Պատմությունների խաղ

Գիտելիքի օր!
Այս հոդվածում դուք կգտնեք ինտերակտիվ սյուժետային խաղ՝ իրավիճակների հաշվարկման մեխանիզմով, որին կարող եք ակտիվորեն մասնակցել:

Պատմությունների խաղ

Մի օր սովորական խաղային լրագրողը դրեց սկավառակ, որը պարունակում էր բացառիկ նոր արտադրանք քիչ հայտնի ինդի ստուդիայից: Ժամանակը սպառվում էր. վերանայումը պետք է գրվեր մինչև երեկո: Սուրճ խմելով և արագ բաց թողնելով էկրանապահիչը՝ նա պատրաստվեց խաղալ խաղերի արդյունաբերության ևս մեկ հրաշք: Երբ հանկարծ նրա կատուն ցատկեց ստեղնաշարի վրա և, բարձր մյաուսելով, նետվեց ուղիղ դեպի շիկացած էկրանը: Լույսի ճառագայթները ցայտեցին մոնիտորից՝ դժբախտ գեյմերին քաշելով ինչ-որ տեղ օդում գոյացած ծաղրածուծ ձագարի ներսում։
Ուշքի գալով՝ մեր հերոսը հայտնվում է ինչ-որ զարմանալի տեխնո-կախարդական աշխարհի մեջտեղում՝ մի ձեռքում ջոյսթիկն, մյուսում՝ սուրճի բաժակը և տաբատի գրպանում՝ սմարթֆոնը։ Հորիզոնում բարձրանում է տարօրինակ տեսք ունեցող կառույց։ Կատուն մոտակայքում չի երևում, բայց ֆուտուրիստական ​​հեծանիվը միայնակ ճոճվում է ճանապարհի մոտ...


Այսպիսով, դուք հրավիրված եք խաղալու հենց այստեղ՝ մեկնաբանություններում, ինտերակտիվ պատմությունների շենք, որը զարգացնում է վերը նշված պատմությունը: Միասին մենք կարող ենք հետագայում զարգացնել այս արկածը՝ լցնելով հերոսի շուրջ աշխարհը նոր իրադարձություններով և առարկաներով: Ստորև ներկայացված են խաղի կանոնները.

Հայեցակարգեր

Մեր անհաջող հերոսը հայտնվում է տարօրինակ համակարգչային խաղի աշխարհում: Անհայտ հեղինակները այս ապրանքի դիզայնի և խաղի մեջ դնում են հետևյալ 9 իմաստները.

1. Պարադոքս

2. Զվարճանք

3. Աշխարհ

4. Խավար

5. Առեղծված

6. Պարգևատրում

7. Ծուղակ

8. Արագություն

9. Փոխակերպում

Խաղի օբյեկտներ

Մեր պատմության մեկնարկային սուբյեկտներն ունեն իրենց համարները.

Իգրոժուր - 29

Նրա կատուն 66 տարեկան է

Սուրճի բաժակ – 13

Սմարթֆոն – 80

Ջոյսթիկ - 42

Մեյնֆրեյմ - 64

Հակահոսքային հեծանիվ - 17

Խաղի առաջընթաց

Պատմությունը գրված է հետևյալ կերպ.

ա) Խաղի աշխարհում ընտրեք թվերով երկու առարկա և գրեք, թե ինչպես են դրանք փոխազդում:

բ) Այստեղ ինձ և ձեզ անհրաժեշտ կլինի հաշվիչ (և ես հաստատ գիտեմ, որ դուք ունեք), բայց խուճապի մի մատնվեք, ամեն ինչ բավականին պարզ է.

Եթե ​​դուք նկարագրել եք դրական կապ առարկաների միջև (երբ նրանք մոտենում են կամ գործում են միասին), ապա բազմապատկել մի թիվ մյուսին. Եթե ​​դուք նկարագրել եք օբյեկտների միջև բացասական կապ (նրանք հեռանում են, բացասաբար են գործում միմյանց վրա), ապա բաժանել մի թիվ մյուսին.

գ) Արդյունքը մի թիվ է, որը պարունակում է հարցի պատասխանը, թե ինչ է տեղի ունեցել փոխազդեցությունից հետո: Դուք նայում եք այդ թվի առաջին ոչ զրոյական թվանշանին և նայում եք այդ թվին տրված նշանակությանը:

Օրինակ մեկ.

