Պոդքաստ «ITMO Research_». ինչպես մոտենալ AR բովանդակության համաժամացմանը մի ամբողջ մարզադաշտի մասշտաբով շոուի հետ

Սա մեր ծրագրի երկրորդ հարցազրույցի տեքստի առաջին մասն է (Apple- ի Ձայնագրություններ, Yandex.Music) Թողարկում հյուր - Անդրեյ Կարսակով (kapc3d), բ.գ.թ., Ճանաչողական հետազոտությունների ազգային կենտրոնի ավագ գիտաշխատող, թվային փոխակերպումների ֆակուլտետի դոցենտ։

2012 թվականից Անդրեյն աշխատում է Visualization and Computer Graphics հետազոտական ​​խմբում։ Զբաղվել է պետական ​​և միջազգային մակարդակով խոշոր կիրառական նախագծերով։ Զրույցի այս հատվածում մենք խոսում ենք հանրային միջոցառումներին ԱՀ աջակցության նրա փորձի մասին։

Պոդքաստ «ITMO Research_». ինչպես մոտենալ AR բովանդակության համաժամացմանը մի ամբողջ մարզադաշտի մասշտաբով շոուի հետ
լուսանկար Սա ինժեներական RAEng (Unsplash.com)

Ծրագրի համատեքստը և նպատակները

Ժամանակի կոդը (ըստ աուդիո տարբերակները) — 00:41

Դմիտրիկաբանով: Կցանկանայի սկսել Եվրոպական խաղերի նախագծից։ Այն բազմաբաղադրիչ է, նախապատրաստմանը մասնակցել են մի քանի թիմեր, իսկ մարզադաշտում տեղի ունեցած միջոցառման ժամանակ հազարավոր հանդիսատեսի համար հավելյալ իրականություն ապահովելը բավականին լուրջ խնդիր է։ Ինչ վերաբերում է ձեր ներգրավվածությանը, նախ դա ծրագրայինի՞ն էր:

kapc3d: Այո, մենք արել ենք ծրագրային մասը և աջակցություն ենք ցուցաբերել շոուի ընթացքում: Անհրաժեշտ էր հետևել, վերահսկել և գործարկել ամեն ինչ իրական ժամանակում, ինչպես նաև աշխատել հեռուստատեսային խմբի հետ: Եթե ​​այս նախագիծը դիտարկենք որպես ամբողջություն, ապա կարելի է խոսել բացման ու փակման արարողությունների մասին Եվրոպական խաղեր Մինսկում, ինչպես նաեւ առաջնության բացման արարողության մասին WorldSkills Կազանում։ Նույն աշխատանքային սխեման էր, բայց տարբեր իրադարձություններ։ Նրանց միջեւ երկու ամսվա ընդմիջում կար։ Նախագիծը պատրաստեցինք ընկերության տղաների հետ Սեչենով.com.

Մենք նրանց պատահաբար հանդիպեցինք Գիտության փառատոն, որը տեղի է ունեցել 2018 թվականի աշնանը։ Մեր մագիստրատուրայի ուսանողները ցուցադրեցին իրենց կուրսային նախագիծը VR թեմայով: Տղաները մոտեցան մեզ և հարցրին, թե ինչ ենք անում մեր լաբորատորիայում: Դա նման բան էր թվում.

— Դուք աշխատում եք VR-ով, բայց կարո՞ղ եք աշխատել ընդլայնված իրականության հետ:

- Դե, մի տեսակ, այո:

-Այսպիսի խնդիր կա՝ այսպիսի ներածական նշումներով։ Դուք կարող եք դա անել?

Նրանք մի փոքր քորեցին իրենց շաղգամները, կարծես թե անիրատեսական բան չկա.

