Կոնֆերանս DEFCON 25. Գարրի Կասպարով. «Ուղեղի վերջին ճակատամարտը». Մաս 1

Ինձ համար մեծ պատիվ է լինել այստեղ, բայց խնդրում եմ, մի կոտրեք ինձ: Համակարգիչներն արդեն ատում են ինձ, ուստի ես պետք է ընկերանամ այս սենյակում հնարավորինս շատ մարդկանց հետ: Կուզենայի բերել մի փոքրիկ մանրուք իմ կենսագրությունից, որը հետաքրքիր է ամերիկյան հանդիսատեսին. Ես ծնվել և մեծացել եմ երկրի խորը հարավում, հենց Վրաստանի կողքին: Սա իրականում ճիշտ է: Սպասեք մի վայրկյան, ես ձեզ ասացի, որ համակարգիչները ատում են ինձ:

Մեկ սլայդ կորել էր, բայց սա իսկապես ԽՍՀՄ հարավն է, որտեղ ես ծնվել եմ մի հանրապետությունում, որը գտնվում էր Վրաստանի Հանրապետության անմիջապես հարևանությամբ (թարգմանչի նշում. Ջորջիա նահանգի և Վրաստանի Հանրապետության անվանումը. նույնն է հնչում անգլերենում):

Կոնֆերանս DEFCON 25. Գարրի Կասպարով. «Ուղեղի վերջին ճակատամարտը». Մաս 1

Խոսելով իմ հայրենիքի մասին, զավեշտալին այն է, որ իմ վերջին գիրքը՝ «Խորը մտածողություն», գրվել է արհեստական ​​ինտելեկտի, համակարգիչների դեմ պայքարի իմ սեփական փորձի մասին, իսկ դրանից երկու տարի առաջ գրված գիրքը կոչվում էր «Ձմեռը գալիս է»: Դա «Գահերի խաղի» համառոտագիր չէր, դա Վլադիմիր Պուտինի և ազատ աշխարհի համար պայքարի մասին էր, բայց երբ ես կատարեցի գրքի շրջագայությունը, բոլորն ուզում էին ինձ հարցնել շախմատի և IBM Deep Blue համակարգչի մասին: Հիմա, երբ ներկայացնում եմ «Խորը մտածողություն» գիրքը, բոլորն ուզում են ինձ հարցնել Պուտինի մասին։ Բայց ես փորձում եմ մնալ թեմայի վրա, և վստահ եմ, որ այս ներկայացումից հետո մի քանի հարցեր կլինեն, որոնց սիրով կպատասխանեմ: Ես քաղաքական գործիչ չեմ, ուստի չեմ խուսափում հարցերին պատասխանելուց։

Կոնֆերանս DEFCON 25. Գարրի Կասպարով. «Ուղեղի վերջին ճակատամարտը». Մաս 1

Կարող է տարօրինակ թվալ, որ շախմատի խաղը, որը ծագել է հազարավոր տարիներ առաջ, Աստված գիտի, թե երբ, կատարյալ անալոգիա է արհեստական ​​ինտելեկտի համար, քանի որ երբ խոսում ենք AI-ի մասին, պետք է հիշել, որ I տառը նշանակում է բանականություն, և կա. ոչինչ, որը ցույց կտա, որ դա ավելի լավ է, քան շախմատը:

Շատերը կարծում են, որ շախմատը ոչ այլ ինչ է, քան ժամանց, որով մարդիկ տրվում են սրճարաններում: Եթե ​​նայեք Հոլիվուդի ստեղծագործություններին, ապա բոլորը շախմատ են խաղում՝ այլմոլորակայիններ, X-men, Wizard, Vampires: Իմ սիրելի ֆիլմը՝ «Կասաբլանկան»՝ Համֆրի Բոգարտի հետ, նույնպես շախմատի մասին է, և երբ ես դիտում եմ այս ֆիլմը, ես միշտ ուզում եմ կանգնել այնպիսի դիրքում, որ նայեմ էկրանին և տեսնեմ Բոգարտի տախտակը։ Նա խաղում է ֆրանսիական պաշտպանություն, որը շատ տարածված էր 40-ականների սկզբին։ Կարծում եմ՝ Բոգարտը բավականին պարկեշտ շախմատիստ էր։

