Habr Quest {concept}

Վերջերս ռեսուրսի վրա՝ ռեբրենդինգի գործընթացի մեկնարկի առիթով, առաջարկեցին հանդես գալ ծառայության գաղափարով, որը կարող է դառնալ Հաբրի էկոհամակարգի մի մասը։ Իմ կարծիքով, այս մասերից մեկը կարող է լինել կայքի խաղային դերախաղային հարթությունը, որտեղ յուրաքանչյուր օգտատեր կարող է դառնալ մի տեսակ «գանձ որոնող» և «արկածների վարպետ»՝ գլորված մեկում: Այս հոդվածը մոտավորապես կքննարկի, թե ինչ կարող է նման լինել:

Habr Quest {concept}

Ձեր ուշադրությունը հրավիրում եմ այն ​​փաստի վրա, որ մենք կխոսենք ընտրովի, «բոնուսային» ռեժիմի մասին: Հետևանքն այն է, որ օգտատերը, ցանկության դեպքում, կարող է կայքը փոխել որոնման ռեժիմի: Այնուհետև նա կտեսնի մի քանի ինտերակտիվ պատուհաններ, բացի հոդվածներ կարդալու ստանդարտ կարողությունից:

Հավաքածուի մատանիներ

Habr Quest {concept}

Սկզբից, ակտիվացնելով խաղի ռեժիմը, օգտատերը հնարավորություն է ստանում ստեղծել մի քանի (մոտ 2-ից 6) Habr հոդվածների հավաքածու, որոնք, նրա կարծիքով, կապված են ինչ-որ ընդհանուր թեմայի հետ։ Այնուհետև անհրաժեշտ է հավաքածուին անուն տալ, կարծես այն եզակի վայր է խաղի աշխարհում, և պահպանել այն, որից հետո այն կդառնա Habr խաղի տիեզերքի որոշակի տարածքի մաս:

Habr Quest {concept}

Նկարը ցույց է տալիս ինտերակտիվ խաղի վահանակների մոտավոր տեսք, որոնք հայտնվում են ներկայումս բաց հոդվածի շուրջ:

Եկեք անցնենք բլոկների միջով.

  1. Տեղեկություններ օգտագործողի խաղային կերպարի մասին։ Գույքագրման բովանդակությունը կամ հասանելի կարողությունները նույնպես կարող են ցուցադրվել այստեղ, երբ անհրաժեշտ է:
  2. Հիմնական տարբերակները և էներգիայի սանդղակը: Այստեղ են գտնվում գույքագրումը բացող կոճակները կամ հերոսի կարողությունները: Խաղի պրոֆիլ ստեղծելու կոճակ (հերոսներ, վայրեր), խաղի տեղեկամատյաններ մուտք գործելու կոճակ և այլն: Էներգիան ծախսվում է գլխավոր հերոսին տեղափոխելու վրա՝ 1 միավոր 1 բջջի համար։ Ամեն օր օգտագործողը ստանում է 40 միավոր էներգիա (պարտադիր չէ, որ 40, բայց եկեք այս թիվը վերցնենք որպես ելակետ), չծախսված էներգիա կարող է կուտակվել։ Շաբաթը մեկ անգամ չծախսված էներգիան վերականգնվում է:
  3. Ներկայիս գտնվելու վայրը ցուցադրվում է այստեղ: Այս պահին կերպարը հասել է վերջին՝ վեցերորդ բջիջը և կարող է լքել գտնվելու վայրը՝ սեղմելով ամենացածր կոճակը։

Նշում եմ, որ այս կերպ բլոկների բաժանելը, իհարկե, շատ մոտավոր է։ Դա կարող է լինել մեկ հորիզոնական/ուղղահայաց բլոկ, կախված է նրանից, թե որ լուծումն է լավագույնս կառուցել կոնկրետ կայքի ճարտարապետության վրա:

Եկեք վերադառնանք այն վայրը, որը ստեղծել է օգտատերը:
Նա պետք է անուն հորինի: Օրինակ, այսպիսի մի բան.