– Փորձենք նախ ամեն ինչ ուսումնասիրել, հետո լուծում գտնել։

Դմիտրի. Արդյո՞ք նրանք միայն մեդիա աջակցություն են ցուցաբերում։

Էնդրյու. Նրանք կազմում են ամբողջական բուրգ: Կառավարման և կազմակերպման տեսակետից նրանք ամբողջությամբ ներգրավված են ռեժիսուրայի, բեմադրության, դեկորացիայի ընտրության, նյութատեխնիկական ապահովման և այլ տեխնիկական աջակցության հարցերում։ Բայց նրանք ցանկանում էին հատուկ բան անել Եվրոպական խաղերի համար: Այս հատուկ էֆեկտները, ինչպես խառը իրականությունը, բավականին երկար ժամանակ է ստեղծվել են հեռուստատեսության համար, բայց տեխնիկական իրագործման առումով դրանք ամենաբյուջետայինը չեն: Ուստի տղաները այլընտրանքային տարբերակներ են փնտրել։

Դմիտրի. Եկեք քննարկենք խնդիրը ավելի մանրամասն: Ինչի՞ց էր այն բաղկացած։

Էնդրյու. Միջոցառում կա. Այն տեւում է մեկուկես ժամ։ Մենք պետք է համոզվենք, որ հանդիսատեսը, որը դիտում է այն ուղիղ եթերում, և նրանք, ովքեր նստած են մարզադաշտում, կարող են տեսնել հավելյալ իրականության էֆեկտները ուղիղ շոուի հետ՝ կայքի ժամանակի և գտնվելու վայրի առումով:

Կային մի շարք տեխնիկական սահմանափակումներ. Ինտերնետի միջոցով ժամանակի համաժամացում անելն անհնար էր, քանի որ մտավախություն կար ցանցի չափից ավելի ծանրաբեռնվածության մասին՝ լի ստենդներով, և պետությունների ղեկավարների՝ միջոցառմանը ներկա գտնվելու հեռանկարով, ինչը կարող էր խցանել բջջային ցանցերը։

Անդրեյ Կարսակով, լուսանկարը նյութը ITMO համալսարանից
Պոդքաստ «ITMO Research_». ինչպես մոտենալ AR բովանդակության համաժամացմանը մի ամբողջ մարզադաշտի մասշտաբով շոուի հետՄենք ունեինք այս նախագծի երկու հիմնական բաղադրիչ՝ անձնական փորձը, որը մարդիկ կարող են ստանալ շարժական սարքերի միջոցով, և այն, ինչ վերաբերում է հեռուստատեսային հեռարձակմանը և տեղեկատվական էկրաններին հենց մարզադաշտում:

Եթե ​​հանկարծ մարդը բջջային սարքի միջոցով դիտում է ընդլայնված իրականության դրվագներ և միաժամանակ հայտնվում է էկրանին, նա պետք է տեսնի նույն պատկերը։

Մեզ անհրաժեշտ էր երկու գործնականում տարբեր համակարգեր, որպեսզի ժամանակին լիովին համաժամանակացվեին: Բայց նման շոուների առանձնահատկությունն այն է, որ դրանք բարդ իրադարձություններ են, որտեղ ներգրավված են մեծ թվով տեխնիկական ծառայություններ և բոլոր գործողությունները կատարվում են ըստ ժամանակային ծածկագրերի։ Ժամանակի կոդը որոշակի պահ է, երբ սկսվում է ինչ-որ բան՝ լույս, ձայն, հեռացող մարդիկ, բեմի ծաղկաթերթերի բացում և այլն: Մենք պետք է հարմարվեինք այս համակարգին, որպեսզի ամեն ինչ սկսվեր ճիշտ ժամանակին։ Մեկ այլ առանձնահատկությունն այն էր, որ ընդլայնված իրականությամբ տեսարաններն ու դրվագները կապված էին սցենարի հետ:

Դմիտրի. Բայց դուք որոշեցի՞ք հրաժարվել ժամանակային կոդերի օգտագործումից՝ ֆորսմաժորային բարձր ռիսկերի պատճառով, թե՞ սկզբում հաշվարկել եք էներգիայի որոշ բնութագրեր և հասկացել եք, որ ամբողջ համակարգի բեռը բավականին մեծ է լինելու:

Էնդրյու. Եթե ​​դուք համաժամացման ծառայություն եք պատրաստում նման լսարանի համար, ապա դա շատ դժվար չէ: Ամեն դեպքում, հարցումները մեկ գիշերվա ընթացքում չեն ձախողվի։ Այո, ծանրաբեռնվածությունը մեծ է, բայց դա արտակարգ դեպք չէ: Հարցն այն է, թե արդյոք արժե ռեսուրսներ և ժամանակ ծախսել դրա վրա, եթե ցանցը հանկարծակի դուրս գա: Մենք վստահ չէինք, որ դա տեղի չի ունենա: Ի վերջո, ամեն ինչ աշխատեց՝ ծանրաբեռնվածության պատճառով ընդհատումներով, բայց ստացվեց, և մենք սինխրոնիզացվեցինք ըստ ժամանակի կոդի՝ ըստ այլ սխեմայի։ Սա համաշխարհային մարտահրավերներից մեկն էր։