Նշեմ, որ Ալֆրեդ Բինեն՝ 19-րդ դարավերջի IQ թեստի համահեղինակներից մեկը, հիացած էր շախմատիստների խելքով ու երկար տարիներ ուսումնասիրում էր այն։ Ուստի զարմանալի չէ, որ շախմատը գրավեց նրանց, ովքեր ցանկանում էին ստեղծել խելացի մեքենաներ։ Այնուամենայնիվ, հաճախ է պատահում, որ խելացի մեքենաները, ինչպիսին է ֆոն Կեմպելենի «թուրքը», պարզապես հսկայական խարդախություն են: Բայց 18-րդ դարի վերջում այս շախմատային մեքենան մեծ հրաշք էր, այն շրջեց Եվրոպայում և Ամերիկայում և կռվեց ուժեղ և թույլ խաղացողների հետ, ինչպիսիք են Ֆրանկլինը և Նապոլեոնը, բայց, իհարկե, այդ ամենը կեղծիք էր: «Թուրքը» իսկական մեքենա չէր, դա լոգարիթմական պանելների ու հայելիների ինքնատիպ մեխանիկական համակարգ էր, որի ներսում թաքնված էր ուժեղ խաղացողը՝ տղամարդը։

Հետաքրքիրն այն է, որ հարյուր-երկու հարյուր տարի անց՝ վերջին քսան տարիների ընթացքում, հակառակ իրավիճակն է նկատվում՝ մրցաշարերում տեսնում ենք, որ մարդ խաղացողները փորձում են համակարգչային սարքերը թաքցնել գրպաններում։ Այսպիսով, հիմա մենք պետք է փնտրենք մարդու մարմնում թաքնված համակարգիչ:

Այնուամենայնիվ, մեխանիկական սարքերի հետ կապված պատմությունները համեմատաբար անհայտ են: Շախմատ խաղալու համար առաջին մեխանիկական սարքը հայտնվեց 1912 թվականին, այն խաղում էր մեկ մեխանիկական մասի միջոցով, կարող էր շախմատը վերածել նժույգի, բայց այն չէր կարելի անվանել առաջին համակարգչի նախատիպ։

Կոնֆերանս DEFCON 25. Գարրի Կասպարով. «Ուղեղի վերջին ճակատամարտը». Մաս 1

Հետաքրքիր է, որ համակարգչային դիզայնի առաջամարտիկները, ինչպիսիք են Ալան Թյուրինգը և Կլոդ Շենոնը, մեծ հետաքրքրություն ունեին շախմատի նկատմամբ: Նրանք կարծում էին, որ շախմատ խաղալը կարող է բացահայտել արհեստական ​​ինտելեկտի գաղտնիքները: Եվ եթե մի օր համակարգիչը հաղթի սովորական շախմատիստին կամ շախմատի աշխարհի չեմպիոնին, սա կլինի արհեստական ​​ինտելեկտի էվոլյուցիայի դրսեւորումը։

Եթե ​​հիշում եք, Ալան Թյուրինգը ստեղծեց առաջին համակարգչային ծրագիրը շախմատ խաղալու համար 1952 թվականին, և սա մեծ ձեռքբերում էր, բայց ավելի նշանակալից էր այն փաստը, որ այն ժամանակ համակարգիչներ չկային։ Դա պարզապես ալգորիթմ էր, որը նա օգտագործում էր շախմատ խաղալու համար, և այն գործում էր որպես մարդկային համակարգչային պրոցեսորի։ Կարևոր է հիշել, որ համակարգիչների հիմնադիր հայրերը որոշել են այն ճանապարհը, որով պետք է զարգանար AI-ն՝ հետևելով մարդկային մտքի գործընթացներին: Հակառակ ճանապարհն այն է, ինչ մենք անվանում ենք բիրտ ուժի հարձակում կամ հնարավոր քայլերի արագ որոնում:

Կոնֆերանս DEFCON 25. Գարրի Կասպարով. «Ուղեղի վերջին ճակատամարտը». Մաս 1

1985-ին ես ոչինչ չէի լսել համակարգիչների դեմ մրցելու մասին, բայց այս լուսանկարում դուք կարող եք տեսնել 32 տախտակ, և չնայած ես խաղում էի մարդկանց դեմ, դա իրականում իսկական խաղ էր համակարգիչների դեմ: Այն ժամանակ կային շախմատային համակարգիչների 4 առաջատար արտադրողներ, որոնք պարզապես ներկայացրեցին աշխարհին։ Հավանաբար ձեզնից ոմանք դեռ ունեն այդպիսի համակարգիչներ, այժմ դրանք իսկական հազվադեպություն են: Յուրաքանչյուր արտադրող ուներ 8 համակարգչային մոդուլ, ուստի իրականում ես խաղացի 32 հակառակորդի հետ և հաղթեցի բոլոր խաղերում:

Շատ կարևորն այն է, որ սա ոչ թե անակնկալ էր, այլ բնական արդյունք, և ամեն անգամ, երբ նայում եմ իմ հաղթանակի այս լուսանկարը, այս անգամ հիշում եմ որպես շախմատային մեքենաների ոսկե դար, երբ նրանք թույլ էին, իսկ մազերս՝ հաստ. .

