Ինչպես փորձեցինք թիմային աշխատանքը և ինչ ստացվեց դրանից

Ինչպես փորձեցինք թիմային աշխատանքը և ինչ ստացվեց դրանից

Գնանք կարգով

Ինչ է նշանակում այս նկարը մի փոքր ուշ, բայց առայժմ սկսեմ ներածությունից:

Փետրվարյան ցուրտ օրը անհանգստության նշաններ չկային։ Մի խումբ անմեղ ուսանողներ առաջին անգամ եկան դասի մասնակցելու մի թեմայի, որը նրանք որոշեցին անվանել «Տեղեկատվական համակարգերի նախագծման և զարգացման կազմակերպման մեթոդիկա»: Հերթական դասախոսություն կար, ուսուցիչը խոսեց զարգացման ճկուն մեթոդների մասին, ինչպիսին է Scrum-ը, ոչինչ չէր կանխագուշակում անախորժությունների մասին: Եվ վերջում ուսուցիչը հայտարարում է.

Ցանկանում եմ, որ դուք ինքներդ վերապրեք թիմային աշխատանքի բոլոր դժվարությունները, բաժանվեք խմբերի, հանդես գաք նախագիծով, նշանակեք ղեկավար և միասին անցնեք նախագծման բոլոր փուլերը։ Վերջում ես ձեզանից ակնկալում եմ պատրաստի արտադրանք և հոդված Habré-ի մասին:

Այստեղից է սկսվում մեր պատմությունը: Ինչպես բիլիարդի գնդակները, մենք ցատկեցինք միմյանցից, մինչև հարվածի էներգիան ցրվեց և հավաքվեց 7 հոգուց բաղկացած խումբ: Թերևս սա չափազանց շատ է ուսումնական նախագծի համար, բայց ճիշտ է դերերը ավելի լավ բաշխելը: Սկսվեց նախագծի գաղափարների քննարկում՝ «Վերցնենք պատրաստի նախագիծ»-ից մինչև «Տիեզերական օբյեկտների ձևավորման էմուլյատոր»: Բայց ի վերջո ծագեց այն գաղափարը, որի անունը կարդում եք առաջին նկարում։

Դադարեցրեք հետաձգումը. ինչ է դա, ինչով է այն ուտվում և ինչպես ենք մենք զարգացրել այն և ինչից է ստացվել

Պատմությունը կպատմվի ծրագրի ղեկավարի անունից, ով, բարեբախտաբար, թե ցավոք, հանձնարարվել է ինձ։ Այսպիսով, ի՞նչ գաղափար եկավ մեր գլխում: Ոգեշնչված SupperCommon-ի հանրահայտ «Shake Alarm Clock» զարթուցիչից, մասնավորապես սմարթֆոնն ամբողջությամբ արգելափակելու գործառույթից մինչև օգտատերը կատարի որոշակի գործողություն, որը, ամենայն հավանականությամբ, կստիպի նրան արթնանալ, մենք որոշեցինք ստեղծել նմանատիպ հավելված, որը կօգնի ազատվել հեռախոսային կախվածությունից՝ նույն սկզբունքով, ինչ «Թափահարել Զարթուցիչը»

Principle շահագործման

Օգտագործողը սահմանում է ժամանակաչափեր
-Ժամանակ, որը կարելի է ծախսել սմարթֆոնի վրա
- Ժամանակ առանց սմարթֆոնի (արգելափակման ժամանակաշրջան)
Երբ ժամաչափը սպառվում է, էկրանին հայտնվում է ծածկույթ, որը հնարավոր չէ նվազագույնի հասցնել
-Վերածածկը փակելու համար անհրաժեշտ է անցնել փոքր թեստ (մուտքագրեք գաղտնաբառ շփոթեցնող ստեղնաշարի վրա, լուծեք մաթեմատիկական խնդիր, մի քանի րոպե թափահարեք հեռախոսը)
Այս կերպ ապակողպելուց հետո սմարթֆոնի վրա ծախսվող ժամանակը կրկնակի կրճատվում է, և այսպես՝ մինչև մեկ րոպե։

