Ինչպես է աշխատում ամպային խաղերի հարթակը b2b և b2c հաճախորդների համար: Լուծումներ հիանալի նկարների և վերջին մղոնի համար

Ամպային խաղեր կոչվում է լավագույն տեխնոլոգիաներից մեկը, որը կարելի է դիտել հենց հիմա: 6 տարվա ընթացքում այս շուկան պետք է աճի 10 անգամ՝ 45-ին 2018 միլիոն դոլարից հասնելով 450 միլիոն դոլարի 2024-ին։ Տեխնոլոգիական հսկաներն արդեն շտապել են ուսումնասիրել տեղը. Google-ը և Nvidia-ն գործարկել են իրենց ամպային խաղերի ծառայությունների բետա տարբերակները, իսկ Microsoft-ը, EA-ն, Ubisoft-ը, Amazon-ը և Verizon-ը պատրաստվում են մուտք գործել ասպարեզ:

Գեյմերների համար սա նշանակում է, որ շատ շուտով նրանք կկարողանան վերջապես դադարեցնել գումար ծախսել ապարատային արդիականացման վրա և թույլ համակարգիչներով հզոր խաղեր վարել։ Արդյո՞ք սա ձեռնտու է էկոհամակարգի մյուս մասնակիցներին: Մենք պատմում ենք, թե ինչու ամպային խաղերը կբարձրացնեն նրանց եկամուտները և ինչպես ենք ստեղծել տեխնոլոգիա, որը հեշտացնում է խոստումնալից շուկա մուտք գործելը:

Ինչպես է աշխատում ամպային խաղերի հարթակը b2b և b2c հաճախորդների համար: Լուծումներ հիանալի նկարների և վերջին մղոնի համար

Հրատարակիչներ, ծրագրավորողներ, հեռուստատեսային արտադրողներ և հեռահաղորդակցության օպերատորներ. ինչո՞ւ են նրանց բոլորին անհրաժեշտ ամպային խաղեր:

Խաղի հրատարակիչներն ու մշակողները շահագրգռված են հնարավորինս արագ իրենց արտադրանքը հասցնել առավելագույն թվով խաղացողների: Այժմ, մեր տվյալներով, պոտենցիալ գնորդների 70%-ը չի հասնում խաղին. նրանք չեն սպասում հաճախորդի ներբեռնմանը և տասնյակ գիգաբայթ քաշով տեղադրման ֆայլին: Միաժամանակ օգտատերերի 60%-ը դատելով նրանց վիդեո քարտերից, սկզբունքորեն, չեն կարող ընդունելի որակով հզոր խաղեր (AAA մակարդակ) իրենց համակարգիչներում գործարկել: Ամպային խաղերը կարող են լուծել այս խնդիրը. ոչ միայն այն չի նվազեցնի հրատարակիչների և մշակողների եկամուտները, այլև կօգնի նրանց ավելացնել իրենց վճարող լսարանը:

Հեռուստացույցների և դեկորատիվ արկղերի արտադրողներն այժմ նույնպես նայում են ամպային խաղերին: Խելացի տների և ձայնային օգնականների դարաշրջանում նրանք ստիպված են ավելի ու ավելի շատ մրցակցել օգտատերերի ուշադրության համար, և խաղային ֆունկցիոնալությունը այս ուշադրությունը գրավելու հիմնական միջոցն է: Ներկառուցված ամպային խաղերի միջոցով նրանց հաճախորդը կկարողանա ժամանակակից խաղեր վարել անմիջապես հեռուստացույցով` վճարելով արտադրողին ծառայության համար:

Ինչպես է աշխատում ամպային խաղերի հարթակը b2b և b2c հաճախորդների համար: Լուծումներ հիանալի նկարների և վերջին մղոնի համար

Էկոհամակարգի մեկ այլ պոտենցիալ ակտիվ մասնակից հեռահաղորդակցության օպերատորներն են: Եկամուտը մեծացնելու նրանց ճանապարհը լրացուցիչ ծառայություններ մատուցելն է: Խաղային խաղերն այս ծառայություններից միայն մեկն է, որն օպերատորներն արդեն ակտիվորեն ներդնում են: Ռոստելեկոմը գործարկել է «Խաղի» սակագինը, Akado-ն վաճառում է մեր Playkey ծառայության հասանելիությունը: Խոսքը միայն լայնաշերտ ինտերնետի օպերատորների մասին չէ: Բջջային օպերատորները, 5G-ի ակտիվ տարածման շնորհիվ, կկարողանան նաև ամպային խաղերը դարձնել իրենց եկամտի լրացուցիչ աղբյուրը։

