Գիտելիքի օր!
Այս հոդվածում դուք կգտնեք ինտերակտիվ սյուժետային խաղ՝ իրավիճակների հաշվարկման մեխանիզմով, որին կարող եք ակտիվորեն մասնակցել:
Մի օր սովորական խաղային լրագրողը դրեց սկավառակ, որը պարունակում էր բացառիկ նոր արտադրանք քիչ հայտնի ինդի ստուդիայից: Ժամանակը սպառվում էր. վերանայումը պետք է գրվեր մինչև երեկո: Սուրճ խմելով և արագ բաց թողնելով էկրանապահիչը՝ նա պատրաստվեց խաղալ խաղերի արդյունաբերության ևս մեկ հրաշք: Երբ հանկարծ նրա կատուն ցատկեց ստեղնաշարի վրա և, բարձր մյաուսելով, նետվեց ուղիղ դեպի շիկացած էկրանը: Լույսի ճառագայթները ցայտեցին մոնիտորից՝ դժբախտ գեյմերին քաշելով ինչ-որ տեղ օդում գոյացած ծաղրածուծ ձագարի ներսում։
Ուշքի գալով՝ մեր հերոսը հայտնվում է ինչ-որ զարմանալի տեխնո-կախարդական աշխարհի մեջտեղում՝ մի ձեռքում ջոյսթիկն, մյուսում՝ սուրճի բաժակը և տաբատի գրպանում՝ սմարթֆոնը։ Հորիզոնում բարձրանում է տարօրինակ տեսք ունեցող կառույց։ Կատուն մոտակայքում չի երևում, բայց ֆուտուրիստական հեծանիվը միայնակ ճոճվում է ճանապարհի մոտ...
Այսպիսով, դուք հրավիրված եք խաղալու հենց այստեղ՝ մեկնաբանություններում, ինտերակտիվ պատմությունների շենք, որը զարգացնում է վերը նշված պատմությունը: Միասին մենք կարող ենք հետագայում զարգացնել այս արկածը՝ լցնելով հերոսի շուրջ աշխարհը նոր իրադարձություններով և առարկաներով: Ստորև ներկայացված են խաղի կանոնները.
Հայեցակարգեր
Մեր անհաջող հերոսը հայտնվում է տարօրինակ համակարգչային խաղի աշխարհում: Անհայտ հեղինակները այս ապրանքի դիզայնի և խաղի մեջ դնում են հետևյալ 9 իմաստները.
1. Պարադոքս
2. Զվարճանք
3. Աշխարհ
4. Խավար
5. Առեղծված
6. Պարգևատրում
7. Ծուղակ
8. Արագություն
9. Փոխակերպում
Խաղի օբյեկտներ
Մեր պատմության մեկնարկային սուբյեկտներն ունեն իրենց համարները.
Իգրոժուր - 29
Նրա կատուն 66 տարեկան է
Սուրճի բաժակ – 13
Սմարթֆոն – 80
Ջոյսթիկ - 42
Մեյնֆրեյմ - 64
Հակահոսքային հեծանիվ - 17
Խաղի առաջընթաց
Պատմությունը գրված է հետևյալ կերպ.
ա) Խաղի աշխարհում ընտրեք թվերով երկու առարկա և գրեք, թե ինչպես են դրանք փոխազդում:
բ) Այստեղ ինձ և ձեզ անհրաժեշտ կլինի հաշվիչ (և ես հաստատ գիտեմ, որ դուք ունեք), բայց խուճապի մի մատնվեք, ամեն ինչ բավականին պարզ է.
Եթե դուք նկարագրել եք դրական կապ առարկաների միջև (երբ նրանք մոտենում են կամ գործում են միասին), ապա բազմապատկել մի թիվ մյուսին. Եթե դուք նկարագրել եք օբյեկտների միջև բացասական կապ (նրանք հեռանում են, բացասաբար են գործում միմյանց վրա), ապա բաժանել մի թիվ մյուսին.
գ) Արդյունքը մի թիվ է, որը պարունակում է հարցի պատասխանը, թե ինչ է տեղի ունեցել փոխազդեցությունից հետո: Դուք նայում եք այդ թվի առաջին ոչ զրոյական թվանշանին և նայում եք այդ թվին տրված նշանակությանը:
Օրինակ մեկ.