Թիմ կառուցելը

Նախ պետք էր որոշել, թե ով ինչ է անելու, ինչ լեզվով է գրվելու այս ամենը։ Կարծում եմ, որ սա քիչ կապ ունի նախագծերի կառավարման հետ, քանի որ երբ թիմ ես հավաքում իրական նախագծի համար, անմիջապես հավաքում ես նրանց, ովքեր քեզ պետք են: Արդյունքում ես նույնպես ստանձնեցի դիզայների բեռը, ընտրեցի մեկ թիմի մենեջեր, ով ուներ հավելվածների մշակման լավ փորձ, նրան նշանակեցին երեք ծրագրավորող, ևս երկուսը դարձան թեստավորողներ։ Իհարկե, ծրագրավորման լեզուն ընտրվել է՝ ելնելով հմտություններից։ Արդյունքում որոշվեց օգտագործել Java-ն, քանի որ բոլոր ծրագրավորողները ծանոթ էին դրան։

Առաջադրանքների սահմանում

Ուսուցչի առաջարկությամբ ստեղծվել է անվճար ծառայության վերաբերյալ առաջադրանքների տախտակ Trello. Նախատեսվում էր աշխատել Scrum համակարգով, որտեղ յուրաքանչյուր հոսք կլիներ մի տեսակ ամբողջական հավելված։
Սակայն իրականում այս ամենը բխում էր մեկ մեծ ու երկար հոսքից, որում անընդհատ խմբագրումներ, լրացումներ ու ուղղումներ էին արվում։

Ինչպես փորձեցինք թիմային աշխատանքը և ինչ ստացվեց դրանից

Մենք գրում ենք տեխնիկական բնութագրեր

Սավինի «Testing.com» գրքի ազդեցությամբ ես իմ գլխում ունեի իմ սեփական պատկերացումն այն մասին, թե ինչպես պետք է ամեն ինչ դասավորվի: Ամեն ինչ սկսվեց տեխնիկական բնութագրերից, ինչպես կարծում եմ, առանց հստակ նկարագրության, թե ինչ ենք ակնկալում, ինչ և ինչպես պետք է աշխատի, ոչինչ չի ստացվի: Ծրագրավորողները կծրագրավորեն ամեն ինչ այնպես, ինչպես տեսնում են, փորձարկողները կփորձարկեն այլ բան, մենեջերը սպասում էր երրորդին, բայց այն, ինչպես միշտ, չորրորդն է լինելու։
Տեխնիկական պայմանները գրելը հեշտ չէ, դուք պետք է մտածեք բոլոր մանրամասների, բոլոր նրբությունների մասին: Իհարկե, առաջին անգամ ոչինչ չստացվեց։ Արդյունքում տեխնիկական բնութագրերը լրացվել և վերամշակվել են 4 անգամ։ Վերջին տարբերակը կարող եք գտնել հոդվածի վերջում՝ հղումներ բաժնում։

Դիզայն նկարելը

Դիզայնը բջջային հավելվածում ամենակարևորն է։ Այնուամենայնիվ, ոչ բոլորն են դա հասկանում, այդ թվում՝ իմ թիմից, շատերն ինձ հետ բուռն վիճում էին, որ դիզայնը պետք չէ, որ սա հավելվածի ամենակարևոր մասն է և այլն։ Պետք չէ այդքան միամիտ լինել. Նախ, պատրաստի դիզայնը հեշտացնում է ծրագրավորողի աշխատանքը, նա պետք չէ մտածել, թե որտեղ և որտեղ տեղադրի, նա պարզապես վերցնում և տպում է նկարածը: Տեխնիկական պայմանների հետ մեկտեղ դիզայնը գրեթե ամբողջությամբ ազատում է ծրագրավորողի միտքը ավելորդ բաներից և հնարավորություն է տալիս կենտրոնանալ տրամաբանության վրա։ Ընդհանուր առմամբ, նախ գծվեց նախատիպ (սարսափելի) դիզայն.