Չնայած վառ հեռանկարներին՝ շուկա մուտք գործելն այնքան էլ հեշտ չէ։ Բոլոր գոյություն ունեցող ծառայությունները, ներառյալ տեխնոլոգիական հսկաների արտադրանքները, դեռ չեն կարողացել ամբողջությամբ հաղթահարել «վերջին մղոնի» խնդիրը: Սա նշանակում է, որ անմիջապես տան կամ բնակարանում ցանցի անկատարության պատճառով օգտատիրոջ ինտերնետի արագությունը բավարար չէ ամպային խաղերի ճիշտ աշխատանքի համար:

Ինչպես է աշխատում ամպային խաղերի հարթակը b2b և b2c հաճախորդների համար: Լուծումներ հիանալի նկարների և վերջին մղոնի համար
Տեսեք, թե ինչպես է WiFi ազդանշանը խամրում, երբ այն տարածվում է երթուղիչից ամբողջ բնակարանում

Այն խաղացողները, որոնք վաղուց շուկայում են և ունեն հզոր ռեսուրսներ, աստիճանաբար շարժվում են դեպի այս խնդիրը լուծելու: Բայց 2019 թվականին ձեր ամպային խաղերը զրոյից սկսելը նշանակում է շատ գումար, ժամանակ ծախսել և, հնարավոր է, երբեք արդյունավետ լուծում չստեղծել: Էկոհամակարգի բոլոր մասնակիցներին օգնելու համար զարգանալ արագ աճող շուկայում, մենք մշակել ենք տեխնոլոգիա, որը թույլ է տալիս արագ և առանց բարձր ծախսերի գործարկել ձեր ամպային խաղերի ծառայությունը:

Ինչպես մենք ստեղծեցինք տեխնոլոգիա, որը կհեշտացնի ձեր ամպային խաղերի ծառայության գործարկումը

Playkey-ը սկսել է զարգացնել իր ամպային խաղերի տեխնոլոգիան դեռ 2012 թվականին: Կոմերցիոն մեկնարկը տեղի է ունեցել 2014 թվականին, և մինչև 2016 թվականը 2,5 միլիոն խաղացող առնվազն մեկ անգամ օգտվել է ծառայությունից։ Զարգացման ողջ ընթացքում մենք տեսել ենք հետաքրքրություն ոչ միայն խաղացողների, այլ նաև set-top box արտադրողների և հեռահաղորդակցության օպերատորների կողմից: Մենք նույնիսկ մի քանի պիլոտային նախագծեր ենք սկսել NetByNet-ի և Er-Telecom-ի հետ: 2018 թվականին մենք որոշեցինք, որ մեր արտադրանքը կարող է ունենալ B2B ապագա:

Խնդրահարույց է յուրաքանչյուր ընկերության համար մշակել ամպային խաղերի ինտեգրման սեփական տարբերակը, ինչպես դա արեցինք փորձնական նախագծերում: Յուրաքանչյուր նման իրականացում տևում է երեք ամսից մինչև վեց ամիս: Ինչո՞ւ։ Յուրաքանչյուր ոք ունի տարբեր սարքավորումներ և օպերացիոն համակարգեր. ոմանց անհրաժեշտ է ամպային խաղեր Android վահանակի վրա, իսկ մյուսներին այն անհրաժեշտ է որպես iFrame՝ իրենց անձնական հաշվի վեբ ինտերֆեյսում՝ համակարգիչներ հոսքի համար: Բացի այդ, յուրաքանչյուրն ունի տարբեր դիզայն, բիլինգ (առանձին հրաշալի աշխարհ!) և այլ առանձնահատկություններ: Պարզ դարձավ, որ անհրաժեշտ է կա՛մ տասնապատիկ ավելացնել մշակողների թիմը, կա՛մ ստեղծել ամենաունիվերսալ տուփով B2B լուծումը։

