Ինչ հետաքրքիր է սովորեցի Ռաֆ Կոստերի «Designվարճանքի տեսություն խաղերի ձևավորման համար» գրքից

Այս հոդվածում ես համառոտ կթվարկեմ ինձ համար ամենահետաքրքիր եզրակացությունները և ստուգաթերթերը, որոնք գտել եմ Ռաֆ Կոստերի «Խաղերի ձևավորման համար զվարճանքի տեսություն» գրքում:

Ինչ հետաքրքիր է սովորեցի Ռաֆ Կոստերի «Designվարճանքի տեսություն խաղերի ձևավորման համար» գրքից

Բայց նախ, ընդամենը մի փոքր ֆոնային տեղեկատվություն.
- Ինձ դուր եկավ գիրքը:
— Գիրքը կարճ է, հեշտ ընթերցվող և հետաքրքիր: Գրեթե արվեստի գրքի նման:
— Ռաֆ Կոստերը փորձառու խաղերի դիզայներ է, ով նաև մասնագիտացած է երաժշտության և գրականության ոլորտում: Բայց նա ծրագրավորող չէ, ուստի զարգացման վրա «այլ» շեշտադրումներ կան, հատկապես նկատելի է իրեն կարդացող ծրագրավորողի համար։ Ես սկսեցի MUD-ներից:
— Գիրքը հրատարակվել է 2004 թվականին, ինչը նշանակում է, որ գրքում տեղ գտած արտահայտությունները արդյունաբերության ներկա վիճակի մասին պետք է դիտարկել բավականին թերահավատությամբ:
— Գրքի պաշտոնական կայք՝ theoryoffun.com [1].
— Գրքի թարգմանված տարբերակը՝ Raf Koster. Խաղերի մշակում և զվարճանքի տեսություն [2]. Ես կարդացել եմ անգլերեն տարբերակը, ուստի չեմ կարող որևէ բան ասել ռուսերեն թարգմանության որակի մասին, բայց գոնե այն կա:
— Այս գրքի վերաբերյալ բավականին շատ ակնարկներ կան [3]. Այնուամենայնիվ, ես իմ առաջ խնդիր դրեցի հավաքել նրա առաջարկությունների հակիրճ սուբյեկտիվ ամփոփումը, ուստի այս հոդվածը չպետք է դիտարկվի որպես վերանայում:
— Այս գիրքը պարբերաբար առաջարկվում է, ներառյալ Habré-ում. 25 գիրք խաղերի մշակողի համար [4].

Ինչի մասին է

Ըստ իմաստային կառուցվածքի՝ գիրքը բաժանված է երկու մոտավորապես հավասար մասերի.
Առաջին. Կառուցված ուսումնասիրություն, թե ինչն է հետաքրքիր խաղերում. սահմանում տալու փորձ. ինչու է հետաքրքիր խաղալ; երբ խաղի նկատմամբ հետաքրքրությունը անհետանում է. Շատ հուզիչ և ուսուցողական: Շատ նմանություններ և համեմատություններ կան արվեստի այլ ձևերի՝ երաժշտության, գրքերի, կինոյի հետ:
Երկրորդ. Քննարկումներ ոլորտի հասունության, խաղերի նպատակի, խաղի մշակողների պատասխանատվության մասին հասարակության առաջ: Հետաքրքիր պահեր հազվադեպ են լինում, բայց հիմնականում ձանձրալի ու ոչ տեղեկատվական: «Հիմա վերջապես եկել է ժամանակը, երբ դուք կարող եք ազատորեն խոսել գենդերային տարբերությունների մասին՝ առանց սեքսիզմի մեջ մեղադրվելու ռիսկի»: Եվ նա բավականին ազատորեն քննարկեց այդ տարբերությունները։

Ինչ հետաքրքիր է սովորեցի Ռաֆ Կոստերի «Designվարճանքի տեսություն խաղերի ձևավորման համար» գրքից

