Ուսումնական ծրագրերի պատմություն. առաջին անհատական ​​համակարգիչները, ուսումնական խաղերը և ծրագրային ապահովումը ուսանողների համար

Վերջին անգամ պատմեցինք, թե ինչպես ուսուցման գործընթացն ավտոմատացնելու փորձերը հանգեցրին 60-ականներին ՊԼԱՏՕ համակարգի առաջացմանը, որն այն ժամանակ շատ առաջադեմ էր։ Նրա համար մշակվել են բազմաթիվ վերապատրաստման դասընթացներ տարբեր առարկաներից: Այնուամենայնիվ, PLATO-ն ուներ մի թերություն՝ միայն հատուկ տերմինալներով համալսարանի ուսանողներն ունեին ուսումնական նյութեր:

Իրավիճակը փոխվեց անհատական ​​համակարգիչների հայտնվելով։ Այսպիսով, կրթական ծրագրերը հասել են բոլոր համալսարաններ, դպրոցներ և տներ: Պատմությունը շարունակում ենք կտրվածքի տակ։

Ուսումնական ծրագրերի պատմություն. առաջին անհատական ​​համակարգիչները, ուսումնական խաղերը և ծրագրային ապահովումը ուսանողների համար
Լուսանկարը ` Մեթյու Փիրս / CC BY

Համակարգչային հեղափոխություն

Սարքը, որը հանգեցրեց անհատական ​​համակարգչի հեղափոխությանը Altaïr 8800 հիմնված Intel 8080 միկրոպրոցեսորի վրա: Այս համակարգչի համար նախատեսված ավտոբուսը դարձավ դե ֆակտո ստանդարտ հաջորդ համակարգիչների համար: Altair-ը մշակվել է ինժեներ Հենրի Էդվարդ Ռոբերթսի կողմից 1975 թվականին MITS-ի համար: Չնայած մի շարք թերություններին՝ մեքենան չուներ ոչ ստեղնաշար, ոչ էկրան, ընկերությունը առաջին ամսում վաճառեց մի քանի հազար սարք։ Altair 8800-ի հաջողությունը ճանապարհ հարթեց այլ համակարգիչների համար:

1977թ.-ին Commodore-ը շուկա մտավ իր Commodore PET 2001-ով: 11 կիլոգրամ քաշով թիթեղյա պատյանով այս համակարգիչը արդեն ուներ 40x25 նիշ թույլատրությամբ մոնիտոր և մուտքային սարք: Նույն թվականին Apple Computer-ը ներկայացրեց իր Apple II-ը: Այն ուներ գունավոր էկրան, ներկառուցված BASIC լեզվի թարգմանիչ և կարող էր վերարտադրել ձայնը: Apple II-ը դարձավ համակարգիչ սովորական օգտատերերի համար, ուստի դրա հետ աշխատել են ոչ միայն համալսարանների տեխնոլոգիական գիտելիքներ ունեցող մասնագետները, այլև դպրոցների ուսուցիչները: Սա խթանել է մատչելի կրթական ծրագրերի մշակումը:

Ինչ-որ պահի Միացյալ Նահանգներից ուսուցչուհի Էնն ՄակՔորմիկը մտահոգվեց, որ որոշ դեռահասներ կարդում են չափազանց անորոշ և դանդաղ: Ուստի նա որոշեց երեխաներին դասավանդելու նոր մեթոդաբանություն մշակել։ 1979 թվականին ՄակՔորմիկը շահեց դրամաշնորհ և Apple II կրթական հիմնադրամից ստացավ Apple II մրցանակ: Միավորելով ուժերը Սթենֆորդի հոգեբանության բժիշկ Թերի Պերլի և Atari ծրագրավորող Ջոզեֆ Ուորենի հետ՝ նա հիմնադրեց ընկերությունը։ Ուսուցման ընկերություն. Նրանք միասին սկսեցին կրթական ծրագրեր մշակել դպրոցականների համար:

Մինչև 1984 թվականը The Learning Company-ն հրատարակել էր տասնհինգ կրթական խաղ երեխաների համար: Օրինակ՝ Rocky's Boots-ը, որում դպրոցականները տարբեր տրամաբանական խնդիրներ էին լուծում։ Այն առաջին տեղն է զբաղեցրել Software Publishers-ի առևտրային ասոցիացիայի վարկանիշում: Կար նաև ընթերցող նապաստակ, որը սովորեցնում էր կարդալ և գրել: Տասը տարում այն ​​վաճառվել է 14 միլիոն օրինակով։


1995 թվականին ընկերության եկամուտը հասել է 53,2 միլիոն դոլարի: Children's Technology Review-ի խմբագիր Ուորեն Բաքլեյթները նույնիսկ զանգահարել Ուսուցման ընկերություն «Ուսուցման Սուրբ Գրաալ». Նրա խոսքով, հենց Էնն Մաքքորմիքի թիմի աշխատանքն է օգնել ուսուցիչներին հասկանալ, թե որքան հզոր կրթական գործիք կարող են լինել համակարգիչները:

Էլ ո՞վ է սա արել։

80-ականների առաջին կեսին The Learning Company-ն կրթական ծրագրերի միակ մշակողը չէր։ Ուսումնական խաղեր ազատ է արձակվել Optimum Resource, Daystar Learning Corporation, Sierra On-Line և այլ փոքր ընկերություններ: Բայց The Learning Company-ի հաջողությունը կրկնեց միայն Brøderbund-ը. այն հիմնադրել են եղբայրներ Դագ և Գարի Կարլսթոնները:

Ժամանակին ընկերությունը խաղեր է մշակել, թերևս նրանց ամենահայտնի նախագիծը Պարսկաստանի արքայազնն է: Բայց եղբայրները շուտով իրենց ուշադրությունը դարձրին կրթական արտադրանքի վրա։ Նրանց պորտֆոլիոն ներառում է James Discovers Math and Math Workshop՝ հիմնական մաթեմատիկա դասավանդելու համար, Amazing Writing Machine՝ ընթերցանության և քերականության ուսուցման համար, և Mieko: A Story of Japanese Culture, ճապոնական պատմության դասընթաց՝ երեխաների համար զվարճալի պատմությունների տեսքով:

Ուսուցիչները մասնակցել են հավելվածների մշակմանը, ինչպես նաև ստեղծել են դասի պլաններ այս ծրագրի միջոցով։ Ընկերությունը պարբերաբար սեմինարներ էր անցկացնում դպրոցներում՝ համակարգչային կրթությունը խթանելու նպատակով, օգտատերերի համար տպագրում էր թղթային ձեռնարկներ և կրթական հաստատությունների համար զեղչված ծրագրեր: Օրինակ, Mieko: A Story of Japanese Culture-ի սովորական գնով 179,95 դոլար, դպրոցական տարբերակն արժեր գրեթե կեսը՝ 89,95 դոլար:

Մինչեւ 1991 թվականը Brøderbund-ը գրավեց ամերիկյան կրթական ծրագրերի շուկայի մեկ քառորդը: Ընկերության հաջողությունը գրավեց The Learning Company-ի ուշադրությունը, որը գնեց իր մրցակցին 420 միլիոն դոլարով։

Ծրագրային ապահովում ուսանողների համար

Համալսարանական կրթությունը անմասն չի մնացել համակարգչային հեղափոխությունից. 1982թ.-ին MIT-ը գնեց մի քանի տասնյակ ԱՀ ինժեներների ուսանողների համար դասարանում օգտագործելու համար: Մեկ տարի անց համալսարանի հիման վրա IBM-ի աջակցությամբ գործարկեցին նախագիծ «Աթենա». Կորպորացիան համալսարանին տրամադրեց մի քանի միլիոն դոլար ընդհանուր արժողությամբ համակարգիչներ և նրա ծրագրավորողներին՝ կրթական ծրագրեր մշակելու համար։ Բոլոր մասնագիտությունների ուսանողները մուտք գործեցին նոր տեխնոլոգիաներ, և համալսարանում գործարկվեց համակարգչային ցանց:

80-ականների վերջին MIT-ում հայտնվեց UNIX-ի վրա հիմնված կրթական ենթակառուցվածք, և համալսարանի մասնագետները ծրագրեր մշակեցին այլ համալսարանների համար։ Բնագիտական ​​առարկաների դասավանդման համապարփակ համակարգը ճանաչվել է ամենահաջողվածներից մեկը՝ համալսարանի անձնակազմը ոչ միայն գրել է դասախոսությունների համակարգչային դասընթաց, այլև գործարկել է ուսանողների գիտելիքների ստուգման համակարգ:

Athena-ն համալսարանում համակարգիչների և ծրագրային ապահովման առաջին լայնածավալ օգտագործումն էր և այլ ուսումնական հաստատություններում նմանատիպ նախագծերի մոդել:

Կրթական էկոհամակարգի զարգացում

Ձեռնարկատերերը սկսեցին հետաքրքրություն ցուցաբերել նաև կրթական ծրագրերի նկատմամբ 80-ականների սկզբին։ 1983 թվականին Բիլ Գեյթսի հետ տարաձայնությունների պատճառով Microsoft-ից հեռանալուց հետո Փոլ Ալենը հիմնեց Asymetrix Learning Systems-ը։ Այնտեղ նա մշակել է ToolBook կրթական բովանդակության միջավայրը։ Համակարգը հնարավորություն տվեց ստեղծել տարբեր մուլտիմեդիա արտադրանք՝ դասընթացներ, գիտելիքների և հմտությունների փորձարկման հավելվածներ, շնորհանդեսներ և տեղեկատու նյութեր: 2001 թվականին ToolBook-ը ճանաչվել է էլեկտրոնային ուսուցման լավագույն ինտերակտիվ գործիքներից մեկը:

Սկսել է զարգանալ նաև հեռավար ուսուցման էկոհամակարգը։ Առաջատարը FirstClass ծրագիրն էր, որը մշակվել էր Bell Northern Research-ի մարդկանց կողմից՝ Սթիվ Ասբերին, Ջոն Ասբերին և Սքոթ Ուելչը: Փաթեթը ներառում էր էլեկտրոնային փոստով աշխատելու գործիքներ, ֆայլերի փոխանակում, չաթեր, կոնֆերանսներ ուսուցիչների, ուսանողների և ծնողների համար: Համակարգը դեռ օգտագործվում և թարմացվում է (այն OpenTex պորտֆելի մաս է կազմում)՝ դրան միացված է երեք հազար ուսումնական հաստատություն և ինը միլիոն օգտատեր ամբողջ աշխարհում։

Ուսումնական ծրագրերի պատմություն. առաջին անհատական ​​համակարգիչները, ուսումնական խաղերը և ծրագրային ապահովումը ուսանողների համար
Լուսանկարը ` Springsgrace / CC BY-SA

90-ականներին համացանցի տարածումը հրահրեց կրթության ոլորտում հերթական հեղափոխությունը։ Կրթական ծրագրերի մշակումը շարունակվեց և ստացավ նոր զարգացումներ. 1997թ.-ին ծնվեց «ինտերակտիվ ուսումնական միջավայր» (Interactive Learning Network) հայեցակարգը:

Այս մասին կխոսենք հաջորդ անգամ։

Մենք Habré-ում ունենք.

Source: www.habr.com

Добавить комментарий