտական ​​կամ ինժեներական նախագծերի վրա աշխատելու համար, բայց ինտերակտիվության ուրախությունը գրավեց նաև ավելի զվարճալի հոգիներ: Մի ուսանող գրել է տեքստի խմբագրման ծրագիր, որն անվանել է «թանկ գրամեքենա»։ Մեկ ուրիշը հետևեց օրինակին և գրեց «թանկ գրասեղանի հաշվիչ», որով նա կատարում էր իր տնային աշխատանքը:

Ինտերնետի պատմություն. Ինտերակտիվության բացահայտում
Իվան Սաթերլենդը ցուցադրում է իր Sketchpad ծրագիրը TX-2-ում

Միևնույն ժամանակ, Քեն Օլսենը և մեկ այլ TX-0 ինժեներ Հարլան Անդերսոնը, հիասթափված TX-2 նախագծի դանդաղ առաջընթացից, որոշեցին վաճառել փոքրածավալ ինտերակտիվ համակարգիչ գիտնականների և ինժեներների համար: Նրանք լքեցին լաբորատորիան՝ հիմնելու Digital Equipment Corporation-ը՝ գրասենյակ հիմնելով Ասաբեթ գետի վրա գտնվող նախկին տեքստիլ գործարանում, Լինքոլնից տասը մղոն դեպի արևմուտք: Նրանց առաջին համակարգիչը՝ PDP-1-ը (թողարկվել է 1961 թվականին), ըստ էության TX-0-ի կլոնն էր։

TX-0-ը և Digital Equipment Corporation-ը սկսեցին տարածել Լինքոլնի լաբորատորիայի սահմաններից դուրս համակարգիչներ օգտագործելու նոր եղանակի բարի լուրը: Եվ այնուամենայնիվ, մինչ այժմ ինտերակտիվության վիրուսը տեղայնացվել է աշխարհագրորեն՝ Արևելյան Մասաչուսեթսում: Բայց սա շուտով փոխվելու էր:

Էլ ի՞նչ կարդալ.

  • Լարս Հայդե, Դակված քարտային համակարգեր և վաղ տեղեկատվական պայթյուն, 1880-1945 (2009)
  • Ջոզեֆ Նոյեմբեր, Կենսաբժշկական հաշվարկ (2012)
  • Kent C. Redmond and Thomas M. Smith, From Whirlwind to MITER (2000)
  • M. Mitchell Waldrop, The Dream Machine (2001)

Source: www.habr.com

Добавить комментарий