Այսպիսով, 1985 թվականի հունիսն էր, և 12 տարի անց ես խաղացել էի միայն մեկ համակարգչի դեմ: 1997-ին ռեւանշ մենամարտ եղավ, քանի որ ես հաղթեցի առաջին խաղում, որը կայացավ 1996-ին Ֆիլադելֆիայում։ Ես պարտվեցի այս ռեւանշում, բայց եթե արդար լինենք, համակարգչային շախմատում շրջադարձային պահը տեղի ունեցավ ոչ թե 1997-ին, այլ 1996-ին, երբ հաղթեցի մրցախաղում, բայց պարտվեցի առաջին պարտիայում: Հետո հաղթեցի 3 խաղում, ու հաշիվը դարձավ 4:2՝ հօգուտ ինձ։

Կոնֆերանս DEFCON 25. Գարրի Կասպարով. «Ուղեղի վերջին ճակատամարտը». Մաս 1

Փաստորեն, այստեղ կարևոր փաստն այն է, որ համակարգիչը այն ժամանակ ընդունակ էր դառնալ շախմատի աշխարհի չեմպիոն, եթե խաղար շախմատի հերթական մրցաշարում։ IBM-ից չէի սպասում, որ մեկ տարում կկարողանան նման լուրջ տեխնիկական աշխատանք կատարել իրենց համակարգիչը ուժեղացնելու համար։ Բայց իմ ամենամեծ սխալը, բացառությամբ IBM-ի բաժնետոմսերի գնի կտրուկ աճի, որը խաղից երկու շաբաթ անց մի քանի կետից ցատկեց մինչև միլիարդ դոլար, մանրատառը կարդալու անկարողությունն էր։ Որովհետև 2 թվականին Deep Blue համակարգչի հետ կապված խնդիրներից մեկն այն էր, որ այն ինձ համար սև արկղ էր: Ես ոչինչ չգիտեի մրցակցիս մասին, թե ինչպես է նա մտածում, ինչ մարտավարություն է կիրառում։ Սովորաբար, երբ պատրաստվում ես խաղին, ուսումնասիրում ես մրցակցին, անկախ նրանից, թե դա շախմատ է, թե ֆուտբոլ, և խաղաոճը դիտարկելով՝ ուսումնասիրում ես նրա մարտավարությունը։ Սակայն Deep Blue-ի «խաղաոճի» մասին տեղեկություն չկար։

Փորձեցի խելացի լինել և հայտարարեցի, որ հաջորդ հանդիպման համար պետք է մուտք ունենամ Deep Blue-ի խաղերը։ Նրանք պատասխանեցին. «Իհարկե», բայց մանրատառով ավելացրեցին.

«...միայն պաշտոնական մրցումների ժամանակ».

Եվ դա, չնայած այն հանգամանքին, որ Deep Blue-ն ոչ մի խաղ չի խաղացել լաբորատորիայի պատերից դուրս: Այսպիսով, 1997-ին ես խաղացի սև արկղի դեմ, և ամեն ինչ ստացվեց հակառակը, ինչ եղավ 1996-ին. ես հաղթեցի առաջին խաղում, բայց պարտվեցի հանդիպմանը:

Ի դեպ, որտե՞ղ էիք դուք հաքերներ 20 տարի առաջ, երբ ես նրանց այդքան կարիք ունեի: Ճիշտ է, երբ հայացքս ուղղում եմ ներկաների շարքերով, հասկանում եմ, որ ձեզնից շատերը հավանաբար դեռ չեն ծնվել։