«Կատարվածից զարմացած հերոսը մի կում է խմում բաժակից»
Այս իրադարձությունը գրում ենք այսպես՝ 29 (խաղամոլ) բազմապատկած 13-ով (սուրճի գավաթ): Մենք ստանում ենք 377 թիվը: Առաջին թիվը 3-ն է, ըստ իմաստների աղյուսակի՝ «Լույս» է. մենք գալիս ենք իրավիճակի ցանկացած մեկնաբանություն, որը եկել է մեր մտքին՝ կապված այս բառի հետ: Ենթադրենք, լույսի էֆեկտ է առաջանում, և հերոսը վերականգնում է իր առողջության բարը:
Մեկնաբանություն անելիս փորձեք ստեղծել պատմության նոր օբյեկտ: Այնուհետև կարելի է վերագրել փոխազդեցությունից հետո ստացված թիվը: Ապագայում հնարավոր կլինի նկարագրել այս նոր օբյեկտի հետ փոխազդեցությունը։ Եթե հնարավոր չեղավ ստեղծել օբյեկտ, ապա մի վշտացեք, դա տեղի է ունենում:
Վերոնշյալ իրավիճակում եկեք փոխարինենք lifebar-ի վերականգնման էֆեկտը նրանով, որ հերոսի վերևում օդում հայտնվում է լուսավոր դաշտ, որը հուշում է ձեզ մուտքագրել խաղացողի անունը:
Այժմ մենք ունենք նոր խաղային օբյեկտ. Հերոսի անուն - 377
Դիտարկենք ևս մեկ օրինակ.
«Կատուն ինչ-որ տեղ փախել է իր տիրոջից»
Միջոցառումը կունենա հետևյալ տեսքը՝ 66 (կատու) բաժանված 29-ի (խաղացող): Ստացվում է 2.275862 (իրականում թիվն ավելի երկար է, բայց հարմարության համար կթողնենք միայն առաջին 7 թվանշանները)։ Հերթականության առաջին համարը 2-ն է՝ «Զվարճանք»: Ենթադրենք, հայտնվելով այս աշխարհում՝ մեր կատուն ցատկեց կոր խողովակի մեջ, որով ջուր էր հոսում։ Այն քամու հետ գլորվեց նրա երկայնքով, ասես զվարճանքի զբոսանքի ժամանակ, և ցատկեց մի փոքրիկ լճի մեջ, ինչ-որ տեղ ներքևում:
Այսպիսով, մենք ստեղծեցինք Լճի օբյեկտը. 2.275862
Եթե ձեզ համար բոլորովին դժվար է մեկնաբանել իրավիճակը մեկ բառով, ապա հաջորդաբար նայեք արդյունքի հետևյալ թվերին և իմաստներին, միգուցե դա կօգնի ձեզ մեկնաբանել իրադարձությունը: Այսինքն, վերը նշված օրինակում 2.275862-ը կնշանակի «Զվարճանք-Զվարճանք-Թակարդ-Առեղծված-...»:
Եվ ևս մեկ կանոն. եթե արդյունքի առաջին յոթ նիշերում հանդիպեք 33 հաջորդականությանը, ապա ոչինչ չի առաջանում, և երկու փոխազդող օբյեկտներն էլ ոչնչացվում են: Այս ազդեցությունը պետք է նկարագրվի սյուժեում: Եթե մեր գլխավոր հերոսը մահանում է այս կերպ, ապա լավ է, հաշվի առեք, որ նա վերադառնում է խաղի աշխարհ փրկության կետից:
Շարունակելու համար հրապարակեք որևէ բան
Այսպիսով, ժամանակացույցը հրապարակված է։ Սկսենք խաղը։ Ո՞ւր կտանի մեզ խաղային լրագրողի և նրա կատվի պատմությունը։ Քո քայլը, ընթերցող։
PS
Դուք կարող եք ավելին կարդալ մեխանիկայի արտաքին տեսքի մասին վաղ վերանայման հրապարակումներից մեկում.
Նաև այսօր՝ սեպտեմբերի 1-ին, իրականում «քվեստներ» ավարտելու շուրջ սկսվեց մետա-խաղ, որի ընթացքում բովանդակություն է ստեղծվում պատրանքային-սյուրռեալիստական աշխարհի համար: Ավելի ուշ նախատեսվում է օգտագործել սույն հոդվածում օգտագործված մեխանիզմների նման մեխանիզմներ։ Ընդհանուր հայեցակարգի մասին ավելին կարող եք կարդալ այստեղ.
Source: www.habr.com