Վիճակագրական շեղումների ամրոց
Կախարդական հավաքածուների աշտարակ
Lone Developer's Wharf
Դեղին ստորջրյա կղզի
«Opensource 5» կայան
Կոտրված ձեռագրերի գերեզմանատուն
Թվերի տաճար
Պանդոկ «Վերջին օպերատոր»
Dragon մարզադաշտ
Սպիտակ կախարդի շրջանակը
Բեկումնային անոմալիաներ

Որոշելով տեղանքի անունը՝ օգտատերը գալիս և տեղադրում է երկու անսովոր ունակություններ և երկու օրիգինալ իրեր, որոնք կարող են գտնել այլ օգտվողների կողմից այս վայր այցելելիս:

Դրանք կարող են լինել, օրինակ՝ անտեսանելիություն, մտքի ընթերցում, բուժում, եղանակային կախարդանք, հաղորդակցություն բույսերի հետ, կախարդական հայելի, նապաստակի ոտք, թվային սուր, ժամանակի կառավարման գնդակ, ունիվերսալ պտուտակահան, լաբիրինթոսի քարտեզ, կապույտ դեղամիջոցի շիշ, պարադոքսալ հովանոց, մանրադիտակ, քարտերի տախտակ և այլն:

Օգտատերը նաև իր համար որոշակի հերոս է ստեղծում, ով կկարողանա ճանապարհորդել տեղանքների հղումներով։ Հերոսն ունի անուն, դաս/ռասա, կարգավիճակ, ընթացիկ որոնում և որոշ այլ պայմանական պարամետրեր: Նա նաև իր հետ է տանում իրեր և ունի կարողությունների մի շարք՝ այս ամենը հերոսը գտնում է/փոխանակում է իր ճանապարհորդությունների ընթացքում։

Habr Quest {concept}

Եկեք նայենք «մատանի» տեղանքի օրինակին: Հերոսը գտնվում է երրորդ խցում, որն ընդգծված է մուգ կանաչով։ Երբ նա տեղ հասավ, նա հայտնվեց առաջին խցում, որը գտնվում է ցուցակի վերևում։ Տեղադրության բոլոր հոդվածները անմիջապես տեսանելի են օգտվողին. եթե սեղմեք նրանց անունների վրա, հոդվածով էջ կբացվի: Իսկ կերպարը տեղափոխելու համար հարկավոր է սեղմել կոճակը, որը լուսավորվում է բաց կանաչ գույնով։ Սա էներգիա կծախսի, և ներկայումս բաց էջը չի վերաբեռնվի: Երբ հերոսը հասնում է վերջին տողին, բաց կանաչ կոճակները կվերանան:

Ցանկացած պահի, առանց սպասելու տեղանքի բոլոր բջիջների բացմանը, կարող եք սեղմել ամենացածր կոճակը և հասնել խաչմերուկ: Այս անցման վրա էներգիա չի վատնում:

Խաչմերուկի նշաններ

Habr Quest {concept}

Տեղադրության օղակ ստեղծելուց հետո օգտատերը հնարավորություն ունի ստեղծելու «հատում»: Սա նույնպես տեղանք է, բայց խաչմերուկի կենտրոնից դեպի օղակաձև դիրքեր անցնող միացում-կապերի տեսքով։ Խաչմերուկ նախագծելիս օգտատերը միացնում է երկու օղակ (իր սեփականը և մյուսներից մեկը): Միացումների քանակը կարելի է ընդլայնել՝ ավելացնելով ևս մի քանի ճյուղ: Այսինքն՝ նվազագույն խաչմերուկն ունի երկու ելք, իսկ առավելագույնը՝ չորս։ Միևնույն ժամանակ, երբ հերոսը հասնում է խաչմերուկ, նա միշտ տեսնում է մեկ ելք պակաս, քանի որ չի կարող դուրս գալ այնպես, ինչպես մտել է։

Խաչմերուկի կենտրոնում օգտատերը ստեղծում է խաղի առարկա (NPC)՝ իր համար անուն և դաս/մրցավազք հորինելով (կրտսեր գիտական ​​գոբլին, Քաոսի եկեղեցու քահանա, ծովահեն արքայադուստր, մուտանտ քամելեոն): Առարկան նաև առաջարկում է արտահայտություններ, որոնք նա կասի յուրաքանչյուր անցման հետ կապված («արևմուտքում դուք կհայտնվեք մաթեմատիկական ճահիճներում», «հյուսիսում ձեզ սպասում է իմաստության ճանապարհը», «նեոնային միջանցքը ավարտվեց. դուռ՝ բարով գալուստ, սամուրայ», «նայիր դեպի աջ, տեսնու՞մ ես բյուրեղյա կամուրջը» մակագրությամբ։ Եվ, իհարկե, ողջույնի արտահայտություն.