Իմ ամենամեծ սխալն այն էր, որ Deep Blue խաղը վերաբերվեց որպես մեծ գիտական ​​և սոցիալական փորձի: Ես կարծում էի, որ նա հիանալի կլինի, քանի որ նա իրականում կգտնի այն տարածքը, որտեղ մարդկային ինտուիցիան կարող է համեմատվել համակարգչային հաշվարկների «բիրտ ուժի» հետ: Այնուամենայնիվ, Deep Blue-ն իր ֆենոմենալ հաշվողական արագությամբ՝ մոտ 2 միլիոն շախմատային դիրք վայրկյանում, ինչը ամենևին էլ վատ չէր 1997 թվականի համար, ամեն ինչ էր, քան արհեստական ​​բանականություն: Նրա կատարումը ոչ մի ներդրում չուներ մարդկային բանականության առեղծվածի բացահայտման գործում:

Կոնֆերանս DEFCON 25. Գարրի Կասպարով. «Ուղեղի վերջին ճակատամարտը». Մաս 1

Դա ավելի խելացի չէր, քան սովորական զարթուցիչը, բայց ես ավելի լավ չեմ զգում 10 միլիոն դոլար արժողությամբ զարթուցիչին պարտվելուց:

Հիշում եմ հանդիպման բացման արարողության ժամանակ մամուլի ասուլիսը, երբ IBM-ի նախագիծը ղեկավարող մարդն ասաց, որ դա կնշանակի գիտափորձերի ավարտը և գիտության հաղթանակը։ Քանի որ մենք ունեցանք մեկ հաղթանակ և մեկ պարտություն, ես ուզում էի երրորդ հանդիպումն անցկացնել՝ պարզելու համար, թե ով է ավելի ուժեղ, բայց նրանք ապամոնտաժեցին համակարգիչը՝ ըստ երևույթին միակ անաչառ վկային հեռացնելու համար։ Փորձեցի պարզել, թե ինչ է պատահել Deep Blue-ի հետ, բայց չկարողացա պարզել: Ավելի ուշ իմացա, որ նա նոր կարիերա է սկսել և այժմ սուշի է պատրաստում Քենեդու օդանավակայանի տերմինալներից մեկում:

Կոնֆերանս DEFCON 25. Գարրի Կասպարով. «Ուղեղի վերջին ճակատամարտը». Մաս 1

Ես սիրում եմ սուշի, բայց ինձ այնտեղ համակարգիչ պետք չէ: Այսպիսով, այստեղ բավականին արագ ավարտվեց իմ պատմությունը համակարգչային շախմատի հետ: Բայց ձեզնից նրանք, ովքեր նաև շախմատ են խաղում կամ այլ խաղեր, գիտեն, թե որքան խոցելի ենք մենք համակարգիչների համեմատ, քանի որ այդքան էլ կայուն չենք, անաչառ և սխալվում ենք: Նույնիսկ ամենաբարձր մակարդակի խաղացողները սխալներ են թույլ տալիս, օրինակ առաջնության հանդիպման ժամանակ, որտեղ 50 կամ 45 քայլ կա, առնվազն մեկ չնչին սխալն անխուսափելի է: Եթե ​​խաղում են իրական մարդիկ, դա մեծ նշանակություն չունի, բայց եթե սխալվում ես մեքենայի հետ խաղալիս, ապա կարող ես չպարտվել, բայց չես էլ հաղթի, քանի որ մեքենան կկարողանա խուսափել պարտությունից։

Ինչ-որ պահի ես հասկացա, որ դա պարզապես ժամանակի խնդիր է, քանի որ մենք չենք կարող հասնել զգոնության և ճշգրտության նույն մակարդակին, որն անհրաժեշտ է համակարգչին հաղթելու համար, քանի որ մեքենան անսովոր կայուն է իր գործողություններում: Տարիներ անց մենք ականատես եղանք, թե ինչպես են մեքենաները մշտապես հաղթում հանդիպումներում: Կրկնում եմ ևս մեկ անգամ. այս ամենը վերաբերում է միայն շախմատային խաղին, որը շատ խոցելի է բիրտ ուժային խաղի մեթոդի նկատմամբ, երբ համակարգիչը մեծ արագությամբ անցնում է բազմաթիվ քայլերի տարբերակներ և ընտրում է ամենաօպտիմալը: Դա արհեստական ​​ինտելեկտ չէ, ուստի մարդիկ սխալվում են, երբ ասում են, որ մարդ շախմատիստը պարտվել է արհեստական ​​ինտելեկտով։