2019 թվականի մարտին մենք գործարկեցինք Հեռակառավարման սեղմում. Սա ծրագրային ապահովում է, որը ընկերությունները կարող են տեղադրել իրենց սերվերների վրա և ստանալ աշխատանքային ամպային խաղերի ծառայություն: Ինչպիսի՞ն կլինի սա օգտատիրոջը: Նա կտեսնի կոճակ իր սովորական կայքում, որը թույլ է տալիս գործարկել խաղը ամպի մեջ: Սեղմելուց հետո խաղը կգործարկվի ընկերության սերվերում, և օգտատերը կտեսնի հոսքը և կկարողանա հեռակա խաղալ: Ահա թե ինչպիսին կարող է լինել այն թվային խաղերի տարածման հանրաճանաչ ծառայություններում:

Ինչպես է աշխատում ամպային խաղերի հարթակը b2b և b2c հաճախորդների համար: Լուծումներ հիանալի նկարների և վերջին մղոնի համար

Ինչպես է աշխատում ամպային խաղերի հարթակը b2b և b2c հաճախորդների համար: Լուծումներ հիանալի նկարների և վերջին մղոնի համար

Ակտիվ պայքար որակի համար. Եվ նաև պասիվ:

Այժմ մենք ձեզ կասենք, թե ինչպես է Remote Click-ը հաղթահարում բազմաթիվ տեխնիկական խոչընդոտները: Առաջին ալիքի ամպային խաղերը (օրինակ՝ OnLive) խաթարվեցին օգտատերերի շրջանում ինտերնետի վատ որակի պատճառով։ Դեռևս 2010 թվականին ԱՄՆ-ում ինտերնետ կապի միջին արագությունը էր ընդամենը 4,7 Մբիթ/վրկ: 2017 թվականին այն արդեն աճել էր մինչև 18,7 Մբիթ/վ, և շուտով 5G-ը կհայտնվի ամենուր և կսկսվի նոր դարաշրջան։ Այնուամենայնիվ, չնայած այն հանգամանքին, որ ընդհանուր ենթակառուցվածքը պատրաստ է ամպային խաղերի համար, արդեն նշված «վերջին մղոնի» խնդիրը մնում է:

Դրա մի կողմը, որը մենք անվանում ենք օբյեկտիվ՝ օգտատերը իսկապես խնդիրներ ունի ցանցի հետ։ Օրինակ, օպերատորը չի ընդգծում նշված առավելագույն արագությունը: Կամ օգտագործում եք 2,4 ԳՀց WiFi, աղմկոտ միկրոալիքային վառարանով և անլար մկնիկով:

Մյուս կողմը, որը մենք անվանում ենք սուբյեկտիվ. օգտատերը չի էլ կասկածում, որ խնդիրներ ունի ցանցի հետ (չգիտի, որ չգիտի)! Լավագույն դեպքում նա վստահ է, որ քանի որ օպերատորն իրեն վաճառում է 100 Մբիթ/վրկ սակագին, նա ունի 100 Մբիթ/վրկ ինտերնետ։ Վատագույն դեպքում նա պատկերացում չունի, թե ինչ է երթուղիչը, իսկ ինտերնետը բաժանված է կապույտի և գունավոր: Իրական դեպք Կասդևից.

Ինչպես է աշխատում ամպային խաղերի հարթակը b2b և b2c հաճախորդների համար: Լուծումներ հիանալի նկարների և վերջին մղոնի համար
Կապույտ և գունավոր ինտերնետ.