Իրականացման դժվարությունները UX-ի տեսանկյունից

Ժամանակի կոդը (ըստ աուդիո տարբերակները) — 10:42

Էնդրյու. Մենք նաև պետք է հաշվի առնեինք, որ մարզադաշտը դասական համերգային վայր չէ, և համակարգերը համաժամանակացնեինք շարժական սարքերի ողջ տարածքում: Այսպիսով, որոշ ժամանակ առաջ ես դարձել էի վիրուսային ընդլայնված իրականության պատմություն Էմինեմի համերգներին, հետո դեպք եղավ Լոբոդայի հետ.

լուսանկար Ռոբերտ Բայ (Unsplash.com)
Պոդքաստ «ITMO Research_». ինչպես մոտենալ AR բովանդակության համաժամացմանը մի ամբողջ մարզադաշտի մասշտաբով շոուի հետԲայց սա միշտ ձեր առջև փորձ է. ամբողջ ամբոխը կանգնած է բեմի առջև, համաժամացումը բավականին պարզ է: Մարզադաշտի դեպքում դուք պետք է հասկանաք, թե շրջանի որ կողմում եք գտնվում, հարաբերական դիրքը, որպեսզի մարզադաշտը տեղավորվի վիրտուալ միջավայրում գոյություն ունեցող տարածության մեջ։ Դա տխուր մարտահրավեր էր: Փորձեցին դա լուծել տարբեր ձևերով, և արդյունքը Լոբոդայի իրականացրածին մոտ դեպք էր, բայց ոչ բոլոր առումներով։

Մենք թույլ ենք տալիս օգտվողին որոշել, թե որտեղ է նա: Մարզադաշտի համար գծանշումներ արեցինք, որտեղ մարդիկ ընտրում էին հատված, շարք, տեղ։ Այս ամենը չորս «կտտոցով»: Հաջորդիվ պետք է որոշեինք դեպի բեմ տանող ուղղությունը։ Դա անելու համար մենք ցույց տվեցինք մի ուրվագիծ, թե ինչպիսին պետք է մոտավորապես լինի տեսարանը հատուկ տեսանկյունից: Նա միացրեց այն, թակեց և վերջ. բեմը նստեց: Մենք փորձել ենք հնարավորինս պարզեցնել այս գործընթացը։ Այդուհանդերձ, հեռուստադիտողների 90%-ը, ովքեր ցանկանում էին դիտել շոուն, այն մարդիկ չեն, ովքեր ընդլայնված իրականության հետ շփվելու փորձ ունեն:

Դմիտրի. Այս նախագծի համար առանձին հայտ կա՞ր։

Էնդրյու. Այո, հավելված iOS-ի և Android-ի համար, որը մենք հրել ենք խանութ։ Դրա համար եղել է առանձին գովազդային արշավ։ Նախկինում մանրամասն նկարագրված էր, թե ինչպես կարելի է ներբեռնել և այլն։

Դմիտրի. Դուք պետք է հասկանաք, որ մարդու համար տեղ չկա ֆիզիկապես փորձարկելու և սովորելու, թե ինչպես օգտագործել նման հավելվածը: Ուստի հանդիսատեսին «դաստիարակելու» գործն ավելի բարդացավ։

Էնդրյու. Այո այո. UX-ի հետ մենք շատ բախումներ ենք հայտնաբերել, քանի որ օգտատերը ցանկանում է ձեռք բերել փորձը երեք կտտոցով. ներբեռնվել, տեղադրվել, գործարկվել. այն աշխատել է: Շատ մարդիկ չափազանց ծույլ են հետևել բարդ ձեռնարկներին, կարդալ ձեռնարկները և այլն: Եվ մենք չփորձեցինք ամեն ինչ հնարավորինս շատ բացատրել օգտատիրոջը ձեռնարկում. այստեղ կբացվի պատուհան, մուտք դեպի տեսախցիկ այստեղ, հակառակ դեպքում այն ​​չի աշխատի և այլն: Ինչքան էլ բացատրություն գրես, ինչքան էլ մանրամասն ծամես, ինչ գիֆեր էլ մտցնես, մարդիկ չեն կարդում:

Մինսկում մենք հավաքեցինք հետադարձ կապի մեծ լողավազան այս մասի վերաբերյալ և արդեն շատ բան ենք փոխել Կազանում կիրառման համար: Մենք այնտեղ դրեցինք ոչ միայն այն հնչյունագրերը և ժամանակային կոդերը, որոնք համապատասխանում են ընդլայնված իրականության կոնկրետ դրվագին, այլև վերցրեցինք բոլոր հնչյունագրերն ու ժամանակի կոդերն ամբողջությամբ։ Այսպիսով, հավելվածը լսեց, թե ինչ է տեղի ունենում գործարկման պահին, և եթե անձը սխալ պահին մուտք է գործել, ապա տեղեկատվություն է տալիս. «Ընկեր, կներեք, ձեր AR դրվագը կլինի 15 րոպեից»:

Մի փոքր ճարտարապետության և համաժամացման մոտեցման մասին

Ժամանակի կոդը (ըստ աուդիո տարբերակները) — 16:37

Դմիտրի. Որոշե՞լ եք սինխրոնիզացնել ըստ ձայնի:

Էնդրյու. Այո, դա պատահական է եղել։ Մենք տարբերակներ էինք փնտրում և հանդիպեցինք մի ընկերության Cifrasoft Իժևսկից։ Նրանք պատրաստում են ոչ առանձնապես բարդ, բայց երկաթագործ SDK, որը թույլ է տալիս ձայնը համաժամեցնել ժամանակի հետ։ Համակարգը տեղադրված էր հեռուստացույցի հետ աշխատելու համար, երբ դուք կարող եք ինչ-որ բան ցուցադրել հավելվածում, որը հիմնված է պայմանական գովազդի ձայնի վրա կամ տալ ինտերակտիվ փորձ՝ հիմնված ֆիլմի թրեքի վրա:

Դմիտրի. Բայց մի բան է՝ դու նստած ես քո հյուրասենյակում, և մեկ այլ բան՝ հազարավոր մարդկանցով մարզադաշտ: Ինչպե՞ս ստացվեց ձեզ մոտ ձայնագրման որակի և դրա հետագա ճանաչման հետ կապված:

Էնդրյու. Շատ մտավախություններ ու կասկածներ կային, բայց շատ դեպքերում ամեն ինչ լավ էր ճանաչվում։ Նրանք ստորագրություններ են կառուցում աուդիո ուղու վրա իրենց խորամանկ ալգորիթմներով. արդյունքն ավելի քիչ է կշռում, քան բնօրինակ աուդիո ֆայլը: Երբ խոսափողը լսում է շրջապատող ձայնը, այն փորձում է գտնել այս հատկանիշները և դրանց հիման վրա ճանաչել հետքը: Լավ պայմաններում համաժամացման ճշգրտությունը 0,1-0,2 վայրկյան է: Սա ավելի քան բավարար էր։ Վատ պայմաններում անհամապատասխանությունը եղել է մինչև 0,5 վայրկյան։

Շատ բան կախված է սարքից: Մենք աշխատել ենք սարքերի մեծ պարկի հետ։ iPhone-ների համար կա ընդամենը 10 մոդել: Նրանք լավ էին աշխատում որակի և այլ հատկանիշների առումով։ Բայց անդրոիդների դեպքում կենդանաբանական այգին նման է մորս: Ամենուր չէ, որ պարզվեց, որ ձայնի համաժամացումը աշխատեց: Եղել են դեպքեր, երբ ինչ-ինչ առանձնահատկությունների պատճառով անհնար է եղել լսել տարբեր հետքեր տարբեր սարքերի վրա։ Ինչ-որ տեղ անհետանում են ցածր հաճախականությունները, ինչ-որ տեղ բարձր հաճախականությունները սկսում են սուլել: Բայց եթե սարքը խոսափողի վրա նորմալացուցիչ ուներ, համաժամացումը միշտ աշխատում էր:

Դմիտրի. Խնդրում եմ պատմեք մեզ ճարտարապետության մասին. ի՞նչ է օգտագործվել նախագծում:

Էնդրյու. Հավելվածը պատրաստեցինք Unity-ում` ամենապարզ տարբերակը բազմահարթակի և գրաֆիկայի հետ աշխատելու առումով: Օգտագործված AR Foundation. Մենք անմիջապես ասացինք, որ չենք ուզում բարդացնել համակարգը, ուստի մենք սահմանափակվեցինք ARKit-ին և ARCore-ին աջակցող սարքերի նավատորմով, որպեսզի ժամանակ ունենանք ամեն ինչ փորձարկելու համար: Մենք պատրաստել ենք մի plugin DigitalSoft SDK-ի համար, այն գտնվում է մեր GitHub-ում. Մենք ստեղծեցինք բովանդակության կառավարման համակարգ, որպեսզի սցենարները աշխատեն ըստ ժամանակացույցի:

Մենք մի փոքր շփվել ենք մասնիկների համակարգի հետ, քանի որ օգտատերը կարող է ցանկացած պահի մտնել որոշակի դրվագ, և մեզ անհրաժեշտ է, որ նա տեսնի ամեն ինչ այն պահից, երբ նա համաժամեցվել է: Մենք մշակեցինք մի համակարգ, որը թույլ է տալիս ժամանակին հստակորեն ցուցադրել սցենարները, որպեսզի XNUMXD փորձառությունը հնարավոր լինի ոլորել ետ ու առաջ, ինչպես ֆիլմում: Թեև այն աշխատում է դասական անիմացիաների դեպքում, մենք ստիպված եղանք խառնել մասնիկների համակարգերը: Ինչ-որ պահի նրանք սկսում են ձվադրել, և եթե դուք հայտնվում եք որևէ տեղ ձվադրման կետից առաջ, նրանք դեռ չեն ծնվել, թեև թվում է, թե պետք է ծնվեն: Բայց այս խնդիրն իրականում բավականին հեշտ է լուծել:

Շարժական մասի համար ճարտարապետությունը բավականին պարզ է. Հեռուստատեսային հեռարձակման համար ամեն ինչ ավելի բարդ է։ Մենք ապարատային սահմանափակումներ ունեինք։ Հաճախորդը պայման է դրել՝ «Այստեղ մենք ունենք այսինչ ապարատային պարկ, կոպիտ ասած՝ ամեն ինչ պետք է աշխատի»։ Մենք անմիջապես կենտրոնացանք այն փաստի վրա, որ մենք աշխատելու ենք համեմատաբար բյուջետային տեսանկարահանման քարտերով: Բայց բյուջեն չի նշանակում, որ դրանք վատն են:

Սահմանափակումներ կային սարքավորումների, տեսանկարահանման քարտերի և աշխատանքային պայմանների վերաբերյալ. ինչպես պետք է ստանանք նկարը: Նկարահանման քարտեր՝ Blackmagic Design, որոնք աշխատում են ներքին ստեղնավորման սխեմայով. սա այն դեպքն է, երբ տեսախցիկից տեսահոլովակի շրջանակ է գալիս: Քարտն ունի իր մշակման չիպը, որտեղ տեղադրված է նաև շրջանակ, որը պետք է դրվի մուտքայինի վրա: Քարտը խառնում է դրանք. մենք այնտեղ այլ բանի չենք դիպչում և չենք ազդում տեսախցիկի շրջանակի վրա: Նա ստացված արդյունքը վիդեո ելքի միջոցով ուղարկում է կառավարման սենյակ: Սա լավ մեթոդ է վերնագրերի և այլ նմանատիպ բաների վրա դնելու համար, բայց այն այնքան էլ հարմար չէ խառը իրականության էֆեկտների համար, քանի որ ռենդերի խողովակաշարի վրա կան բազմաթիվ սահմանափակումներ:

Դմիտրի. Իրական ժամանակում հաշվարկման, օբյեկտների կապակցման կամ այլ բանի առումով:

Էնդրյու. Որակի և ցանկալի էֆեկտների հասնելու առումով։ Քանի որ մենք չգիտենք, թե ինչի վրա ենք դնում նկարը: Մենք պարզապես ուղարկում ենք գույնի և թափանցիկության տեղեկատվություն սկզբնական հոսքի վերևում: Որոշ էֆեկտներ, ինչպիսիք են բեկումները, ճիշտ թափանցիկությունը և լրացուցիչ ստվերները, հնարավոր չէ հասնել այս սխեմայով: Դա անելու համար դուք պետք է ամեն ինչ միասին ներկայացնեք: Օրինակ՝ կրակից կամ տաք ասֆալտից օդի աղավաղման էֆեկտ ստեղծելու միջոց չկա։ Նույնը վերաբերում է թափանցիկության էֆեկտի փոխանցմանը` հաշվի առնելով բեկման ինդեքսը։ Մենք սկզբում բովանդակություն ենք ստեղծել՝ հիմնվելով այս սահմանափակումների վրա և փորձել ենք օգտագործել համապատասխան էֆեկտներ։

Դիտել այս գրառումը Instagram- ում

Երկրորդ Եվրոպական խաղերի փակումը Մինսկում.

Փոստը բաժանված է Ալենա Լանսկայա (@alyonalanskaya) 30 թվականի հունիսի 2019-ին, ժամը 3:19-ին PDT

Դմիտրի. Եվրոպական խաղերի առաջին նախագծում արդեն ունեցե՞լ եք ձեր սեփական բովանդակությունը:

Էնդրյու. Չէ, կոնտենտի մշակման հիմնական փուլը Sechenov.com-ի տղաներն են արել։ Նրանց գրաֆիկական նկարիչները հիմնական բովանդակությունը նկարել են անիմացիաներով և այլ բաներով: Եվ մենք ամեն ինչ ինտեգրեցինք շարժիչի մեջ, ավելացրինք լրացուցիչ էֆեկտներ, հարմարեցրինք այնպես, որ ամեն ինչ ճիշտ աշխատի:

Եթե ​​խոսենք խողովակաշարի մասին, ապա հեռուստատեսային հեռարձակման համար մենք ամեն ինչ հավաքեցինք Unreal Engine 4-ի վրա: Պատահաբար, նրանք հենց այդ պահին սկսեցին խթանել իրենց գործիքները խառը իրականության համար: Պարզվեց, որ ամեն ինչ այնքան էլ պարզ չէ. Հիմա էլ բոլոր գործիքները հում են, շատ բան պետք էր ձեռքով ավարտել։ Մինսկում մենք աշխատեցինք շարժիչի անհատական ​​կառուցվածքի վրա, այսինքն՝ մենք վերաշարադրեցինք որոշ բաներ շարժիչի ներսում, որպեսզի, օրինակ, կարողանանք ստվերներ նկարել իրական առարկաների վրա: Շարժիչի այն տարբերակը, որն այն ժամանակ արդիական էր, չուներ առանձնահատկություններ, որոնք թույլ կտար դա անել ստանդարտ գործիքների միջոցով: Այդ իսկ պատճառով մեր տղաները պատրաստեցին իրենց անհատական ​​հավաքը՝ ապահովելու այն ամենը, ինչ կենսականորեն անհրաժեշտ էր:

Այլ նրբերանգներ և հարմարեցում WorldSkills-ին Կազանում

Ժամանակի կոդը (ըստ աուդիո տարբերակները) — 31:37

Դմիտրի. Բայց այս ամենը բավականին կարճ ժամկետո՞ւմ։

Էնդրյու. Ժամկետները սեղմ էին Կազանի նախագիծ, ըստ Մինսկի՝ նորմալ։ Մշակման համար մոտ վեց ամիս, բայց հաշվի առնելով այն, որ ներգրավված է եղել վեց հոգի։ Միևնույն ժամանակ մենք պատրաստում էինք շարժական մասը և մշակում գործիքներ հեռուստատեսային արտադրության համար։ Միայն նկարի արդյունք չէր. Օրինակ՝ օպտիկայով հետագծման համակարգ, դրա համար պետք է ստեղծել ձեր սեփական գործիքները։

Դմիտրի. Կա՞ արդյոք հարմարվողականություն մի նախագծից մյուսին: Մեկուկես ամսում պետք էր օգտվել զարգացումներից և նոր բովանդակությամբ նախագիծը տեղափոխել նոր կայք։