Հետագայում եւս մի քանի հանդիպում անցկացրի համակարգիչների դեմ։ Մի անգամ ես վերլուծեցի այս խաղերը՝ օգտագործելով ժամանակակից շախմատային շարժիչներ, և դա բավականին ցավալի փորձ էր: Սա ճանապարհորդություն էր դեպի ժամանակ, և ես ստիպված էի խոստովանել, թե որքան վատ եմ հանդես եկել այդ հանդիպումներում, քանի որ միայն ինքս էի մեղավոր: Սակայն այն ժամանակ համակարգչի «դևն» այնքան էլ ուժեղ չէր, գուցե չհավատաք, բայց ձեր բջջային սարքի անվճար շախմատային հավելվածն այսօր ավելի ուժեղ է, քան Deep Blue-ն էր։ Իհարկե, եթե դուք ունեք շախմատային շարժիչ, ինչպիսին է asmFish-ը կամ Comodo-ն և նորագույն նոութբուքը, այս համակարգը կլինի էլ ավելի հզոր:
Երբ ես խաղում էի Deep Blue-ի դեմ, կարծում եմ, որ դա 5-րդ խաղն էր, համակարգիչը հավերժ ստուգում կատարեց վերջնախաղում, և բոլորը սկսեցին ասել, որ սա մեծ հաղթանակ էր, և որ համակարգիչը ցուցադրեց խաղի ֆենոմենալ որակ: Բայց այսօր, ժամանակակից համակարգչով, դա պարզապես ծիծաղելի է թվում: Մեր ամբողջ խաղը կարելի է խաղալ 30 վայրկյանում, առավելագույնը մեկ րոպե՝ կախված ձեր նոութբուքի աշխատանքից: Սկզբում սխալվեցի, հետո փորձեցի փրկել խաղը, Դիփ Բլուն մի քանի հակաքայլ արեց ու հաղթեց։ Սրանք խաղի կանոններն են, և դրանում ոչ մի վատ բան չկա։

2003 թվականին ես խաղացա ևս 2 հանդիպում X3D Frintz համակարգչի դեմ, երկուսն էլ ավարտվեցին ոչ-ոքի: Կազմակերպիչները ստիպեցին ինձ 3D ակնոցներ կրել, քանի որ համակարգիչը եռաչափ ինտերֆեյս ուներ:

Կոնֆերանս DEFCON 25. Գարրի Կասպարով. «Ուղեղի վերջին ճակատամարտը». Մաս 1

Բայց ամեն դեպքում, պատմությունն ավարտված էր, և ես մտածում էի ապագայի մասին։ Նայեք այս լուսանկարին, որն արվել է այս դարասկզբին։

Կոնֆերանս DEFCON 25. Գարրի Կասպարով. «Ուղեղի վերջին ճակատամարտը». Մաս 1

Եթե ​​նայեք այս երեխաներին, կտեսնեք, որ նրանք խաղում են հազվագյուտ համակարգիչներով։ Այսօր երեխաներս չեն էլ հասկանա, թե դա ինչ է։ Այստեղ ցուցադրված են որոշ բարդ ստեղնաշարեր, բայց այժմ դրանք պարզապես սահեցնում են իրենց մատները սենսորային էկրանով:

Կարևորն այն է, որ ավելի խելացի մեքենաները շատ ավելի հեշտ են դարձնում մեր խնդիրները: Ես երևի սխալ եմ ասում, որովհետև դու սա բոլորից լավ գիտես: Այսպիսով, Peppa Pig-ի և տեխնիկական մարտահրավերների օգնությամբ ճանապարհը մաքրվում է իսկական ստեղծագործության համար:

Ես մտածեցի, թե ինչպես կարելի է համատեղել համակարգչի և մարդու ուժը: Շախմատը կարող ենք օրինակ վերցնել, քանի որ շախմատում լուծում կա. Դուք հիանալի գիտեք, թե համակարգիչը որ ոլորտներում է ուժեղ և որում՝ մարդուց զիջում։ Եվ հետո միտքս եկավ մի հայեցակարգ, որը ես անվանեցի «առաջադեմ շախմատ»:

Հետևելով ռուսական ասացվածքին. «եթե չես կարող հաղթել, միացի՛ր», ես առաջադեմ շախմատն անվանեցի այնպիսի խաղ, որտեղ համակարգիչ ունեցող մարդը համակարգչով կռվում է մյուսի դեմ:

Կոնֆերանս DEFCON 25. Գարրի Կասպարով. «Ուղեղի վերջին ճակատամարտը». Մաս 1

1998 թվականին ես խաղում էի Բուլղարիայի շախմատային էլիտայի անդամի հետ, և հետաքրքիրն այն է, որ երկուսս էլ չկարողացանք լավ խաղալ, քանի որ չկարողացանք առավելագույնի հասցնել համակարգչի հետ համատեղ աշխատելու էֆեկտը։ Ես զարմացա, թե ինչու երկու մեծ խաղացողներ չկարողացան օգուտ քաղել AI-ի համագործակցությունից: Պատասխանը եկավ ավելի ուշ՝ այսպես կոչված ազատ ոճի ներդրմամբ՝ համակարգչից սահմանափակ թվով հուշումներով: Դուք կարող եք խաղալ՝ միանալով գերհամակարգչին ինտերնետի միջոցով, կամ կարող եք օգտագործել ձեր սեփական համակարգիչը կամ շատ համակարգիչներ: Ուզում եմ նշել, որ մարդ-համակարգիչ զույգը միշտ կգերազանցի ցանկացած գերհամակարգիչ: Պատճառը շատ պարզ է՝ համակարգիչը փոխհատուցում է մեր բացակա մտածելակերպը, և մենք լավ վիճակում ենք համակարգչին անցնելու համար, քանի որ այն վերացնում է մեկ այլ համակարգչի խոցելիությունը՝ օգտվելով մեր մարդկային թուլությունից:
Բայց սրա մեջ սենսացիոն ոչինչ չկա։ Սենսացիան այն էր, որ մրցույթի հաղթողները ոչ թե բարձրակարգ խաղացողներ էին, այլ սովորական համակարգիչներով համեմատաբար թույլ շախմատիստներ, որոնք կարողացան ստեղծել փոխազդեցության բարելավված գործընթաց։ Սա դժվար է ձևակերպել, քանի որ այն պարադոքսալ է հնչում. թույլ նվագարկիչը գումարած սովորական համակարգիչը և բարելավված գործընթացը գերազանցում են հզոր համակարգչով ուժեղ խաղացողին, բայց թույլ փոխազդեցության գործընթացին: Ինտերֆեյսը ամեն ինչ է:

Հետաքրքիրն այն է, որ քեզ ընդհանրապես պետք չէ ուժեղ խաղացող, քեզ պետք չէ Գարրի Կասպարովը, որպեսզի մեքենայի կողքին լինես լավագույն քայլը գտնելու համար, և սրա պատասխանը պարզ է. Եթե ​​այսօր դիտարկենք մարդու և համակարգչի հարաբերական ուժեղ կողմերը, կարող ենք դուրս գալ շախմատից, բայց սկսենք դրանցից, քանի որ շախմատը թվեր ունի։ Այսպիսով, իմ բոլոր ժամանակների շախմատային վարկանիշը եղել է 2851, մինչև պարտվեցի Մագնուս Կարլսենին, իսկ իմ շախմատային կարիերայի վերջում այն ​​2812 էր: Այսօր վարկանիշային աղյուսակը գլխավորում է Մագնուս Կարլսենը՝ ավելի քան 2800 միավորով։ Մոտ 50 խաղացողներ ունեն 2700-ից 2800 միավորի գնահատականներ: Սա շախմատային աշխարհի էլիտան է։ Այս օրերին համակարգչի հզորությունը 3200 միավորի սահմաններում է, իսկ մասնագիտացված ծրագրային ապահովման դեպքում դրա վարկանիշը կարող է հասնել 3300-3400 միավորի։

Հիմա հասկացա՞ր, թե ինչու քեզ ուժեղ խաղացող պետք չէ։ Որովհետև իմ մակարդակի խաղացողը կփորձի համակարգչին մղել այս կամ այն ​​ուղղությամբ գործելու՝ դրա հետ պարզ օպերատոր լինելու փոխարեն։ Հետևաբար, ավելի թույլ շախմատիստը, ով չունի շախմատի աշխարհի չեմպիոնի նման «մեծամտություն» և այնպիսի մեծամտություն, շատ ավելի արդյունավետ կշփվի համակարգչի հետ և կկազմի ավելի արդյունավետ «մարդ-համակարգիչ» համադրություն։

Կարծում եմ՝ սա շատ կարեւոր բացահայտում է ոչ միայն շախմատի, այլեւ, օրինակ, բժշկության համար։ Ինչպես հայտնի է, համակարգիչները շատ դեպքերում կարողանում են ավելի ճշգրիտ ախտորոշում կատարել, քան լավագույն բժիշկները։ Այսպիսով, ի՞նչ ավելի շատ կցանկանայիք՝ լավ բժիշկ՝ ներկայացված համակարգչով, թե լավ բուժքույր, որը պարզապես կհետևի հրահանգներին և կգրի մի փոքրիկ ձեռնարկ՝ հիմնվելով մեքենայի առաջարկությունների վրա:

Ես հստակ թվեր չգիտեմ, ասենք մարդկանց 60-65%-ը կընտրի բժիշկ, իսկ 85%-ը կգնա համակարգչի, բայց հոգեբանորեն, եթե դու լավ բժիշկ ես, չես ընդունի սա։ Եթե ​​նայեք այսօրվա տեխնոլոգիական առաջընթացին, ապա կարող ենք ասել, որ համակարգիչները իրական ախտորոշում են անում 80-85-90% դեպքերում, բայց 10%-ը դեռ մնում է մարդկանց համար: Եվ սա կարող է հսկայական տարբերություն ունենալ, քանի որ երբ գնդակը արձակվելիս շեղվում է ընդամենը 1 աստիճանով, այն կարող է թռչել թիրախից մի քանի հարյուր մետր հեռավորության վրա: Հարցը վերաբերում է, թե արդյոք մենք կարող ենք ուղղորդել հաշվողական ողջ հզորությունը:
Հետևաբար, ես դեռ հավատում եմ, որ բոլոր մտավախությունները, որ մեքենաները շուտով կփոխարինեն մեզ բոլորիս, և դա կլինի աշխարհի վերջը, Արմագեդոնը, պարզապես խոսակցություններ են: Որովհետև, ինչպես ասացի, սա մարդկային ստեղծագործության մասին է, և համակարգչային ինտելեկտի եզակի բանն այն է, որ այն պարզապես ուժեղացնում է մեր ստեղծագործական կարողությունը, ազատում է այն և ասում, թե ինչպես օգտագործել այն լավագույնս:

Երբեմն հարցի պատասխանը գտնելու համար արժե հեռանալ գիտության աշխարհից ու խորանալ արվեստի աշխարհ։ Մի անգամ ես գտա մի մեծ պարադոքս, որն ասել է մեծ նկարիչ Պաբլո Պիկասոն. «Համակարգիչները անիմաստ են: Միակ բանը, որ կարող են անել՝ պատասխաններ տալն է»։ Կարծում եմ, որ այս և այս բառերը հուսադրող են հնչում, քանի որ մեքենաներն իսկապես պատասխաններ են տալիս, և այս պատասխանները համապարփակ են:

Կոնֆերանս DEFCON 25. Գարրի Կասպարով. «Ուղեղի վերջին ճակատամարտը». Մաս 1

Սակայն Պիկասոն չբավարարվեց սպառիչ պատասխաններով, քանի որ նա նկարիչ էր։ Դա պայմանավորված է արվեստի անընդհատ վերաիմաստավորմամբ, սա հենց այն է, ինչ մենք անընդհատ անում ենք՝ հարցեր տալ: Կարո՞ղ են համակարգիչները հարցեր տալ:

Ես մի անգամ այցելեցի Bridgewater Associates հեջ-ֆոնդը՝ զրուցելու IBM-ի Watson սուպերհամակարգիչի մշակողներից մեկի՝ Դեյվ Ֆերուչիի հետ: Մենք խոսում էինք այն մասին, թե արդյոք մեքենաները կարող են հարցեր տալ, և Դեյվն ասաց. «Այո, համակարգիչները կարող են հարցեր տալ, բայց նրանք չգիտեն, թե որ հարցերն են իսկապես կարևոր»: Դա է կետը: Այսպիսով, մենք դեռ խաղի մեջ ենք և հնարավորություն ունենք առաջ գնալ, քանի որ մարդու և համակարգչի միջև խաղը դեռ ավարտված չէ:

Այս սլայդում դուք տեսնում եք ինքնավար համակարգիչների օգտագործման հնարավոր ոլորտների մի քանի լուսանկարներ, մեքենաներ, որոնք կարող են ինքնուրույն ծրագրավորել, այսինքն՝ սովորելու ունակություն ունեն:

Կոնֆերանս DEFCON 25. Գարրի Կասպարով. «Ուղեղի վերջին ճակատամարտը». Մաս 1

Լուսանկարներից մեկում պատկերված է Դեմիս Հասաբիսն իր ինքնուսուցվող AlphaGo նեյրոնային ցանցով: Իրականում սա, հավանաբար, առաջին մեքենան է, որը կարելի է անվանել արհեստական ​​ինտելեկտի նախատիպ։