Գրքի հիմնական հայտարարված արժեքն այն է, որ պատմի ձեզ, թե ինչպես դարձնել խաղը հետաքրքիր: Եվ գիրքը իսկապես խոսում է այս մասին:
Բայց այստեղ ես դժվարանում եմ թարգմանել զվարճալի բառը ռուսերեն: Ռուս հրատարակիչները այն թարգմանել են որպես «ժամանց»։ Google-ն առաջարկում է «զվարճանք». Ես կօգտագործեմ «հետաքրքրություն» և «հետաքրքիր» բառերը, թեև բավարարվածությունն ու զվարճանքը նույնպես հարմար կլինեն:
Բայց, իմ կարծիքով, սա այն բառերից է, որը ճշգրիտ ռուսերեն թարգմանություն չունի, և ներկայացված բոլոր թարգմանությունները անհաջող են։ Այս հետաքրքիր լինելը կարող է լինել ոչ միայն զվարճալի, այլեւ ճնշող։ Անգլերենում «funny» բառը կարող է նշանակել «հիմար», իսկ «funny words» արտահայտությունը կարող է նշանակել անպարկեշտ բառեր:

Նախշերը խաղերում

Խաղերի օրինաչափությունները հիմնական վարքային կառուցվածքներն են, որոնք մեր ուղեղը սովորում է ճանաչել և կիրառել: Կաղապարների ուսուցման գործընթացը խաղերի նկատմամբ հետաքրքրության հիմնական աղբյուրն է: Երբ խաղացողը նոր բան է սովորում, նա քիմիական պարգև է ստանում հաճույքի հորմոնների տեսքով: Երբ խաղացողը լիովին զգում է այն ամենը, ինչ առաջարկում է խաղը, մարմինը դադարում է նման պարգև ստանալ: Սա գրքի առաջին կեսի հիմնական գաղափարն է, որը բացահայտվում է տարբեր տեսանկյուններից՝ տարբեր օրինակների օգնությամբ։
Այսինքն՝ խաղի հաճույքը գալիս է գիտելիքից։ Ճանաչումը հմտությունների մարզումն է, որոնք ուղեղը հնագույն ժամանակներից ընկալում է որպես օգտակար մարդու կամ նրա ցեղի գոյատևման համար, ինչը նշանակում է, որ մարդը պետք է պարգևատրվի նման մարզումների համար: Նոր մեխանիկաները սնունդ են տալիս գիտելիքների համար (նոր ժանրի կամ խաղային հարթակ) և բովանդակություն (սյուժե, շրջապատ, երաժշտություն).
Այստեղից եզրակացություն է արվում, որ ցանկացած խաղ դատապարտված է ձանձրույթի, երբ խաղացողը դրանից հանում է ամեն նոր բան և դառնում վարպետ։ Եթե ​​խաղի համար նոր գիտելիքների հիմնական աղբյուրը բովանդակության մեջ է (հեղինակը այս հագուստն անվանում է նախշերով), ապա խաղը ձանձրալի կդառնա YouTube- ում առաջին հատվածից կամ դիտումից հետո (Այն ժամանակ YouTube- ի վտանգները պատմությունների վրա հիմնված խաղերի համար այնքան էլ ակնհայտ չէին) Բայց մեխանիկայի նոր տարրերը ոչ միայն երկար են տևում, այլև գրավում են նոր խաղացողների, ովքեր տեսել են ուրիշի խաղը: Հիմնականում կապիկության պատճառով. երբ մարդը տեսնում է ուրիշի հաջողությունը (զվարճալի), ապա նա նույնպես ցանկանում է կրկնել այն և մրցել:
(Նախշեր բառի սովորական թարգմանությունը ձևանմուշներ են, որոնք իմաստով լավ չեն տեղավորվում: Սա, ամենայն հավանականությամբ, նույն անալոգիան է, ինչ OOP-ում դիզայնի օրինաչափությունների դեպքում):