«Կատարվածից զարմացած հերոսը մի կում է խմում բաժակից»

Այս իրադարձությունը գրում ենք այսպես՝ 29 (խաղամոլ) բազմապատկած 13-ով (սուրճի գավաթ): Մենք ստանում ենք 377 թիվը: Առաջին թիվը 3-ն է, ըստ իմաստների աղյուսակի՝ «Լույս» է. մենք գալիս ենք իրավիճակի ցանկացած մեկնաբանություն, որը եկել է մեր մտքին՝ կապված այս բառի հետ: Ենթադրենք, լույսի էֆեկտ է առաջանում, և հերոսը վերականգնում է իր առողջության բարը:

Մեկնաբանություն անելիս փորձեք ստեղծել պատմության նոր օբյեկտ: Այնուհետև կարելի է վերագրել փոխազդեցությունից հետո ստացված թիվը: Ապագայում հնարավոր կլինի նկարագրել այս նոր օբյեկտի հետ փոխազդեցությունը։ Եթե ​​հնարավոր չեղավ ստեղծել օբյեկտ, ապա մի վշտացեք, դա տեղի է ունենում:

Վերոնշյալ իրավիճակում եկեք փոխարինենք lifebar-ի վերականգնման էֆեկտը նրանով, որ հերոսի վերևում օդում հայտնվում է լուսավոր դաշտ, որը հուշում է ձեզ մուտքագրել խաղացողի անունը:

Այժմ մենք ունենք նոր խաղային օբյեկտ. Հերոսի անուն - 377

Դիտարկենք ևս մեկ օրինակ.

«Կատուն ինչ-որ տեղ փախել է իր տիրոջից»

Միջոցառումը կունենա հետևյալ տեսքը՝ 66 (կատու) բաժանված 29-ի (խաղացող): Ստացվում է 2.275862 (իրականում թիվն ավելի երկար է, բայց հարմարության համար կթողնենք միայն առաջին 7 թվանշանները)։ Հերթականության առաջին համարը 2-ն է՝ «Զվարճանք»: Ենթադրենք, հայտնվելով այս աշխարհում՝ մեր կատուն ցատկեց կոր խողովակի մեջ, որով ջուր էր հոսում։ Այն քամու հետ գլորվեց նրա երկայնքով, ասես զվարճանքի զբոսանքի ժամանակ, և ցատկեց մի փոքրիկ լճի մեջ, ինչ-որ տեղ ներքևում:

Այսպիսով, մենք ստեղծեցինք Լճի օբյեկտը. 2.275862

Եթե ​​ձեզ համար բոլորովին դժվար է մեկնաբանել իրավիճակը մեկ բառով, ապա հաջորդաբար նայեք արդյունքի հետևյալ թվերին և իմաստներին, միգուցե դա կօգնի ձեզ մեկնաբանել իրադարձությունը: Այսինքն, վերը նշված օրինակում 2.275862-ը կնշանակի «Զվարճանք-Զվարճանք-Թակարդ-Առեղծված-...»:

Եվ ևս մեկ կանոն. եթե արդյունքի առաջին յոթ նիշերում հանդիպեք 33 հաջորդականությանը, ապա ոչինչ չի առաջանում, և երկու փոխազդող օբյեկտներն էլ ոչնչացվում են: Այս ազդեցությունը պետք է նկարագրվի սյուժեում: Եթե ​​մեր գլխավոր հերոսը մահանում է այս կերպ, ապա լավ է, հաշվի առեք, որ նա վերադառնում է խաղի աշխարհ փրկության կետից:

Շարունակելու համար հրապարակեք որևէ բան

Այսպիսով, ժամանակացույցը հրապարակված է։ Սկսենք խաղը։ Ո՞ւր կտանի մեզ խաղային լրագրողի և նրա կատվի պատմությունը։ Քո քայլը, ընթերցող։

PS

Դուք կարող եք ավելին կարդալ մեխանիկայի արտաքին տեսքի մասին վաղ վերանայման հրապարակումներից մեկում. Հաշվարկային սյուժե կամ սեղանի դերակատարման վարակ

Նաև այսօր՝ սեպտեմբերի 1-ին, իրականում «քվեստներ» ավարտելու շուրջ սկսվեց մետա-խաղ, որի ընթացքում բովանդակություն է ստեղծվում պատրանքային-սյուրռեալիստական ​​աշխարհի համար: Ավելի ուշ նախատեսվում է օգտագործել սույն հոդվածում օգտագործված մեխանիզմների նման մեխանիզմներ։ Ընդհանուր հայեցակարգի մասին ավելին կարող եք կարդալ այստեղ. Համատեքստ Extravaganza

Source: www.habr.com

Добавить комментарий