Habr Quest {concept}

Վերևի նկարը ցույց է տալիս խաչմերուկի օրինակ: Այս տեղանք մտնելիս օգտատերը խցում չէ, բայց կարող է սեղմել միակ հասանելիի վրա (ծախսում է 2 էներգիա), այնուհետև կբացվի պատուհան խաղի առարկայով, որը ողջունում է հերոսին։ Դրանից հետո դուք կարող եք հեռանալ՝ օգտագործելով օղակների տեղակայման հղումներից մեկը (նաև 2 էներգիայի համար): Եթե ​​դուք անտեսում եք NPC «խրճիթը», ապա ցանկացած նշանի հետևելը արժե 4 էներգիա:

Հնարավորություն կարելի է նվիրաբերել սուբյեկտին, դրա դիմաց այն կարգավիճակ կպարտադրի կերպարին (օրհնություն, անեծք, «լիցքավորված հոսանք», «նվազեցված», «զրոյի բաժանված», «կրակի հետքեր է թողնում»):

Դուք կարող եք նաև առարկա նվիրել առարկային, այնուհետև հերոսը կստանա որոշակի «որոնում» («մաքրեք կոյուղագիծը առնետներից», «հորինել հավերժ շարժման մեքենա», «անցնեք ասպետական ​​արարողությանը», «անցնեք կուրսային աշխատանքը. հրե գնդակի հյուսում», «գտեք բոլոր յոթ մեծ բանալիները», «գտեք գերհամակարգչին զվարճացնելու միջոց»):

Դուք կարող եք օգտագործել ձեր ունակությունները թեմայի վերաբերյալ, ինչը կարտացոլվի նրա տեղեկամատյանների պատմության մեջ («Յոշին օգտագործում է սնկերի հրամանատարի ունակությունը Մարիոյի վրա»): Մի քանի իրեր կարող են փոխանակվել սուբյեկտի մոտ պահվողների հետ։

Արկածային

Արկածային գործընթացն ինքնին այսպիսի տեսք ունի՝ հերոսն ունի որոշակի քանակությամբ շարժումներ, որոնք նա կարող է կատարել օրվա ընթացքում (որոշվում է իր էներգիայի պաշարով): Տեղադրություն մուտքագրելիս օգտատերը անմիջապես տեսնում է իր հոդվածների հավաքածուն և կարող է կարդալ դրանք, դա չի ազդում բուն խաղի վրա: Հերոսը տեղադրված է տեղանքի որոշակի խցում և դաշտերով շարժվելով՝ կարող է հայտնաբերել առարկաներ կամ կարողություններ։ Հերոսը կարող է վերցնել մեկ իր և մեկ ունակություն հենց այնպես, եթե կա ազատ տեղ «գույքագրում» կամ «լիազորությունների» ցանկում, երկրորդ կարողությունը և երկրորդ կետը պահանջում են հեռացնել նախկինում տեղադրված տարրերը: Եթե ​​հերոսը վերցնում է ավելի բարդ ունակություն/նյութ, ապա այն նշվում է «like»:

Habr Quest {concept}
Երբ հերոսը որևէ կետ է գտնում որևէ վայրում, գույքագրումը բացվում է հերոսի մասին տեղեկատվական պատուհանում: Գտնված իրը ցուցադրվում է կողքից, որտեղից ցանկության դեպքում կարող եք վերցնել այն։

Habr Quest {concept}
Հերոսի գույքագրումը կարող է բացվել նաև ինքնուրույն՝ ընտրանքների բլոկի կոճակի միջոցով: Եթե ​​հերոսը գտնվում է խաչմերուկում և «այցելում» է NPC, ապա NPC-ի կողմից պահվող իրերը կցուցադրվեն կողքին և կարող է կատարվել մինչև երկու փոխանակում: Նմանապես, դուք կարող եք օգտագործել հնարավորությունը NPC-ում՝ բացելով ձեր ունակությունները, երբ նրա էկրանը բաց է:

Օգտատիրոջ հերոսը ցանկացած պահի կարող է հեռանալ ռինգի գտնվելու վայրից, այնուհետև նրան կառաջարկվեն դրա հետ կապված մի քանի խաչմերուկներ: Եթե ​​չկան միացված խաչմերուկներ, ապա հերոսը որոշակի էներգիա կծախսի մառախուղի մեջ թափառելով, մինչև պատահական խաչմերուկի հանդիպի:

Բացի արկածներից, օգտատերը կարող է դիտել խաղերի տեղեկամատյանները՝ անցնելով առանձին էջ: Եվ ձեր գլխավոր հերոսը, և NPC-ն, և, հավանաբար, այլ օգտվողների հերոսները:
Այնտեղ նա կտեսնի այսպիսի գրառումներ.

{Ghostbuster}-ը կատարում է {optimization spell} {mermaid queen}-ին

{PhP undead} առաջադրանքը տալիս է {մաթեմատիկայի պրոֆեսոր} - {մաքրել գետի թունավորված ջրերը}

{գեղարվեստական ​​ղեկավարի վիշապը} փոխանակում է ձեր {հիասթափության սուրը} {լողացող ssd-ի հետ}

Habr Quest {concept}

Զարգացում

Այստեղ մենք նկարագրում ենք, ընդհանուր առմամբ, հենց այն հիմքը, թե ինչպես կարելի է կառուցել gamingification համակարգ, որը համատեղում է ինչ-որ մետա-խաղ, ինչպես նաև նյութեր հավաքելու գործընթացը առանձին միացված տարածքում՝ լաբիրինթոսի/զնդանների/քաղաքի պես մի բան, որտեղ բովանդակությունը ինչ-որ կերպ կառուցված է և հավաքվում է հատուկ տարածքներում/գոտիներում:

Հաբրի կարման և օգտատերերի վարկանիշը կարող են նաև ինչ-որ կերպ ազդել նրա խաղային էներգիայի օրական ավելացման վրա: Որպես տարբերակ.

Բնականաբար, կարող են լինել ընդհանուր խաղային վիճակագրությամբ աղյուսակներ։ Տարբեր գագաթներ. Օրինակ՝ ամենահաճախ այցելվող վայրերը, ամենաշատ «լայքեր» ստացած իրերը։ Ի դեպ, այս նույն իրերը կարող են գունավորվել և մեծացնել դրանց հազվադեպությունը (ինչպես Diablo-ում)՝ որոշակի քանակի վարկանիշներ հավաքելով։

Կարող եք նաև ավելացնել հերոսին տելեփոխադրելու հնարավորություն այն էջին, որն այդ պահին կարդում է օգտատերը (5 էներգիայի միավորի համար), եթե, իհարկե, ինչ-որ մեկն այն արդեն կապել է գոնե մեկ խաղի վայրի հետ։

Ժամանակի ընթացքում դուք կարող եք ստեղծել որոշ լրացուցիչ տեսակի վայրեր: Ոչ միայն շրջանաձև և խաչմերուկներ. Կամ թույլ տվեք օգտվողներին ստեղծել ավելի շատ հասանելի վայրեր:

Վարչակազմն ինքը հնարավորություն ունի ստեղծելու մի քանի յուրահատուկ խաղային օբյեկտներ և կառույցներ՝ նույն գիլդիաները, կլանները, փորձարկման գոտիները և այլն։ Այսինքն՝ հերոսները կկարողանան ինչ-որ կերպ մտնել այնտեղ, մասնակցել, շփվել։