Համառոտ արտահայտություններ և գաղափարներ՝ վերցված գրքից

— Ուղեղը մտածում է օրինաչափություններով, ոչ թե իրական առարկաներով.
— Ուղեղը ագահ է նոր օրինաչափությունների համար.
— Ուղեղը կարող է չափազանց նոր օրինաչափությունները ընկալել որպես աղմուկ և մերժել դրանք որպես չափազանց անծանոթ և բարդ: Այսպիսով, ավագ սերունդը հաճախ հրաժարվում է նոր տեխնոլոգիաներից կամ նորաձևությունից.
- Բոլորովին նոր փորձառությունը կարող է չափազանց անծանոթ և անհասկանալի լինել, ուստի թարմացված հին օրինակն ավելի անվտանգ է (գիտության մեջ կա նմանություն «իր ժամանակից շատ առաջ»);
— Կրկնվող հին օրինաչափությունները բերում են առօրյայի պատճառով ձանձրույթի.
— Կաղապարի բարելավման գործընթացը պարգեւատրվում է հաճույքի հորմոններով, սակայն կատարելության հասնելուց հետո հաճույքը վերջին անգամ ազատվում է, և արտազատումը դադարում է.
— Ձանձրույթն այն է, երբ ուղեղը նոր տեղեկատվություն է պահանջում ճանաչողության համար: Ուղեղը պարտադիր չէ, որ պահանջում է նոր սենսացիաներ (չուսումնասիրված փորձ), հաճախ դրա համար բավական են նոր տվյալներ (թշնամիների, ղեկավարների նոր խումբ);
— Խաղացողը կարող է 5 րոպեում ճանաչել հին օրինաչափությունը նոր խաղում: Հագուստն ու շրջապատը նրան չեն խաբի։ Եթե ​​նոր բան չգտնի, դա ձանձրալի կհամարի և կփակի;
— Խաղացողը կարող է ճանաչել խաղի մեծ խորությունը, բայց կարող է դա համարել իր համար անտեղի: Այստեղից էլ ձանձրույթն ու ելքը.
- Չի կարելի բոլորին գոհացնել: Նոր մեխանիկայի բացահայտումը չափազանց դանդաղ է -> խաղացողը վաղուց կնկատի, որ նոր բան չկա -> ձանձրալի -> ելք: Նոր մեխանիկայի բացահայտում չափազանց արագ -> չափազանց դժվար, օրինաչափությունները չեն ճանաչվում -> ձանձրալի -> դուրս գալ:
— Խաղերում հաճույքի ամենահիմնական աղբյուրը՝ նախշերի հմտությունները կատարելագործելուց, այսինքն՝ գիտելիքից: Բայց կան այլ լրացուցիչներ. էսթետիկ; ռեֆլեքս; հասարակական.
- Էսթետիկ հաճույք. Հիմնվելով հին օրինաչափությունների ճանաչման վրա, այլ ոչ թե դրանք սովորելու վրա, օրինակ՝ սյուժեի շրջադարձի միջոցով (օրինակ ՝ Կապիկների մոլորակ ֆիլմը, երբ գլխավոր հերոսը վերջում տեսնում է Ազատության արձանը).
- Սոցիալական հետաքրքրություն (ըստ ցանկության բազմախաղացող).
1) հրճվանք, երբ թշնամին ինչ-որ բանի մեջ է ընկնում.
2) գովասանք, հաղթանակ դժվար առաջադրանքը կատարելու համար, որպես ազդանշան ցեղի մնացած անդամներին, որ դուք օգտակար եք, նշանակալից և նշանակալից.
3) հովանավորչություն, երբ ուսանողը հաջողության է հասնում, դա կարևոր է քո ցեղի գոյատևման համար.
4) հպարտություն, պարծենալ իր աշակերտով: Սա ազդանշան է ցեղին ձեր կարևորության և ընդհանուր օգտակարության մասին.
5) մտերիմ հարաբերություններ՝ մատնանշելով հարաբերական/տեղական սոցիալական նշանակություն.
6) առատաձեռնություն, օրինակ, հովանավորություն այլ կլանի անդամների համար, ցեղի համար կարևոր սոցիալական ազդանշան նման ցեղակից ունենալու օգուտների մասին:

Ինչ հետաքրքիր է սովորեցի Ռաֆ Կոստերի «Designվարճանքի տեսություն խաղերի ձևավորման համար» գրքից

