Ինչպես է լուսավորությունն ազդում խաղի ձևավորման և խաղային փորձի վրա

Ինչպես է լուսավորությունն ազդում խաղի ձևավորման և խաղային փորձի վրա

Սպասելով PS5-ին և Project Scarlett-ին, որոնք կաջակցեն ճառագայթների հետագծմանը, ես սկսեցի մտածել խաղերում լուսավորության մասին: Ես գտա նյութ, որտեղ հեղինակը բացատրում է, թե ինչ է լույսը, ինչպես է այն ազդում դիզայնի վրա, փոխում է խաղը, գեղագիտությունը և փորձը: Բոլորը օրինակներով և սքրինշոթներով: Խաղի ընթացքում դուք անմիջապես չեք նկատում դա:

Ներածություն

Լուսավորությունը միայն նրա համար չէ, որ խաղացողը կարողանա տեսնել տեսարանը (չնայած դա շատ կարևոր է): Լույսն ազդում է զգացմունքների վրա։ Լուսավորման բազմաթիվ տեխնիկաներ թատրոնում, կինոյում և ճարտարապետության մեջ օգտագործվում են զգացմունքները բարձրացնելու համար: Ինչու՞ չպետք է խաղի դիզայներները փոխառեն այս սկզբունքները: Պատկերի և զգացմունքային արձագանքի միջև կապը ապահովում է ևս մեկ հզոր գործիք, որն օգնում է ձեզ աշխատել բնավորության, պատմվածքի, ձայնի, խաղի մեխանիկայի և այլնի հետ: Միևնույն ժամանակ, լույսի փոխազդեցությունը մակերեսի հետ թույլ է տալիս ազդել պայծառության, գույնի, հակադրության, ստվերների և այլ էֆեկտների վրա: Այս ամենը հանգեցնում է բազայի, որը պետք է տիրապետի յուրաքանչյուր դիզայներ:

Այս նյութի նպատակն է որոշել, թե ինչպես է լուսավորության դիզայնը ազդում խաղի գեղագիտության և օգտագործողի փորձի վրա: Եկեք նայենք լույսի բնույթին և թե ինչպես է այն օգտագործվում արվեստի այլ ոլորտներում՝ տեսախաղերում նրա դերը վերլուծելու համար:

Ինչպես է լուսավորությունն ազդում խաղի ձևավորման և խաղային փորձի վրա
«Կարապի լիճ», Ալեքսանդր Էկման

I - Լույսի բնույթ

«Տիեզերք, լույս և կարգ. Սրանք այն բաներն են, որոնց կարիքն ունեն մարդկանց այնքան, որքան անհրաժեշտ է մի կտոր հաց կամ գիշերելու տեղ»,- Լե Կորբյուզիեն:

Բնական լույսն առաջնորդում և ուղեկցում է մեզ ծննդյան պահից։ Դա անհրաժեշտ է, այն հաստատում է մեր բնական ռիթմը։ Լույսը վերահսկում է մեր օրգանիզմի գործընթացները և ազդում կենսաբանական ժամացույցի վրա։ Եկեք հասկանանք, թե ինչ է լուսավոր հոսքը, լույսի ինտենսիվությունը, գույնը և կիզակետային կետերը: Եվ հետո մենք կհասկանանք, թե ինչից է բաղկացած լույսը և ինչպես է այն պահում:

1 - Այն, ինչ տեսնում է մարդու աչքը

Լույսը էլեկտրամագնիսական սպեկտրի այն մասն է, որը ընկալվում է աչքով: Այս տարածաշրջանում ալիքի երկարությունը տատանվում է 380-ից 780 նմ: Ցերեկը մենք տեսնում ենք գույներ՝ օգտագործելով կոն, իսկ գիշերը աչքն օգտագործում է ձողեր, և մենք տեսնում ենք միայն մոխրագույն երանգներ:

Տեսանելի լույսի հիմնական հատկություններն են ուղղությունը, ինտենսիվությունը, հաճախականությունը և բևեռացումը: Նրա արագությունը վակուումում 300 մ/վ է, և սա հիմնական ֆիզիկական հաստատուններից մեկն է։