Ինչպես արդեն ասացի, Deep Blue-ը դաժան ուժի գերակատարում է, Ուոթսոնը, հավանաբար, անցումային օղակ է, բայց դեռ ոչ AI: AlphaGo-ն խորը ուսուցման ծրագիր է, որը բարելավում է իրեն՝ գտնելով համապատասխան օրինաչափություններ՝ խաղալով միլիոնավոր և միլիոնավոր խաղեր:

Կարող եմ ասել, որ AlphaGo-ի հետ մենք առաջին անգամ գործ ունենք իսկական սև արկղի հետ։ Որովհետև, օրինակ, եթե մենք հարյուր տարի ծախսենք՝ ուսումնասիրելով Deep Blue խաղերի տեղեկամատյանները հազարավոր մղոններով, մենք ի վերջո կհասնենք սկզբնական գաղափարին, թե ինչու է որոշակի որոշում կայացվել և ինչ-որ որոշակի քայլ է կատարվել: Ինչ վերաբերում է AlphaGo-ին, վստահ եմ, որ նույնիսկ ինքը՝ Դեմիս Հասաբիսը, չի կարողանա ասել, թե ինչու է 6-րդ տարբերակն ավելի լավ, քան 9-ը, կամ հակառակը՝ հաշվի առնելով այս մեքենայի կայացրած որոշումը։

Սա մի կողմից մեծ ձեռքբերում է, բայց մյուս կողմից կարող է խնդիր լինել, քանի որ եթե մեքենան սխալվի, դուք չեք կարողանա իմանալ այդ մասին: Այնուամենայնիվ, ամեն դեպքում, սա իրական AI-ի ստեղծման շարժում է։

Մի անգամ ես խոսեցի Google-ի գլխավոր գրասենյակում, և նրանք ինձ շրջայց կատարեցին Google X-ով: Սա շատ հետաքրքիր էր, քանի որ այս ընկերությունը վստահորեն շարժվում է արհեստական ​​ինտելեկտի ստեղծման ուղղությամբ՝ լուծելով ինքնակառավարվող մեքենայի կամ ինքնուրույն անօդաչու թռչող սարքերի ստեղծման խնդիրները: ապրանք. Սակայն AI-ի տեխնիկական աջակցությունից ոչ պակաս խնդիր է նրա գործունեության կանոնակարգման խնդիրը։ Մարդիկ խոսում են այն մասին, թե ինչպես AI-ն կարող է ամբողջությամբ փոխարինել նրանց և հանել աշխատանքից: Այնուամենայնիվ, եկեք օգնության կանչենք մարդկային քաղաքակրթության պատմությանը. դա տեղի է ունեցել հարյուրավոր և հազարավոր տարիներ:

24:35 րոպե

Կոնֆերանս DEFCON 25. Գարրի Կասպարով. «Ուղեղի վերջին ճակատամարտը». Մաս 2

Շնորհակալություն մեզ հետ մնալու համար: Ձեզ դուր են գալիս մեր հոդվածները: Ցանկանու՞մ եք տեսնել ավելի հետաքրքիր բովանդակություն: Աջակցեք մեզ՝ պատվիրելով կամ խորհուրդ տալով ընկերներին, 30% զեղչ Habr-ի օգտատերերի համար մուտքի մակարդակի սերվերների եզակի անալոգի վրա, որը ստեղծվել է մեր կողմից ձեզ համար. Ամբողջ ճշմարտությունը VPS (KVM) E5-2650 v4 (6 Cores) 10GB DDR4 240GB SSD 1Gbps 20 դոլարից կամ ինչպես կիսել սերվերը: (հասանելի է RAID1 և RAID10-ով, մինչև 24 միջուկով և մինչև 40 ԳԲ DDR4):

Dell R730xd 2 անգամ ավելի էժան? Միայն այստեղ 2 x Intel TetraDeca-Core Xeon 2x E5-2697v3 2.6GHz 14C 64GB DDR4 4x960GB SSD 1Gbps 100 հեռուստացույց $199-ից Նիդեռլանդներում! Dell R420 - 2x E5-2430 2.2Ghz 6C 128GB DDR3 2x960GB SSD 1Gbps 100TB - $99-ից: Կարդացեք մասին Ինչպես կառուցել ենթակառուցվածքի կորպ. դաս՝ 730 եվրո արժողությամբ Dell R5xd E2650-4 v9000 սերվերների օգտագործմամբ մեկ կոպեկի համար:

Source: www.habr.com

Добавить комментарий