Ինչպես և ինչու MediEvil-ի ռիմեյքի ստեղծողները վերամշակեցին խաղի խորհրդանշական ղեկավարին

Ինչպես և ինչու MediEvil-ի ռիմեյքի ստեղծողները վերամշակեցին խաղի խորհրդանշական ղեկավարին

MediEvil-ի վերամշակման դիզայներները ցանկանում էին պահպանել դասական վերնագրի մթնոլորտը՝ նայելով PS4-ի ժամանակակից հնարավորություններին և խաղային միտումներին, ուստի շատ ասպեկտներ պետք է բարելավվեին այդ գործընթացում: Եվ ոչ միայն վիզուալ բաղադրիչը, այլ նաև խաղի մեխանիզմը:

Ինչպես բարելավվեց Pumpkin King-ի ղեկավարը սկզբնական MediEvil-ից՝ պատմություն խաղի դիզայներներից մեկի կողմից: Թարգմանությունը կտրվածքի տակ։

Մեր առաջին քայլը այս ճակատամարտն իրականացնելն էր բացառապես իր սկզբնական տեսքով, բայց մենք արագ հայտնաբերեցինք, որ ժամանակակից գրաֆիկայի շնորհիվ այս բոսֆայթի շատ բաղադրիչներ կորել էին:

Մենք առանձնացրել ենք հիմնական խնդիրները.

Խնդիր 1. Բոսը հեշտ է սպամ ուղարկել: Pumpkin King-ի առողջությունը կարող է թուլանալ հարձակման կոճակի սպամով, անկախ նրա վարքագծից:

Խնդիր 2. Չափազանց շատ դատարկ տարածք: Կռվի ժամանակ խաղացողը կարող է ազատորեն շրջել հսկայական բաց տարածքում, բայց դրա միայն մի փոքր մասն է օգտագործվում մարտերի համար:

Խնդիր 3. Իրավիճակի սրման զգացում չկա։ Pumpkin King-ի պահվածքը գրեթե անփոփոխ է մնում ամբողջ ճակատամարտի ընթացքում՝ անկախ խաղացողի առաջընթացից:

Մենք որոշեցինք բարելավել bossfight-ը, որպեսզի երկրպագուներին տրամադրենք այն փորձը, որը նրանք հիշում են, այլ ոչ թե այն, ինչ իրականում եղել է:

Ինչպես և ինչու MediEvil-ի ռիմեյքի ստեղծողները վերամշակեցին խաղի խորհրդանշական ղեկավարին
Ինչ տեսք ուներ այն օրիգինալ MediEvil-ում

Խնդիր 1. Բոսը հեշտ է սպամ ուղարկել

Բնօրինակ MediEvil-ում Pumpkin King-ն ունի հետևյալ ունակությունները.

  • Շոշափուկի սահում. Դդմի արքան իրեն շրջապատում է շոշափուկներով, որոնք ներս կքաշեն խաղացողին, եթե դրանք շատ մոտենան:
  • Դդմի թքել. The Pumpkin King-ը դուրս է թքում պայթուցիկ դդումներ, որոնք հարվածում են խաղացողին:

Մենք վերաձևավորել ենք նրա կարողությունները նոր փիլիսոփայությամբ. Մարտական ​​ցիկլը դարձավ հետևյալը.

Ինչպես և ինչու MediEvil-ի ռիմեյքի ստեղծողները վերամշակեցին խաղի խորհրդանշական ղեկավարին
Պաշտպանության ընդմիջում > Բոսը դառնում է խոցելի > Հարձակում > Բոսը դառնում է անխոցելի

Այս օղակը բարելավելու համար մենք կատարել ենք որոշ փոփոխություններ.