Հետաքրքիր խաղի տարրեր

1) պատրաստում. Այսինքն՝ խաղացողը պետք է հնարավորություն ունենա նախապես մեծացնել հաղթելու հնարավորությունները.
2) Կայուն մեխանիկա. Խաղացողների կողմից հասկանալի և ընդունված կանոնների մի շարք.
3) խոչընդոտների և հակամարտությունների մի շարք. Խաղացողները պետք է հանդիպեն տարբեր խոչընդոտների, որոնք խանգարում են նրանց հասնել նպատակին.
4) Խոչընդոտները հաղթահարելու բազմաթիվ ուղիներ: Օրինակ, դուք կարող եք անցնել պահակների կողքով՝ կատարելով հերոսական առաջադրանքներ, կաշառակերություն, ահաբեկում կամ խորամանկորեն բարձրանալով պատի վրայով.
5) Խաղացողի հմտությունը ազդում է հաջողության վրա: Այսինքն՝ խաղացողի կայացրած որոշումները կարևոր են և հանգեցնում են տարբեր արդյունքների.
6) Մեզ շրջապատող աշխարհը: Այսինքն՝ ազատության և/կամ հստակ սահմանների տեղ կա։ Շատ լավ չէ, եթե խաղացողին նետում ես բաց դաշտ՝ առանց որևէ ներածական տեղեկատվության:

Որպեսզի խաղային փորձը կրթական լինի, պետք է լինեն.
1) Փոփոխական արձագանք խաղացողի գործողությունների վերաբերյալ. ավելի հաջող որոշումների համար պետք է լինի ավելի լավ պարգև.
2) Փորձառու խաղացողը պետք է հնարավորինս քիչ պարգև ստանա ամենահեշտ խնդիրները լուծելիս: Օրինակ, եթե խաղացողը որսում է իրենից զգալիորեն թույլ խաղացողների, ապա դա նրա համար պետք է լինի «տնտեսապես» անշահավետ.
3) ձախողումը պետք է ունենա իր գինը. Ավելի հին խաղերում դա ամբողջական Game Over էր, բայց հիմա դա պետք է լինի առնվազն կրկնության պահանջ կամ շահույթի կորուստ:

Հետաքրքիր խաղի հարցերի ցուցակ

1) Արդյո՞ք ես պետք է պատրաստվեմ խոչընդոտից առաջ: (կատարել նախնական հետախուզություն)
2) Հնարավո՞ր է այլ կերպ պատրաստվել և դեռ հաջողության հասնել: (կաշառել կամ վախեցնել պահակներին)
3) Արդյո՞ք խոչընդոտի միջավայրը ազդում է հենց խոչընդոտի վրա: (Արդյո՞ք ամրոցի և փոքր քաղաքի մուտքի պահակները այլ կերպ են վարվում):
4) Կա՞ն խաղի հստակ կանոններ և խոչընդոտներ հաղթահարելու մեխանիզմներ: (լավ չէ, եթե պահակները անկանխատեսելիորեն արձագանքում են գողության բացմանը կամ անտեսելու հանցավոր վարքագիծը)
5) Կարո՞ղ է կանոնակարգն աջակցել մի շարք խոչընդոտների: (չափազանց խիստ/վատ կանոնները սահմանափակում են մակարդակների զարգացման հնարավորությունները)
6) Կարո՞ղ է խաղացողը օգտագործել տարբեր հմտություններ հաջողության հասնելու համար: (Դարձեք վարպետ բանակցող կամ դաժան խաբեբա)
7) Ավելի բարձր դժվարության մակարդակներում, արդյոք խաղացողից պահանջվում է օգտագործել բազմաթիվ հմտություններ հաջողության հասնելու համար: (այսինքն, նա իրոք ստիպված կլինի՞ քրտնաջան աշխատել, և ոչ միայն վարազների վրա մեկ տասնյակ մակարդակ մանրացնել)
8) Արդյո՞ք հմտություն է պահանջվում կարողությունները օգտագործելու համար: (սեղմումը չպետք է լինի արդյունավետ ռազմավարություն)
9) Կա՞ն հաջողության մի քանի հնարավոր արդյունքներ, որպեսզի չլինի մեկ երաշխավորված արդյունք: (ձանձրալի է տասներորդ անգամ դիտել ահաբեկման ժամանակ պահակների միանման շրթունքները)
10) Արդյո՞ք առաջադեմ խաղացողները օգտվում են խոչընդոտներից/մարտահրավերներից, որոնք չափազանց հեշտ են: (դուք կարող եք ընդհանրապես դադարեցնել վարազների համար պարգևներ տալը)
11) Արդյո՞ք ձախողումը խաղացողին ինչ-որ կերպ տառապում է: (ձախողում, վատ ավարտ կամ կորցրած շահույթ)
12) Եթե խաղից հանեք գրաֆիկան, ձայները և պատմությունը, դեռ հետաքրքիր կլինի՞ խաղալ: (այսինքն, հիմնական խաղային մեխանիզմները դեռ հետաքրքիր են:)
13) Խաղում օգտագործվող բոլոր համակարգերը պետք է աշխատեն դեպի հիմնական գաղափարը (բարոյականությունը կամ խաղի գաղափարը): Եթե ​​համակարգը չի նպաստում գաղափարի լուծմանը, ապա համակարգը պետք է դուրս շպրտվի։ Ահա թե ինչ արեց RimWorld-ի մշակողը [5], որը չի ավելացրել մեխանիկա, որը չի կատարելագործել իր «պատմությունների ստեղծման համակարգը»։ Այդ պատճառով նա չավելացրեց բարդ արհեստագործական համակարգեր:
14) Խաղացողները գրեթե միշտ հակված են հեշտ ճանապարհով գնալ՝ խաբել, բաց թողնել պատմությունը և երկխոսությունները, որոնք չեն ծառայում իրենց հիմնական շահերին, որոնց համար նրանք ներբեռնել են այս խաղը: Մարդիկ ծույլ են։ Արդյո՞ք խաղը հաշվի է առնում այս «ծույլ» պահվածքը: Օրինակ, եթե խաղացողը սկսում է ձեր գործողությունների RPG-ը՝ սուր ճոճելու համար, այլ ոչ թե սյուժեի համար, ապա, երևի թե, պետք է նրան տալ այս հնարավորությունը՝ չծանրաբեռնելով նրան երկար պատմություններով (հատկապես, եթե դրանք չնչին են և կրկնվող խաղում):

Ամփոփում

Գիրքը կարդալու համար պահանջվեց ընդամենը 8 ժամ։ Ես նշեցի, թե ինչն էի համարում ամենաարժեքավորը, ուստի, հնարավոր է, բաց եմ թողել այլ կարևոր գաղափարներ: Գիրքը հեշտ և հետաքրքիր է ընթերցվում, ուստի ես վստահորեն խորհուրդ եմ տալիս այն բոլոր տեսախաղեր մշակողներին: Հատկապես նրանց համար, ովքեր խաղեր են պատրաստում որպես հոբբի և չունեն ռեսուրսներ ուշադրություն գրավելու ավանդական մեթոդների համար՝ աչք ծակող պատկերներով, բարձրորակ բովանդակության լեռներով և տոննա պրոֆեսիոնալ գովազդով: Եթե ​​դուք հետաքրքրված եք նման նյութերով, ապա խնդրում եմ հաշվի առնել իմ հետագա հոդվածներին բաժանորդագրվելու հնարավորությունը:

Հիշատակում

1.Խաղերի ձևավորման համար զվարճանքի տեսություն գրքի պաշտոնական կայքը.
2. Գրքի թարգմանված տարբերակը՝ Ռաֆ Կոստեր. Խաղերի մշակում և ժամանցի տեսություն.
3. Կարծիք progamer.ru-ում.
4. 25 գիրք խաղերի մշակողների համար.
5. Ինչպես ստեղծել «պատմությունների գեներատոր». խորհուրդ RimWorld-ի հեղինակից.

Source: www.habr.com

Добавить комментарий