Բայց վերջին մղոնի խնդրի երկու մասերն էլ լուծելի են: Remote Click-ում մենք դրա համար օգտագործում ենք ակտիվ և պասիվ մեխանիզմներ: Ստորև ներկայացված է մանրամասն պատմություն այն մասին, թե ինչպես են նրանք հաղթահարում խոչընդոտները:

Ակտիվ մեխանիզմներ

1. Հաղորդվող տվյալների արդյունավետ աղմուկի դիմացկուն կոդավորում, որը կոչվում է ավելորդություն (FEC - առաջ սխալի ուղղում)

Սերվերից հաճախորդին վիդեո տվյալներ փոխանցելիս օգտագործվում է աղմուկի դիմացկուն կոդավորում: Նրա օգնությամբ մենք վերականգնում ենք սկզբնական տվյալները, երբ դրանք մասամբ կորչում են ցանցային խնդիրների պատճառով։ Ի՞նչն է արդյունավետ դարձնում մեր լուծումը:

  1. Արագություն Կոդավորումն ու վերծանումը շատ արագ են։ Նույնիսկ «թույլ» համակարգիչների վրա գործողությունը տևում է ոչ ավելի, քան 1 ms 0,5 ՄԲ տվյալների համար: Այսպիսով, կոդավորումը և ապակոդավորումը գրեթե ոչ մի ուշացում չեն ավելացնում ամպի միջոցով խաղալիս: Կարևորությունը չի կարելի գերագնահատել։

  1. Տվյալների վերականգնման առավելագույն ներուժ: Մասնավորապես, տվյալների ավելցուկային ծավալի և հնարավոր վերականգնվող ծավալների հարաբերակցությունը: Մեր դեպքում հարաբերակցությունը = 1. Ենթադրենք, դուք պետք է փոխանցեք 1 ՄԲ տեսանյութ: Եթե ​​կոդավորման ժամանակ ավելացնենք 300 ԿԲ լրացուցիչ տվյալներ (սա կոչվում է ավելորդություն), ապա վերծանման գործընթացում 1 օրիգինալ մեգաբայթը վերականգնելու համար մեզ անհրաժեշտ է ընդամենը 1 ՄԲ-ը սերվերի ուղարկած ընդհանուր 1,3 ՄԲ-ից: Այլ կերպ ասած, մենք կարող ենք կորցնել 300 ԿԲ և դեռ վերականգնել սկզբնական տվյալները: Ինչպես տեսնում եք, 300 / 300 = 1. Սա առավելագույն հնարավոր արդյունավետությունն է:
  2. Կոդավորման ընթացքում տվյալների հավելյալ ծավալը կարգավորելու ճկունություն: Մենք կարող ենք կարգավորել ավելորդության առանձին մակարդակ յուրաքանչյուր վիդեո շրջանակի համար, որը պետք է փոխանցվի ցանցով: Օրինակ, ցանցում խնդիրներ նկատելով, մենք կարող ենք ավելացնել կամ նվազեցնել ավելորդության մակարդակը։  


Խաղում ենք Doom Playkey-ի միջոցով Core i3, 4 ԳԲ օպերատիվ հիշողություն, MSI GeForce GTX 750:

2. Տվյալների փոխանցում

Կորուստների դեմ պայքարի այլընտրանքային միջոցը տվյալների բազմիցս պահանջելն է: Օրինակ, եթե սերվերը և օգտվողը գտնվում են Մոսկվայում, ապա փոխանցման ուշացումը չի գերազանցի 5 ms: Այս արժեքով հաճախորդի հավելվածը ժամանակ կունենա պահանջել և ստանալ տվյալների կորցրած մասը սերվերից՝ առանց օգտվողի նկատելու: Մեր համակարգն ինքն է որոշում, թե երբ օգտագործել ավելորդությունը և երբ օգտագործել վերահասցեավորումը:

3. Տվյալների փոխանցման անհատական ​​կարգավորումներ

Կորուստների դեմ պայքարելու օպտիմալ միջոց ընտրելու համար մեր ալգորիթմը վերլուծում է օգտատիրոջ ցանցային կապը և յուրաքանչյուր դեպքի համար անհատականորեն կարգավորում է տվյալների փոխանցման համակարգը:

Նա նայում է.

  • կապի տեսակը (Ethernet, WiFi, 3G և այլն);
  • Օգտագործված WiFi հաճախականության տիրույթ - 2,4 ԳՀց կամ 5 ԳՀց;
  • WiFi ազդանշանի ուժը.