Կարողություններին, հերոսներին և առարկաներին թվային նույնացուցիչներ հատկացնելը թույլ է տալիս հաշվարկել նրանց տարբեր փոխազդեցությունների պատմողական արդյունքները: Օրինակ, եթե նախկինում հերոսն օգտագործել է կարողություն ինչ-որ առարկայի վերաբերյալ, և դա պարզապես գրանցվել է գրանցամատյանում, ապա նույնացուցիչների և ասոցիացիայի մատրիցայի միջոցով հնարավոր կլինի մուտքագրել գրանցամատյանում այնպիսի գրառումներ, ինչպիսիք են. «դուք օգտագործում եք {breath of paradox} վրա {փայտի բզեզ}. հետևանքները՝ {հերթափոխ, ժամանակ, բաց}»։ Այս ձևով արդեն ավելի շատ սնունդ կա ֆանտազիայի համար և հայտնվում են նոր տարրեր, որոնց վրա կարելի է կառուցել ավելի մեծ դերային համակարգ:

Ես արդեն ավելի մանրամասն գրել եմ նույնականացնող հատկությունների փոխազդեցության հայեցակարգի մասին, որոնք առաջացնում են պատմություններ հոդվածում: Հաշվարկված հողամաս. Այն ունի ավելի մեծ ներուժ, քան պարզ պատահականները, քանի որ տարբեր փոխազդեցությունների արդյունքները, մի կողմից, քաոսային և պատահական տեսք ունեն, ինչը մենք ուզում ենք պատահականից, բայց, այնուամենայնիվ, ցանկացած զույգ փոխազդող օբյեկտների համար արդյունքը միշտ կայուն է:

Դուք կարող եք շատ հետաքրքիր բաներ անել թվային նույնացուցիչներով՝ առանց նույնիսկ բարդ համակարգեր կառուցելու: Օրինակ, ինչպես եք սիրում Al Habraic Transformation Cube-ը, որը հասանելի է խաղում: Հերոսը այնտեղ տեղադրում է իր և կարողություն՝ դրա դիմաց ստանալով ադմինիստրացիայի կողմից մշակված ձեռքբերում։ Հասկանալի է, որ նման ձեռքբերումների մի ամբողջ աղյուսակ կա՝ յուրաքանչյուրն իր համարով: Եվ երբ կարողությունը բազմապատկվում է մեկ կետով, ապա եթե արդյունքը ձեռքբերման թիվ է, ապա խաղացողը բացում է այս նվաճումը:

Նաև հերոսի ստացած քվեստները կարող են ունենալ որոշակի պարզ թվային պայման, որի դեպքում քվեստը կհամարվի ավարտված: Գործարկիչը կարող է լինել հերոսի գործողությունները, որոնք օգտագործում են ունակությունները NPC-ում. եթե հաջորդ նման փոխազդեցության ժամանակ թվային պայմանը ձեռք բերվեց, ապա որոնումն ավարտված է, և դուք կարող եք վերցնել նորը: Հերոսը կարող է նույնիսկ փորձ ձեռք բերել դրա համար, եթե մենք ցանկանում ենք մակարդակներ կամ այլ բան ներմուծել խաղի մեջ փորձի համար:

Ժամանակի ընթացքում հիմնական կանոնները և առաջացող խաղի տարրերը կարող են վերածվել ավելի մեծ բանի՝ մոտենալով կոնկրետ սոցիալական ցանցի տեսքին, ընդ որում՝ ակտիվ ուղղվածությամբ, քանի որ Quest անվանումն ինքնին ենթադրում է որոշակի նպատակներ, առաջադրանքների ակտիվ կարգավորում և դրանց լուծում:

Habr Quest {concept}

Դուք կարող եք մտածել Habr Quest-ի մասին ոչ (կամ ոչ միայն) որպես կայքի հավելում, այլ միգուցե որպես առանձին բջջային հավելված, որը, բացի բուն խաղից, ունի ներկառուցված Habr էջ դիտող։ Այս ձևով խաղն ինքնին կարող է ներկայացվել ավելի ինտերակտիվ և ազատ ձևով՝ չսահմանափակվելով կայքի բլոկային ձևաչափով։ Այսինքն, ոչ միայն կոճակներ և բացվող ցուցակներ, այլև քաշել-n-drop, անիմացիաներ և խաղային հավելվածների այլ գործառույթների շարք:

Habr Quest {concept}

Սրանք են մտքերը։ Ինչ ես ասում?

Source: www.habr.com

Добавить комментарий