  • Շոշափուկի սահում. Դդմի թագավորի թույլ կետը բացելու համար դուք պետք է ոչնչացնեք նրան շրջապատող շոշափուկները: Այնուամենայնիվ, նրանք կարող են հարվածել խաղացողին և տապալել նրան, եթե անմիջականորեն մոտենան: Շոշափուկներից արդյունավետ ազատվելու համար պետք է կամ հեռվից կրակել, կամ կողքից հարձակվել:
  • Գլխի հարված. Ավելացվեց նոր գրոհ. եթե դուք մոտենաք դդմի թագավորին առջևից, նա հարձակվում է գլխով, վնասում և տապալում խաղացողին: Pumpkin King-ի գլուխը դանդաղորեն պտտվում է դեպի խաղացողը՝ նախանշելով հարվածը:

Այս ունակությունների համակցությամբ խաղացողի հիմնական խնդիրն է պարզել, թե ինչպես ապահով կերպով ճեղքել դդումի թագավորի պաշտպանությունը:

Ինչպես և ինչու MediEvil-ի ռիմեյքի ստեղծողները վերամշակեցին խաղի խորհրդանշական ղեկավարին

Մենք նաև պետք է զգալիորեն մեծացնեինք դդումի ցցերի հարձակման տիրույթը: Դրա պատճառով Դդմի թագավորը մնում է վտանգավոր՝ անկախ խաղացողի գտնվելու վայրից:

  • Պաշտպանությունը կոտրելուց հետո Pumpkin King-ը կարճ ժամանակով ապշեցնում է և բաց է թողնում խաղացողի գրոհները:
  • Երբ բոսը խոցելի է, մենք ձվադրում ենք Pumpkin Plants, որոնք ստիպում են խաղացողին ավելի արագ գործել:

Ինչպես և ինչու MediEvil-ի ռիմեյքի ստեղծողները վերամշակեցին խաղի խորհրդանշական ղեկավարին
Խաղում այս իրավիճակն ավելի վախեցնող է

Խնդիր 2. Չափազանց շատ ազատ տարածք

Ինչպես օգտագործել ամբողջ մակարդակը մարտի ընթացքում, դարձավ ևս մեկ մարտահրավեր:

Օրիգինալ MediEvil-ում խաղացողը սահմանափակված չէ ասպարեզով. նա շարժման ազատություն ունի ամբողջ վայրում: Շատ տարածություն է հայտնվում, որտեղ դուք կարող եք գալ, բայց որը կապված չէ ճակատամարտի հետ:

Մենք կարող էինք պարզապես փոքրացնել ասպարեզը, բայց նպատակը փոքրանալը կամ փոխզիջման գնալը չէր: Մեր որոշումը. Այս ճակատամարտին մի ամբողջ նոր փուլ ավելացրեք՝ Վերականգնման փուլ:

Այժմ, երբ դդումի թագավորի առողջությունը սպառվում է, նա մտնում է գետնին և կամաց-կամաց ապաքինվում է: Այս ընթացքում խաղացողը պետք է գտնի Pumpkin Pods-ը ցրված ամբողջ ասպարեզում և ոչնչացնի դրանք:

  • Եթե ​​խաղացողը ժամանակին չհասցնի, պաշտպանության փուլը նորից կսկսվի, և ղեկավարի առողջությունը լիովին կվերականգնվի:
  • Եթե ​​խաղացողը ժամանակին հասնի, ապա կսկսվի նաև պաշտպանության փուլը, բայց ղեկավարի առողջությունը լիովին չի վերականգնվի:

Խաղացողը պետք է երեք անգամ սպառի շեֆի առողջությունը: Եվ ամեն անգամ կռիվը դառնում է ավելի դժվար ու ինտենսիվ։

Ինչպես և ինչու MediEvil-ի ռիմեյքի ստեղծողները վերամշակեցին խաղի խորհրդանշական ղեկավարին
Բոսֆայթի ամբողջական ցիկլ

PvE gameplay-ում թշնամիներին բուժելը կարող է վտանգավոր գործ լինել. դիզայներները ռիսկի են դիմում ստեղծել հեշտ պարտության պայմաններ՝ հեռացնելով խաղացողի դժվարությամբ ձեռք բերված առաջընթացը կամ երկարացնելով պայքարը: Մենք սա հաշվի ենք առել։ Պետք էր ապահովել, որ շեֆի վերականգնումը մոտիվացնի խաղացողին:

Ինչպե՞ս մենք դա արեցինք: Մենք դրեցինք այդ ամենը:

Ինչպես և ինչու MediEvil-ի ռիմեյքի ստեղծողները վերամշակեցին խաղի խորհրդանշական ղեկավարին
Ամբողջ առողջության բարը սարսափելի տեսք ունի

Իրականությունը հետևյալն է.