Եթե ​​կապերը դասակարգենք ըստ կորուստների և ուշացումների, ապա ամենահուսալին, իհարկե, մետաղալարն է։ Ethernet-ի միջոցով կորուստները հազվադեպ են, և վերջին մղոնի հետաձգումները չափազանց քիչ հավանական են: Հետո գալիս է WiFi 5 ԳՀց և միայն դրանից հետո WiFi 2,4 ԳՀց: Բջջային կապերն ընդհանրապես աղբ են, մենք սպասում ենք 5G-ի։

Ինչպես է աշխատում ամպային խաղերի հարթակը b2b և b2c հաճախորդների համար: Լուծումներ հիանալի նկարների և վերջին մղոնի համար

WiFi-ի օգտագործման ժամանակ համակարգը ավտոմատ կերպով կարգավորում է օգտատիրոջ ադապտերը՝ այն դնելով ամպում օգտագործելու համար առավել հարմար ռեժիմում (օրինակ՝ անջատելով էներգախնայողությունը):

4. Անհատականացրեք կոդավորումը

Տեսահոսքը գոյություն ունի կոդեկների շնորհիվ՝ վիդեո տվյալների սեղմման և վերականգնման ծրագրերի: Չսեղմված ձևով տեսանյութի մեկ վայրկյանը հեշտությամբ կարող է գերազանցել հարյուր մեգաբայթը, և կոդեկը նվազեցնում է այս արժեքը մեծության կարգով: Մենք օգտագործում ենք H264 և H265 կոդեկներ:

H264-ը ամենատարածվածն է: Վիդեո քարտերի բոլոր խոշոր արտադրողներն այն աջակցում են ապարատային ոլորտում ավելի քան մեկ տասնամյակ: H265-ը երիտասարդ համարձակ իրավահաջորդ է: Նրանք սկսեցին աջակցել այն ապարատային մոտ հինգ տարի առաջ: H265-ում կոդավորումը և ապակոդավորումը պահանջում է ավելի շատ ռեսուրսներ, սակայն սեղմված շրջանակի որակը նկատելիորեն ավելի բարձր է, քան H264-ում: Եվ առանց ձայնի մեծացման:

Ինչպես է աշխատում ամպային խաղերի հարթակը b2b և b2c հաճախորդների համար: Լուծումներ հիանալի նկարների և վերջին մղոնի համար

Ո՞ր կոդեկն ընտրել և ինչ կոդավորման պարամետրեր սահմանել կոնկրետ օգտագործողի համար՝ ելնելով նրա սարքաշարից: Ոչ տրիվիալ խնդիր, որը մենք լուծում ենք ինքնաբերաբար։ Խելացի համակարգը վերլուծում է սարքավորումների հնարավորությունները, սահմանում է կոդավորման օպտիմալ պարամետրերը և հաճախորդի կողմից ընտրում ապակոդավորիչ:

5. Կորուստների փոխհատուցում

Մենք չէինք ուզում դա խոստովանել, բայց նույնիսկ մենք կատարյալ չենք։ Ցանցի խորքերում կորցրած որոշ տվյալներ չեն կարող վերականգնվել, և մենք ժամանակ չունենք դրանք հետ ուղարկելու համար: Բայց նույնիսկ այս դեպքում ելք կա.

Օրինակ, բիթերի արագության կարգավորումը: Մեր ալգորիթմը մշտապես վերահսկում է սերվերից հաճախորդին ուղարկվող տվյալների քանակը: Այն արձանագրում է յուրաքանչյուր պակասություն և նույնիսկ կանխատեսում ապագա հնարավոր կորուստները։ Նրա խնդիրն է ժամանակին նկատել և իդեալականորեն կանխատեսել, երբ կորուստները հասնում են կրիտիկական արժեքի և սկսում են օգտատիրոջ համար նկատելի միջամտություն ստեղծել էկրանին: Եվ այս պահին կարգավորեք ուղարկված տվյալների ծավալը (բիտրեյթ):

Ինչպես է աշխատում ամպային խաղերի հարթակը b2b և b2c հաճախորդների համար: Լուծումներ հիանալի նկարների և վերջին մղոնի համար

Մենք նաև օգտագործում ենք չհավաքված կադրերի անվավերությունը և տեղեկատու շրջանակների մեխանիզմը տեսահոսքի մեջ: Երկու գործիքներն էլ նվազեցնում են նկատելի արտեֆակտների քանակը: Այսինքն, նույնիսկ տվյալների փոխանցման լուրջ խափանումների դեպքում էկրանի պատկերը մնում է ընդունելի, իսկ խաղը մնում է խաղալի:

6. Բաշխված ուղարկում

Ժամանակի ընթացքում բաշխված տվյալների ուղարկումը նույնպես բարելավում է հոսքի որակը: Ինչպես ճիշտ բաշխել, կախված է ցանցի կոնկրետ ցուցանիշներից, օրինակ, կորուստների, պինգի և այլ գործոնների առկայությունից: Մեր ալգորիթմը վերլուծում է դրանք և ընտրում լավագույն տարբերակը: Երբեմն մի քանի միլիվայրկյանների ընթացքում բաշխումը զգալիորեն նվազեցնում է կորուստները:

7. Նվազեցնել Latency

Ամպի վրայով խաղեր խաղալիս հիմնական բնութագրիչներից մեկը ուշացումն է: Որքան փոքր է, այնքան ավելի հարմարավետ է խաղալը: Հետաձգումը կարելի է բաժանել երկու մասի.

  • ցանցի կամ տվյալների փոխանցման ուշացում;

  • համակարգի հետաձգում (հաճախորդի կողմից հսկողության վերացում, սերվերի վրա պատկերի նկարահանում, պատկերի կոդավորում, ուղարկման համար տվյալների հարմարեցման վերը նշված մեխանիզմները, հաճախորդի վրա տվյալների հավաքագրումը, պատկերի վերծանումը և մատուցումը):

Ցանցը կախված է ենթակառուցվածքից, և դրանով զբաղվելը խնդրահարույց է։ Եթե ​​մետաղալարը ծամել են մկները, դափի հետ պարելը չի ​​օգնի։ Բայց համակարգի հետաձգումը կարող է զգալիորեն կրճատվել, և խաղացողի համար ամպային խաղերի որակը կտրուկ կփոխվի: Բացի արդեն նշված աղմուկի դիմացկուն կոդավորումից և անհատականացված կարգավորումներից, մենք օգտագործում ենք ևս երկու մեխանիզմ:

  1. Արագ ստացեք տվյալներ հաճախորդի կողմից կառավարման սարքերից (ստեղնաշար, մկնիկ): Անգամ թույլ համակարգիչների վրա դրա համար բավական է 1-2 ms:
  2. Համակարգի կուրսորը հաճախորդի վրա նկարելը: Մկնիկի ցուցիչը մշակվում է ոչ թե հեռավոր սերվերի վրա, այլ օգտագործողի համակարգչի Playkey հաճախորդում, այսինքն՝ առանց նվազագույն ուշացման: Այո, սա չի ազդում խաղի իրական վերահսկողության վրա, բայց այստեղ գլխավորը մարդու ընկալումն է։  


Կուրսորը առանց հապաղելու գծեք Playkey-ում՝ օգտագործելով Apex Legends-ի օրինակը

Օգտագործելով մեր տեխնոլոգիան՝ 0 ms ցանցի հետաձգմամբ և 60 FPS վիդեո հոսքով աշխատելով, ամբողջ համակարգի ուշացումը չի գերազանցում 35 ms:

Պասիվ մեխանիզմներ

Մեր փորձից շատ օգտատերեր քիչ են պատկերացնում, թե ինչպես են իրենց սարքերը միանում ինտերնետին: Խաղացողների հետ հարցազրույցներում պարզվեց, որ ոմանք չգիտեն, թե ինչ է երթուղիչը: Եվ դա լավ է: Մեքենա վարելու համար պարտադիր չէ իմանալ ներքին այրման շարժիչը: Դուք չպետք է պահանջեք, որ օգտագործողը ունենա համակարգի ադմինիստրատորի գիտելիքներ, որպեսզի նա կարողանա խաղալ:

Այնուամենայնիվ, դեռևս կարևոր է փոխանցել որոշ տեխնիկական կետեր, որպեսզի խաղացողը կարողանա ինքնուրույն հեռացնել իր կողմի պատնեշները: Եվ մենք օգնում ենք նրան:

1. 5 ԳՀց WiFi-ի աջակցության ցուցում

Վերևում մենք գրել ենք, որ տեսնում ենք Wi-Fi ստանդարտը՝ 5 ԳՀց կամ 2,4 ԳՀց: Մենք նաև գիտենք, թե արդյոք օգտագործողի սարքի ցանցային ադապտերն աջակցում է 5 ԳՀց հաճախականությամբ աշխատելու կարողությանը: Եվ եթե այո, ապա խորհուրդ ենք տալիս օգտագործել այս տեսականին: Մենք ինքներս դեռ չենք կարող փոխել հաճախականությունը, քանի որ չենք տեսնում երթուղիչի բնութագրերը:

2. WiFi ազդանշանի ուժի ցուցում

Որոշ օգտատերերի համար WiFi ազդանշանը կարող է թույլ լինել, նույնիսկ եթե ինտերնետը լավ է աշխատում և կարծես ընդունելի արագությամբ է: Խնդիրը կբացահայտվի հենց ամպային խաղերի միջոցով, որը ցանցն իրական փորձությունների է ենթարկում։

Ազդանշանի ուժգնության վրա ազդում են խոչընդոտները, ինչպիսիք են պատերը և այլ սարքերի միջամտությունը: Այդ նույն միկրոալիքային վառարանները շատ են արտանետում: Արդյունքում առաջանում են կորուստներ, որոնք աննկատ են ինտերնետում աշխատելիս, բայց կրիտիկական՝ ամպի միջոցով խաղալիս։ Նման դեպքերում օգտատիրոջը զգուշացնում ենք միջամտության մասին, առաջարկում ենք մոտենալ երթուղիչին և անջատել «աղմկոտ» սարքերը։

3. Երթևեկության սպառողների նշում

Նույնիսկ եթե ցանցը լավ է, այլ հավելվածները կարող են չափազանց շատ տրաֆիկ սպառել: Օրինակ, եթե ամպային խաղի հետ զուգահեռ Youtube-ում տեսահոլովակ է աշխատում կամ տորրենտներ են ներբեռնվում։ Մեր հավելվածը նույնականացնում է գողերին և զգուշացնում խաղացողին նրանց մասին:
Ինչպես է աշխատում ամպային խաղերի հարթակը b2b և b2c հաճախորդների համար: Լուծումներ հիանալի նկարների և վերջին մղոնի համար

Անցյալից եկած վախեր. ամպային խաղերի մասին առասպելների ապամոնտաժում

Ամպային խաղերը, որպես խաղային բովանդակության սպառման սկզբունքորեն նոր միջոց, արդեն գրեթե տասը տարի փորձում է ներխուժել շուկա: Եվ ինչպես ցանկացած նորամուծություն, նրանց պատմությունը փոքր հաղթանակների և մեծ պարտությունների շարան է: Զարմանալի չէ, որ տարիների ընթացքում ամպային խաղերը լցվել են առասպելներով և նախապաշարմունքներով: Տեխնոլոգիայի արշալույսին դրանք արդարացված էին, իսկ այսօր դրանք լիովին անհիմն են։

Առասպել 1. Ամպում պատկերն ավելի վատն է, քան բնօրինակում, կարծես դու խաղում ես YouTube-ում

Այսօր տեխնիկապես առաջադեմ ամպային լուծումներում բնօրինակի և ամպի պատկերները գրեթե նույնական են. տարբերությունն անզեն աչքով հնարավոր չէ տեսնել: Կոդավորչի անհատական ​​կարգավորումը խաղացողի սարքավորումներին և կորուստների դեմ պայքարի մեխանիզմների մի շարք փակում են այս խնդիրը: Բարձրորակ ցանցում շրջանակների կամ գրաֆիկական արտեֆակտների լղոզում չկա: Մենք նույնիսկ թույլտվությունը հաշվի ենք առնում։ 1080p-ով հեռարձակումը իմաստ չունի, եթե նվագարկիչը օգտագործում է 720p:

Ստորև ներկայացնում ենք Apex Legends-ի երկու տեսանյութ մեր ալիքից: Մի դեպքում սա ԱՀ-ով խաղալիս խաղային խաղի գրանցումն է, մյուս դեպքում՝ Playkey-ի միջոցով:

Apex Legends-ը համակարգչի վրա


Apex Legends-ը Playkey-ում

Առասպել 2. Անկայուն որակ

Ցանցի կարգավիճակն իսկապես անկայուն է, բայց այս խնդիրը լուծված է: Մենք դինամիկ կերպով փոխում ենք կոդավորիչի կարգավորումները՝ ելնելով օգտագործողի ցանցի որակից: Եվ մենք պահպանում ենք FPS-ի անընդհատ ընդունելի մակարդակ՝ օգտագործելով պատկերների նկարահանման հատուկ տեխնիկա:

Ինչպես է դա աշխատում? Խաղն ունի 3D շարժիչ, որը կառուցում է 3D աշխարհ: Բայց օգտագործողին ցուցադրվում է հարթ պատկեր: Որպեսզի նա տեսնի այն, յուրաքանչյուր շրջանակի համար ստեղծվում է հիշողության նկար՝ մի տեսակ լուսանկար, թե ինչպես է այս 3D աշխարհը երևում որոշակի կետից: Այս պատկերը պահվում է կոդավորված ձևով վիդեո հիշողության բուֆերում: Մենք այն վերցնում ենք վիդեո հիշողությունից և փոխանցում կոդավորողին, որն արդեն վերծանում է այն: Եվ այսպես շարունակ յուրաքանչյուր կադրի հետ՝ մեկը մյուսի հետևից:

Մեր տեխնոլոգիան թույլ է տալիս լուսանկարել և վերծանել պատկերները մեկ հոսքով, ինչը մեծացնում է FPS-ը: Եվ եթե այս գործընթացներն իրականացվեն զուգահեռ (ամպային խաղերի շուկայում բավականին տարածված լուծում), ապա կոդավորիչը անընդհատ մուտք կգործի նկարահանում, ուշացումով կվերցնի նոր շրջանակներ և, համապատասխանաբար, դրանք ուշացումով կփոխանցի:


Էկրանի վերևում գտնվող տեսանյութը նկարահանվում է մեկ հոսքի նկարահանման և վերծանման տեխնոլոգիայի միջոցով:

Առասպել 3. Վերահսկողության հետաձգման պատճառով ես «քաղցկեղ» կլինեմ մուլտիպլեյերում

Կառավարման ուշացումը սովորաբար մի քանի միլիվայրկյան է: Եվ դա սովորաբար անտեսանելի է վերջնական օգտագործողի համար: Բայց երբեմն տեսանելի է մի փոքր անհամապատասխանություն մկնիկի շարժման և կուրսորի շարժման միջև: Դա ոչ մի բանի վրա չի ազդում, բայց բացասական տպավորություն է ստեղծում։ Կուրսորի վերը նկարագրված նկարը անմիջապես օգտագործողի սարքի վրա վերացնում է այս թերությունը: Հակառակ դեպքում, 30-35 ms համակարգի ընդհանուր ուշացումը այնքան ցածր է, որ ոչ խաղացողը, ոչ էլ նրա մրցակիցները հանդիպմանը ոչինչ չեն նկատում: Ճակատամարտի ելքը որոշվում է միայն հմտություններով: Ապացույցը՝ ստորև։


Streamer-ը թեքում է Playkey-ի միջոցով

Ինչ է հաջորդը

Ամպային խաղերն արդեն իրականություն են։ Playkey-ը, PlayStation Now-ն, Shadow-ն աշխատում են իրենց սեփական լսարանով և շուկայում տեղ են զբաղեցնում: Եվ ինչպես շատ երիտասարդ շուկաներ, ամպային խաղերը արագորեն կաճեն առաջիկա տարիներին:

Մեզ ամենահավանական թվացող սցենարներից մեկը խաղերի հրատարակիչների և հեռահաղորդակցության օպերատորների կողմից սեփական ծառայությունների ի հայտ գալն է: Ոմանք կմշակեն իրենցը, մյուսները կօգտագործեն պատրաստի փաթեթավորված լուծումներ, օրինակ՝ RemoteClick.net: Որքան շատ խաղացողներ լինեն շուկայում, այնքան ավելի արագ ամպային խաղային բովանդակության սպառման եղանակը կդառնա հիմնական:

Source: www.habr.com

Добавить комментарий