Էնդրյու. Այո, մեկուկես ամիս էր։ Մինսկի նախագծից հետո ամբողջ թիմի համար երկշաբաթյա արձակուրդ էինք նախատեսել։ Բայց փակվելուց անմիջապես հետո Sechenov.com-ի տղաները գալիս են ու ասում. «Դե, ուրեմն Կազան անենք»։ Մենք դեռ կարողացանք մի փոքր հանգստանալ, բայց բավականին արագ անցանք այս նախագծին։ Որոշ տեխնիկական աշխատանքներ ավարտեցինք։ Ժամանակի մեծ մասը ծախսվել է բովանդակության վրա, քանի որ WorldSkills-ի համար մենք դա արել ենք ամբողջությամբ, ուղղակի համաձայնեցրել ենք պրոդյուսերական թիմի հետ: Նրանց կողմից միայն սցենար կար. Բայց ավելի հեշտ էր՝ հավելյալ կրկնությունների կարիք չկար։ Երբ դուք ինքներդ եք ստեղծում բովանդակություն, անմիջապես տեսնում եք, թե ինչպես է այն աշխատում շարժիչում, և կարող եք արագ խմբագրել և համակարգել:


Շարժական մասի հետ կապված՝ մենք հաշվի ենք առել այն բոլոր նրբությունները, որոնք ունեինք Մինսկում։ Մենք պատրաստեցինք հավելվածի նոր դիզայն, մի փոքր վերափոխեցինք ճարտարապետությունը, ավելացրինք ձեռնարկներ, բայց փորձեցինք այն հնարավորինս կարճ և պարզ դարձնել: Մենք նվազեցրեցինք օգտատերերի քայլերի քանակը՝ հավելվածի գործարկումից մինչև բովանդակությունը դիտելը: Մեկուկես ամիսը բավական էր համարժեք նախագիծն ավարտելու համար։ Մեկուկես շաբաթից հասանք կայք։ Այնտեղ ավելի հեշտ էր աշխատել, քանի որ ծրագրի ողջ վերահսկողությունը կազմակերպիչների ձեռքում էր, այլ հանձնաժողովների հետ համակարգելու կարիք չկար: Կազանում աշխատելն ավելի պարզ ու հեշտ էր, և միանգամայն նորմալ էր, որ ժամանակն ավելի քիչ էր։

Դմիտրի. Բայց դուք որոշեցի՞ք թողնել համաժամացման մոտեցումը այնպես, ինչպես կար՝ հիմնված ձայնի վրա:

Էնդրյու. Այո, մենք դա թողել ենք ձայնով: Լավ է ստացվել։ Ինչպես ասում են, եթե ստացվում է, ձեռք մի տվեք։ Մենք պարզապես հաշվի ենք առել աուդիո ուղու որակի նրբությունները։ Երբ նրանք կատարեցին ներածությունը, թրեյնինգային դրվագ կար, որպեսզի մարդիկ փորձեին շոուի մեկնարկից առաջ: Զարմանալի էր, որ երբ մարզադաշտում վազքուղի խաղալու պահին բուռն ծափահարություններ են հնչում, «live», համակարգը թույլ է տալիս լավ համաժամանակացնել այս տրեկի հետ, բայց եթե այս պահին ձայնագրված ծափերը խառնվում են ուղու հետ, ապա հետքն այլևս չի բռնվում: Նման նրբերանգները հաշվի են առնվել, և ձայնային առումով ամեն ինչ բավականին լավ սինխրոնիզացվել է։

Հ.Գ Համարի երկրորդ մասում խոսում ենք գիտական ​​տվյալների վիզուալիզացիայի, այլ նախագծերում գործընթացների մոդելավորման, խաղերի մշակման և մագիստրոսական ծրագրի մասին։Համակարգչային խաղերի մշակման տեխնոլոգիա« Շարունակությունը կհրապարակենք հաջորդ հոդվածում։ Մեզ կարող եք լսել և աջակցել այստեղ՝

PPS Մինչդեռ, Habr-ի անգլերեն տարբերակի վրա. ավելի մոտիկից նայեք ITMO համալսարանին.

Source: www.habr.com

Добавить комментарий