Halo Infinite թրեյլերի վերլուծությունը ցույց է տալիս, թե ինչն է սխալ խաղի գրաֆիկայի հետ

Microsoft Show-ի արձագանքները Halo Infinite խաղի ընթացքը հակասական էին այնքանով, որ նույնիսկ խոշոր լրատվամիջոցները սկսեցին լուսաբանել դրանք։ խառը ռեակցիաԲայց եթե վերլուծենք խաղի ցուցադրված մասը, ի՞նչ կարող է այն մեզ պատմել տեխնիկական բաղադրիչի մասին։ Եվ եթե խաղը մեղադրվում է «հարթ» տեսք ունենալու մեջ, ապա ինչո՞ւ և ի՞նչ կարելի է անել դրա հետ կապված։ Eurogamer «թվային գործարանի» լրագրողները փորձեցին պատասխանել այս հարցերին։

Halo Infinite թրեյլերի վերլուծությունը ցույց է տալիս, թե ինչն է սխալ խաղի գրաֆիկայի հետ

Նախևառաջ, Halo Infinite-ի բացահայտումը զգալիորեն տուժեց վատ ուղիղ հեռարձակումից, որը սկզբում դիտողների մեծ մասն էր ընկալում բովանդակությունը։ «Իսկապես դժվար է ցույց տալ Xbox Series X-ի հզորությունն ու գրաֆիկական ճշգրտությունը, որը կարող է ձեզ տրամադրել հոսքային հեռարձակման միջոցով։ Վերադարձեք և դիտեք խաղը 4K որակով՝ 60 կադր/վրկ հաճախականությամբ»։ Առաջարկվում է Xbox-ի մարքեթինգի մենեջեր Աարոն Գրինբերգ. Ցավոք, միակ հասանելի 4K60 ռեսուրսը դեռևս սեղմված YouTube տեսանյութն է, բայց կասկած չկա, որ Ultra HD տարբերակի վերլուծությունը ընդգծում է հեռարձակման մեջ գունաթափված կամ բացակայող բազմաթիվ մանրամասներ։

Խաղալ տեսանյութ

Մանր մանրամասները ներկայացման այն տարրերից միայն մեկն են, որոնք քննադատության են ենթարկվել: Halo Infinite-ի վերաբերյալ հիմնական բողոքը, կարծես, այն է, որ այն «հարթ» տեսք ունի և չի զգացվում որպես հաջորդ սերնդի խաղ: Եթե դա այդպես է, ապա դա հիմնականում լուսավորության պատճառով է, քանի որ նոր 343 Industries Slipspace շարժիչը դուրս է գալիս գծային միջավայրերից: մասամբ բաց աշխարհին, բայց նաև անցնում է լիովին դինամիկ լուսավորության համակարգի: Սա մեծ տարբերություն է Halo 5-ից, որը մեծապես հիմնված էր նախապես հաշվարկված լուսավորության և ստվերների վրա, որոնք լրացվում էին դինամիկ ստվերներ արձակող մի քանի օբյեկտներով:


Halo Infinite թրեյլերի վերլուծությունը ցույց է տալիս, թե ինչն է սխալ խաղի գրաֆիկայի հետ

Դինամիկ լուսավորության համակարգին անցնելու առավելությունը ռեալիզմի աճն ու ճկունությունն է. օրինակ՝ կարելի է միացնել ցերեկային լույսի նուրբ կարգավորումը: Իրոք, խաղի թրեյլերը, կարծես, ցույց է տալիս օրվա ժամի աննշան փոփոխություն խաղի ընթացքում: Այս համակարգը լիովին հակասում է ստանդարտ ստատիկ լուսավորության համակարգին, որտեղ The Last of Us Part 2-ը լավագույն օրինակներից մեկն է: Ստատիկ լուսավորությունը մեծապես խնայում է կատարողականությունը, իսկ անուղղակի լուսավորությունը նույնպես կարող է մոդելավորվել համեմատաբար էժան, բայց էֆեկտի մեծ մասը ձեռք է բերվում անցանց նախնական հաշվարկի կամ «թխման» միջոցով: Վերջնական արդյունքները կարող են տպավորիչ լինել, բայց կան բազմաթիվ թերություններ. օրինակ՝ դինամիկ օբյեկտները լուսավորվում են բոլորովին այլ կերպ, քան ստատիկները, ինչը հանգեցնում է տեսողական անընդհատության:

Բացի այդ, նախնական հաշվարկը շատ երկար ժամանակ է պահանջում, և նույնիսկ ամենափոքր փոփոխությունները զգալի իտերացիոն ժամանակ են ավելացնում: Ամեն դեպքում, դինամիկ լուսավորությունն ու ստվերումը, ինչպես Halo Infinite-ում, ավելի թանկ են, բայց ունեն դինամիկ և ստատիկ էկրանի օբյեկտները նույն կերպ մշակելու առավելություն, այնպես որ ոչինչ չի վրիպում պատկերից, ամեն ինչ միատեսակ է մշակվում, և խաղի մասշտաբը և լուսավորության հնարավորությունները դառնում են շատ ավելի ճկուն: Հաշվի առնելով այս ամենը, կարելի է վստահորեն ենթադրել, որ դինամիկ լուսավորության բազմաթիվ առավելություններ օգտագործվում են Halo Infinite-ի իրական խաղի դիզայնում, որոնցից մենք մինչ այժմ տեսել ենք միայն շատ փոքր մասը:

Halo Infinite թրեյլերի վերլուծությունը ցույց է տալիս, թե ինչն է սխալ խաղի գրաֆիկայի հետ

Սակայն դինամիկ լուսավորության համակարգերը շատ պահանջկոտ են գրաֆիկական արագացուցիչի նկատմամբ, և սա լուրջ սահմանափակում է. Eurogamer-ը կարծում է, որ սա է հիմնական պատճառը, որ Halo Infinite-ի խաղախաղը այդքան տպավորիչ տեսք չունի: Եթե ուշադրություն դարձնեք օրվա ժամին, արևը մոտ է հորիզոնին, իսկ տեղանքը բնութագրվում է բազմաթիվ բլուրներով կամ ծառերով: Արդյունքում, խաղային միջավայրի մեծ մասը ստանում է արևից անուղղակի լուսավորություն, ինչը նշանակում է, որ գործողությունների մեծ մասը տեղի է ունենում ստվերում: Եվ սա խնդիր է, քանի որ, որպես կանոն, տեսախաղերի գրաֆիկան լավ չի արտացոլում ստվերում գտնվող տարածքները: Ավելին, խաղերը հիմնականում օգտագործում են ֆիզիկապես հիմնված նյութեր, որոնք լիովին կախված են լույսի հետ իրենց փոխազդեցությունից, և, որպես արդյունք, ստվերում հյուսվածքները թվում են խամրած:

Եվ սա միայն Halo Infinite-ի խնդիր չէ։ Metro Exodus-ն ունի իր բաժին խնդիրները, բայց 4A Games-ը PC-ի վրա գտել է մեկ հնարավոր լուծում՝ իրական ժամանակի գլոբալ լուսավորություն ճառագայթային հետագծման միջոցով։ Սա այս խնդիրը լուծելու միակ ճանապարհը չէ, քանի որ մշակվում են այլ մեթոդներ. Epic-ն ունի Unreal Engine 5-ի գերազանց Lumen համակարգը, իսկ CryEngine-ն ունի SVEI (նոսր voxel octree գլոբալ լուսավորություն) նմանատիպ նպատակների համար։ Անուղղակի լուսավորության և ստվերային տարածքների հետ կապված ճառագայթային հետագծման որոշակի ձևով Halo Infinite-ը կլիներ բոլորովին այլ խաղ։ Բայց դա կպահանջեր փոխզիջումներ, քանի որ այս բոլոր մեթոդները շատ թանկ են հաշվողական ռեսուրսների առումով։

Halo Infinite թրեյլերի վերլուծությունը ցույց է տալիս, թե ինչն է սխալ խաղի գրաֆիկայի հետ

Նախ, խաղի Xbox One և Xbox One X տարբերակները չեն ունենա դրա համար անհրաժեշտ հզորությունը, բայց շատերը կպնդեն, որ դա նորմալ է: Ի վերջո, մենք ուզում ենք տեսնել տարբերություն սերունդների միջև, և Xbox Series X-ը աջակցում է ապարատային ճառագայթային հետագծմանը (RT): Եվ եթե խաղը օգտագործում է RT, կարելի է հույս ունենալ, որ մշակողները այդ հզորությունը կծախսեն հիմնականում գլոբալ լուսավորության վրա, բացի ցանկացած արտացոլումից: Փոխզիջումն այն է, որ խաղը 4K 60 կադր/վրկ որակով RT-ով վարելը կարող է գերազանցել Xbox Series X-ի տեխնիկական հնարավորությունները: Այնուամենայնիվ, նախորդ կադրերի հիման վրա խիստ վերաիմաստավորված պատկերների դարաշրջանում կարելի է փոխզիջումների գնալ: Եկեք այսպես ասենք. շատերը կնախընտրե՞ն 4K-ով լուսավորության հին տեխնոլոգիաները, թե՞ կընտրեն հաջորդ սերնդի լուսավորության տեխնոլոգիաները ավելի բարձր կադրերի հաճախականությամբ, բայց 1440p-ով:

Լուսավորությունը, կարծես, Halo Infinite-ի հարթության հիմնական պատճառն է, և OnRush-ի նման խաղերը, որոնք նույնպես օգտագործում են լիովին դինամիկ լուսավորություն, ցույց են տալիս, որ պատկերի պայծառությունն ու հագեցվածությունը կարելի է հասնել պարզապես գործողությունը օրվա այլ ժամ տեղափոխելով։ Բայց միևնույն ժամանակ, անուղղակի լուսավորության հարցը դեռևս լավ է հաշվի առնելու համար։ Ըստ որոշ տեղեկությունների, Halo Infinite-ը դեռևս հեռու է ավարտից, և նոր տարբերակները բավականին հաճախ են թողարկվում, բայց դինամիկ լուսավորությունը 343 Industries-ի ծրագրերի հիմքում է։ Հավանական չէ, որ այն չեղարկվի կամ էականորեն փոխվի թողարկման պահին։

Halo Infinite թրեյլերի վերլուծությունը ցույց է տալիս, թե ինչն է սխալ խաղի գրաֆիկայի հետ

Լուսավորությունից բացի, դեմո տարբերակում կան նաև այլ թերություններ, որոնք պետք է նշել։ Հաջորդ ամենակարևորը մանրամասնության դինամիկ մակարդակն է։ Հեռվում գտնվող քարերը, խոտը և նույնիսկ գովազդային վահանակները հանկարծակի հայտնվեցին կադրում։ Սկզբնական տեսանյութը ցույց է տալիս խաղը 4K որակով՝ 60 կադր/վրկ հաճախականությամբ, ինչը նշանակում է, որ յուրաքանչյուր 8,3 մվրկ-ում 16,7 միլիոն պիքսել է ցուցադրվում, և բուսականության քանակը, որը պահանջում է շատ փոքր եռանկյունիներ, կարող է հեշտությամբ նվազեցնել կադրերի հաճախականությունը։ Նույնիսկ Xbox Series X-ի նման գրաֆիկական արագացուցիչների համար սա խնդիր կլինի։ Հնարավոր է՝ լուծաչափը չափազանց բարձր է, և վերջնական խաղը կօգտագործի դինամիկ մասշտաբավորում։ Դեմո տարբերակն աշխատում էր կայուն 3840×2160 լուծաչափով, բայց ավելի ուշ հաստատվեց, որ սա համակարգչային տարբերակն էր, այլ ոչ թե խաղային համակարգերի։

Halo Infinite թրեյլերի վերլուծությունը ցույց է տալիս, թե ինչն է սխալ խաղի գրաֆիկայի հետ

Կան նաև փոքր բաներ, որոնք պետք է նշել, օրինակ՝ Master Chief-ի զենքերի և ձեռքերի վրա ստվերների բացակայությունը: Crysis 3-ի նման խաղերը սա անում են 2013 թվականից ի վեր, և դա կարելի է անել էժան, ինչպես ցույց տվեցին Call of Duty խաղերը: Սա փոքր գործառույթ է՝ մեծ տեսողական ազդեցությամբ, և այն, հուսով ենք, կհայտնվի Xbox Series X-ի վերջնական տարբերակում: Հետաքրքիր են նաև որոշ չափազանց «ամուր» թափանցիկության էֆեկտները վահանների նման տարրերի վրա. գուցե Bungie-ի Halo Reach-ի մոտեցումը ավելի նախընտրելի կլիներ: Վերջապես, որոշ նյութեր մի փոքր հիասթափեցնող են. խաղում շատ ընդհանուր պլաստիկ և մետաղ կա, և այն այնքան տեսողականորեն գրավիչ չէ, որքան նախորդ Halo խաղերի վառ գունավոր այլմոլորակային նյութերը:

Տեսնենք, թե ինչպես են Microsoft-ը և 343-ը շարունակելու գովազդել Halo Infinite-ը և ինչ փոփոխություններ կմտցնեն խաղում, որը տարիներ շարունակ մշակման փուլում է եղել. չէ՞ որ թողարկմանը մնացել է ընդամենը մի քանի ամիս։ Հայտնի է, որ նախագիծը նախատեսվում է մշակել թողարկումից տարիներ անց, դրա ամբողջ կյանքի ընթացքում, և որ ճառագայթային հետագծման թարմացումը մշակման փուլում է. գուցե դա իրականում կբարելավի խաղի տեսքը։

Halo Infinite թրեյլերի վերլուծությունը ցույց է տալիս, թե ինչն է սխալ խաղի գրաֆիկայի հետ

Source:



Source: 3dnews.ru
Գնեք հուսալի հոստինգ DDoS պաշտպանությամբ կայքերի, VPS VDS սերվերների համար 🔥 Գնեք հուսալի կայքերի հոսթինգ՝ DDoS պաշտպանությամբ, VPS VDS սերվերներով | ProHoster