  • Խաղացողը բավականաչափ ժամանակ ունի, որպեսզի սպառի շեֆի առողջական ողջ բարը, նույնիսկ թույլ զենքի դեպքում:
  • Խաղացողը պետք է կրկնի պաշտպանության փուլը 3 անգամ ամբողջ ճակատամարտում, անկախ նրանից, թե որքան HP է վերականգնվել բոսը:

Սա ստեղծում է ցանկալի էմոցիոնալ էֆեկտ՝ առանց անցանկալի հիասթափության:

Խնդիր 3. Իրավիճակի սրման զգացում չկա

Վերջապես, ինչպես ստեղծել աճող վտանգի զգացում: Ամեն անգամ, երբ դդմի արքան վերականգնում է իր պաշտպանությունը, մենք ճակատամարտը բաժանում ենք հետևյալ կերպ.

  • Գլխի պտտման արագությունը. Որքա՞ն արագ է դդումի թագավորի գլուխը հետևում խաղացողին:
  • Դդմի թքման հաճախականությունը. Քանի՞ վայրկյան է անցել կրակոցների միջև:
  • Դդմի բույսեր. Նրանցից քանի՞սն ենք ձվադրելու, երբ շեֆը խոցելի դառնա:
  • Շոշափուկների քանակը. Քանի՞ շոշափուկ է շրջապատում շեֆին:

Ինչպես և ինչու MediEvil-ի ռիմեյքի ստեղծողները վերամշակեցին խաղի խորհրդանշական ղեկավարին
Թվերը, որոնք մենք օգտագործել ենք խաղում

Մի քանի հետաքրքիր կետ.

  • Դդմի թքել. Վայրկյանում մեկ արկը շատ ցածր հաճախականություն է թվում, բայց այն թռչում է որոշ ժամանակով, և քանի դեռ խաղացողը շարունակում է շարժվել, արկը նրան չի հարվածի:
  • Դդմի բույսեր. 6 նշանը բարձր է թվում, բայց կրկին, սա հիմնականում էմոցիոնալ էֆեկտի համար է: Իրականությունն այն է, որ խաղացողը կսպանի դդումի թագավորին, նախքան այս թշնամիները իրական սպառնալիք կդառնան: Երբ շեֆը մահանում է, բույսերը մահանում են նրա հետ միասին:
  • Մենք մենամարտի սկզբում դդումի բույսեր չենք ծնի, որպեսզի խաղացողը ավելի հեշտ ներքաշվի մարտական ​​ցիկլի մեջ:
  • Շոշափուկները շատ չպետք է լինեն: Եթե ​​դրանք չորսից ավելի են, ապա բացը գտնելը գրեթե անհնար է դառնում։

Ինչպես և ինչու MediEvil-ի ռիմեյքի ստեղծողները վերամշակեցին խաղի խորհրդանշական ղեկավարին
Ավելի քան չորս շոշափուկներ այսպիսի տեսք ունեն

Այս բոլոր փոփոխականներով մենք կարողացանք ստեղծել ճիշտ քանակությամբ ինտենսիվություն, որը պայքարը հուզիչ է պահում մինչև վերջ:

Ինչպես և ինչու MediEvil-ի ռիմեյքի ստեղծողները վերամշակեցին խաղի խորհրդանշական ղեկավարին

Մենք նպատակ ունեինք ստեղծել այնպիսի փորձ, որը երկրպագուները ցանկանում են և ցանկանում են հիշել՝ միաժամանակ բարձրացնելով խաղի էպիկական զգացողությունը, որտեղ էլ որ այն խաղացվի: Դդմի թագավորի հետ թարմացված ճակատամարտը ժամանակակից տեխնոլոգիաների և սիրելի դասականների համադրության օրինակ է:

Source: www.habr.com

Добавить комментарий