Ինչպես փորձեցինք թիմային աշխատանքը և ինչ ստացվեց դրանից

Բայց հետո դիզայնը սանրվեց և բերվեց նորմալ:
(Հղում դեպի դիզայնի բոլոր տարրերը հոդվածի վերջում):

Ինչպես փորձեցինք թիմային աշխատանքը և ինչ ստացվեց դրանից

Ծրագրավորում

Ծրագրավորումը դժվար է, բայց հնարավոր: Ես բաց կթողնեմ այս կետը, քանի որ ես անձամբ չեմ զբաղվել դրանով: Ծրագրավորողները հսկայական աշխատանք են կատարել, առանց որի ամեն ինչ անիմաստ կլիներ։ Իհարկե, մեզ հաջողվեց իրականացնել մեր որոշ գաղափարներ։ Իսկ ծրագիրը դեռ բարելավման կարիք ունի։ Կան բազմաթիվ սխալներ և առանձնահատկություններ, որոնք պետք է հեռացվեն: Եթե ​​ավելի շատ ժամանակ ունենայինք, մենք դուրս կգայինք խորը ալֆայից, բայց առայժմ կարող եք փորձարկել հավելվածը հոդվածի վերջում։

Դե, փորձարկման մասին

Ո՞րն է հիմնականը ծրագրավորման մեջ: Իմ կարծիքով, գլխավորն այն է, որ ամեն ինչ աշխատում է և նայվում այնպես, ինչպես պետք է: Դա միշտ չէ, որ ճիշտ է ստացվում և ոչ անմիջապես: Սա պահանջում է թեստավորում: Իմ փորձարկողներին ես առաջարկեցի փորձարկման մոդել՝ օգտագործելով թեստային դեպքեր: Նախ, թեստային գործերը գրվում են տեխնիկական պայմաններին լիովին համապատասխան, ապա դրանց վրա կատարվում է թեստավորում։ Ստորև բերված հղումներում կարող եք տեսնել, թե ինչ է ստացվել դրանից:

Շնորհակալություն կարդալու համար: Հուսով եմ, որ այստեղ գոնե ինչ-որ օգտակար բան եք գտել, գուցե ձեր ստարտափի գաղափարը, կամ գուցե լավ խորհուրդը կամ գործիքը:

Հղումներ.

Ամենավերջին բնութագրերը.
Դիզայնը միացված է Ֆիգմա.
Փորձարկման դեպքեր и վրիպակների հաղորդումներ.

Հավելվածն ինքնին միացված է HokeyApp. — Հավելվածը ստեղծվել է HandsOff անունով, նույնիսկ մի՛ հարցրեք, թե ինչու (որովհետև Stop Procrastination-ը չափազանց երկար է):

Դե վերջում

Ի՞նչ եք կարծում, այս ամենը իմաստ ունի՞:

Հարցմանը կարող են մասնակցել միայն գրանցված օգտվողները։ Մուտք գործել, խնդրում եմ:

Արդյո՞ք նման պրակտիկան անհրաժեշտ է ուսումնական հաստատություններում, և որքանո՞վ է այն օգտակար և կիրառելի իրական կյանքում:

  • Պահանջվող, անգնահատելի փորձ

  • Պահանջվում է, չնայած մի փոքր փորձ

  • Գրեթե անօգուտ, առավելագույնը կհասկանաք թիմում աշխատելու ընդհանուր առանձնահատկությունները

  • Ժամանակի և ջանքերի վատնում

Քվեարկել է 2 օգտատեր։ Ձեռնպահներ չկան։

Source: www.habr.com

Добавить комментарий