Ինչպես է լուսավորությունն ազդում խաղի ձևավորման և խաղային փորձի վրա
Տեսանելի էլեկտրամագնիսական սպեկտր

2 - տարածման ուղղությունը

Վակուումում նյութ չկա, և լույսն ուղիղ է շարժվում: Սակայն այն այլ կերպ է վարվում ջրի, օդի և այլ նյութերի հետ հանդիպելիս։ Նյութի հետ շփվելիս լույսի մի մասը կլանում է և վերածվում ջերմային էներգիայի: Թափանցիկ նյութի հետ բախվելիս լույսի մի մասը նույնպես կլանում է, բայց մնացածն անցնում է միջով: Հարթ առարկաները, օրինակ՝ հայելին, արտացոլում են լույսը: Եթե ​​օբյեկտի մակերեսը անհավասար է, լույսը ցրվում է:

Ինչպես է լուսավորությունն ազդում խաղի ձևավորման և խաղային փորձի վրաԻնչպես է լուսավորությունն ազդում խաղի ձևավորման և խաղային փորձի վրա
Լույսի տարածման ուղղությունը

3 - Հիմնական բնութագրերը

Լույսի հոսք. Լույսի աղբյուրի արտանետվող լույսի քանակը:
Չափման միավորը՝ lm (լումեն):

Ինչպես է լուսավորությունն ազդում խաղի ձևավորման և խաղային փորձի վրա

Լույսի ուժը. Որոշակի ուղղությամբ փոխանցվող լույսի քանակը:
Չափման միավորը՝ cd (candela):

Ինչպես է լուսավորությունն ազդում խաղի ձևավորման և խաղային փորձի վրա

Լուսավորություն. Մակերեւույթի վրա ընկնող լույսի քանակը:
Լուսավորություն = լուսավոր հոսք (լմ) / տարածք (մ2):

Չափման միավորը՝ lx (lux):

Ինչպես է լուսավորությունն ազդում խաղի ձևավորման և խաղային փորձի վրա

Պայծառություն. Սա լույսի միակ հիմնական հատկանիշն է, որն ընկալում է մարդու աչքը: Մի կողմից, այն հաշվի է առնում լույսի աղբյուրի պայծառությունը, մյուս կողմից, մակերեսը, ինչը նշանակում է, որ այն մեծապես կախված է արտացոլման աստիճանից (գույն և մակերես):
Չափման միավորը՝ cd/m2:

Ինչպես է լուսավորությունն ազդում խաղի ձևավորման և խաղային փորձի վրա

4 - Գույնի ջերմաստիճան

Գույնի ջերմաստիճանը չափվում է Քելվինով և ներկայացնում է լույսի կոնկրետ աղբյուրի գույնը: Բրիտանացի ֆիզիկոս Ուիլյամ Քելվինը տաքացրել է ածուխի մի կտոր։ Այն շիկացավ, շողշողում էր տարբեր գույներով, որոնք համապատասխանում էին տարբեր ջերմաստիճաններին։ Սկզբում ածուխը շողում էր մուգ կարմիր, բայց տաքանալով գույնը փոխվեց վառ դեղինի։ Առավելագույն ջերմաստիճանում արտանետվող լույսը դարձավ կապույտ-սպիտակ։

Ինչպես է լուսավորությունն ազդում խաղի ձևավորման և խաղային փորձի վրաԻնչպես է լուսավորությունն ազդում խաղի ձևավորման և խաղային փորձի վրա
Բնական լույս, 24 ժամ, Սայմոն Լեյքի

II - Լուսավորման նախագծման տեխնիկա

Այս բաժնում մենք կանդրադառնանք, թե ինչ լուսային օրինաչափություններ կարող են օգտագործվել բովանդակության/տեսողականության արտահայտչականության վրա ազդելու համար: Դա անելու համար մենք կբացահայտենք նկարիչների և լուսավորության դիզայներների կողմից օգտագործվող լուսավորության տեխնիկայի նմանություններն ու տարբերությունները:

1 – Chiaroscuro և tenebrism

Chiaroscuro-ն արվեստի տեսության հասկացություններից է, որը վերաբերում է լուսավորության բաշխմանը։ Այն օգտագործվում է տոնային անցումներ ցուցադրելու համար՝ ձայնը և տրամադրությունը փոխանցելու համար: Ժորժ դե Լա Տուրը հայտնի է գիշերային քիարոսկուրոյով և մոմի բոցով լուսավորված տեսարաններով: Նրա նախորդ նկարիչներից ոչ մեկն այդքան վարպետորեն չի մշակել նման անցումներ։ Լույսն ու ստվերը կենսական դեր են խաղում նրա ստեղծագործության մեջ և կոմպոզիցիայի մաս են կազմում տարբեր և հաճախ այլընտրանքային տարբերակներով: Դե Լա Տուրի նկարների ուսումնասիրությունը օգնում է հասկանալ լույսի օգտագործումը և դրա հատկությունները:

Ինչպես է լուսավորությունն ազդում խաղի ձևավորման և խաղային փորձի վրա
Ժորժ դե Լա Տուր «Զղջացող Մարիամ Մագդաղենացին», 1638-1643 թթ.

ա - բարձր հակադրություն

Այս նկարում մուգ ֆոնի վրա աչքի են ընկնում բաց գույնի դեմքն ու հագուստը։ Հնչյունների բարձր կոնտրաստի շնորհիվ դիտողի ուշադրությունը կենտրոնացած է պատկերի այս հատվածի վրա։ Իրականում նման հակադրություն չէր լինի։ Դեմքի և մոմի միջև հեռավորությունը ավելի մեծ է, քան մոմի և ձեռքերի միջև: Այնուամենայնիվ, երբ համեմատվում է դեմքի հետ, մենք տեսնում ենք, որ ձեռքերի տոնն ու կոնտրաստը խլացված են: Ժորժ դե Լա Տուրը դիտորդի ուշադրությունը գրավելու համար օգտագործում է տարբեր հակադրություններ։

Ինչպես է լուսավորությունն ազդում խաղի ձևավորման և խաղային փորձի վրա

բ - Լույսի ուրվագիծ և ռիթմ

Հնչյունների բարձր տարբերության պատճառով ուրվագիծը որոշ հատվածներում հայտնվում է գործչի եզրերի երկայնքով: Նկարի նույնիսկ մուգ հատվածներում նկարիչը սիրում էր օգտագործել տարբեր երանգներ՝ թեմայի սահմաններն ընդգծելու համար։ Լույսը կենտրոնացած չէ մի հատվածում, այն սահում է ներքև՝ դեմքից մինչև ոտքեր։

Ինչպես է լուսավորությունն ազդում խաղի ձևավորման և խաղային փորձի վրա

գ - լույսի աղբյուր

Ժորժ դե Լա Տուրի ստեղծագործությունների մեծ մասում որպես լույսի աղբյուր նա օգտագործում է մոմեր կամ լամպեր։ Նկարում վառվող մոմ է, բայց մենք արդեն գիտենք, որ այստեղ chiaroscuro-ն դրանից կախված չէ: Ժորժ դե Լա Տուրը դեմքը դրեց մուգ ֆոնի վրա և մոմ դրեց՝ տոնների միջև կտրուկ անցում ստեղծելու համար: Բարձր հակադրության համար բաց երանգները համադրվում են մուգ երանգների հետ՝ օպտիմալ էֆեկտի հասնելու համար:

Ինչպես է լուսավորությունն ազդում խաղի ձևավորման և խաղային փորձի վրա

դ — Chiaroscuro-ն որպես երկրաչափական ձևերի կոմպոզիցիա

Եթե ​​այս աշխատանքում պարզեցնենք լույսն ու ստվերը, ապա մենք տեսնում ենք հիմնական երկրաչափական ձևեր: Լույսի և մուգ երանգների միասնությունը կազմում է պարզ կոմպոզիցիա։ Այն անուղղակիորեն ստեղծում է տարածության զգացում, որտեղ առարկաների և պատկերների դիրքը ցույց է տալիս առաջին պլանն ու հետին պլանը՝ ստեղծելով լարվածություն և էներգիա:

Ինչպես է լուսավորությունն ազդում խաղի ձևավորման և խաղային փորձի վրա

2 – Հիմնական կինոլուսավորման տեխնիկա

2.1 - լուսավորություն երեք կետից

Ցանկացած առարկա լուսավորելու ամենահայտնի և հաջող ձևերից մեկը երեք կետանոց լուսավորությունն է՝ դասական հոլիվուդյան սխեման: Այս տեխնիկան թույլ է տալիս փոխանցել օբյեկտի ծավալը:

Հիմնական լույս (Key Lighting, այսինքն, հիմնական լույսի աղբյուր)
Սա սովորաբար ամենահզոր լույսն է յուրաքանչյուր տեսարանում: Այն կարող է գալ ցանկացած վայրից, դրա աղբյուրը կարող է լինել թեմայի կողքին կամ հետևում (Jeremy Byrne «Digital Lighting and Rendering»):

Ինչպես է լուսավորությունն ազդում խաղի ձևավորման և խաղային փորձի վրա

Լրացուցիչ լուսավորություն (այսինքն՝ լույս՝ հակադրությունները վերահսկելու համար)
Ինչպես անունն է հուշում, այն օգտագործվում է առանցքային լույսով ստեղծված մութ հատվածները «լրացնելու» և հեռացնելու համար: Լցման լույսը նկատելիորեն ավելի քիչ ինտենսիվ է և գտնվում է հիմնական լույսի աղբյուրի անկյան տակ:

Ինչպես է լուսավորությունն ազդում խաղի ձևավորման և խաղային փորձի վրա

Ֆոնային լույս (հետին լուսավորություն, այսինքն՝ ֆոնային բաժանարար)
Այն օգտագործվում է տեսարանի ծավալը փոխանցելու համար։ Այն առանձնացնում է թեման ֆոնից: Լրացուցիչ լույսի նման, ֆոնային լույսն ավելի քիչ ինտենսիվ է և ընդգրկում է առարկայի ավելի մեծ տարածք:

Ինչպես է լուսավորությունն ազդում խաղի ձևավորման և խաղային փորձի վրա

2.2 - Ներքևում

Արեգակի շարժման շնորհիվ մենք սովոր ենք մարդկանց տեսնել լուսավորված ցանկացած տեսանկյունից, բայց ոչ ներքևից։ Այս մեթոդը շատ անսովոր տեսք ունի:

Ինչպես է լուսավորությունն ազդում խաղի ձևավորման և խաղային փորձի վրա
Ֆրանկենշտեյն, Ջեյմս Ուեյլ, 1931 թ

2.3 - թիկունք

Օբյեկտը տեղակայված է լույսի աղբյուրի և դիտողի միջև: Դրա պատճառով օբյեկտի շուրջ փայլ է հայտնվում, իսկ մնացած մասերը մնում են ստվերում:

Ինչպես է լուսավորությունն ազդում խաղի ձևավորման և խաղային փորձի վրա
«E.T. Extra-Terrestrial», Սթիվեն Սփիլբերգ, 1982 թ

2.4 - Կողք

Այս տեսակի լուսավորությունը օգտագործվում է տեսարանը կողքից լուսավորելու համար: Այն ստեղծում է հստակ հակադրություն, որը բացահայտում է հյուսվածքները և ընդգծում առարկայի ուրվագծերը: Այս մեթոդը մոտ է chiaroscuro տեխնիկային:

Ինչպես է լուսավորությունն ազդում խաղի ձևավորման և խաղային փորձի վրա
Blade Runner, Ռիդլի Սքոթ, 1982 թ

2.5 - Գործնական լուսավորություն

Սա տեսարանի բուն լուսավորությունն է, այսինքն՝ լամպեր, մոմեր, հեռուստացույցի էկրան և այլն։ Այս լրացուցիչ լույսը կարող է օգտագործվել լուսավորության ինտենսիվությունը բարձրացնելու համար:

Ինչպես է լուսավորությունն ազդում խաղի ձևավորման և խաղային փորձի վրա
«Բարի Լինդոն», Սթենլի Կուբրիկ, 1975 թ

2.6 - արտացոլված լույս

Հզոր աղբյուրի լույսը ցրվում է ռեֆլեկտորով կամ որոշ մակերեսով, օրինակ՝ պատի կամ առաստաղի: Այս կերպ լույսը ծածկում է ավելի մեծ տարածք և ավելի հավասարաչափ բաշխվում։

Ինչպես է լուսավորությունն ազդում խաղի ձևավորման և խաղային փորձի վրա
The Dark Knight Rises, Քրիստոֆեր Նոլան, 2012 թ

2.7 - կոշտ և փափուկ լույս

Կոշտ և փափուկ լույսի հիմնական տարբերությունը լույսի աղբյուրի չափն է թեմայի նկատմամբ: Արևը Արեգակնային համակարգի լույսի ամենամեծ աղբյուրն է։ Այնուամենայնիվ, այն մեզնից 90 միլիոն կիլոմետր հեռավորության վրա է, ինչը նշանակում է, որ այն լույսի փոքր աղբյուր է։ Այն ստեղծում է կոշտ ստվերներ և, համապատասխանաբար, կոշտ լույս: Եթե ​​ամպեր են հայտնվում, ամբողջ երկինքը դառնում է լույսի հսկայական աղբյուր, իսկ ստվերներն ավելի դժվար է նկատել: Սա նշանակում է, որ փափուկ լույս է հայտնվում:

Ինչպես է լուսավորությունն ազդում խաղի ձևավորման և խաղային փորձի վրա
3D օրինակներ LEGO-ի հետ, João Prada, 2017 թ

2.8 - Բարձր և ցածր բանալին

Բարձր բանալին լուսավորությունը օգտագործվում է շատ վառ տեսարաններ ստեղծելու համար: Այն հաճախ մոտ է գերբացահայտմանը: Լույսի բոլոր աղբյուրները հզորությամբ մոտավորապես հավասար են:
Ի տարբերություն բարձր ստեղնային լուսավորության, ցածր ստեղնով տեսարանը շատ մութ է, և դրա մեջ կարող է լինել հզոր լույսի աղբյուր: Հիմնական դերը տրված է ստվերներին, ոչ թե լույսին, որպեսզի փոխանցեն անսպասելիության կամ դրամայի զգացում:

Ինչպես է լուսավորությունն ազդում խաղի ձևավորման և խաղային փորձի վրա
«THX 1138», Ջորջ Լուկաս, 1971 թ

2.9 - մոտիվացված լուսավորություն

Այս լուսավորությունը ընդօրինակում է բնական լույսը՝ արևային, լուսնի լույս, փողոցային լույսեր և այլն: Այն օգտագործվում է գործնական լուսավորության բարձրացման համար: Հատուկ տեխնիկան օգնում է մոտիվացված լուսավորությունը բնական դարձնել, օրինակ՝ ֆիլտրերը (գոբոները)՝ վարագույրապատ պատուհանների էֆեկտ ստեղծելու համար:

Ինչպես է լուսավորությունն ազդում խաղի ձևավորման և խաղային փորձի վրա
Drive, Nicolas Winding Refn, 2011 թ

2.10 - Արտաքին լույս

Սա կարող է լինել արևի լույս, լուսնի լույս կամ փողոցային լույսեր, որոնք տեսանելի են տեսարանում:

Ինչպես է լուսավորությունն ազդում խաղի ձևավորման և խաղային փորձի վրա
«Շատ տարօրինակ բաներ. 3-րդ եթերաշրջան», Դաֆեր եղբայրներ, 2019 թ

III - մատուցման հիմունքներ

Մակարդակի դիզայներները հասկանում են լուսավորության կարևորությունը և օգտագործում այն ​​տեսարանի որոշակի ընկալման հասնելու համար: Մակարդակը լուսավորելու և իրենց ցանկալի տեսողական նպատակներին հասնելու համար նրանք պետք է բացահայտեն ստատիկ լույսի աղբյուրները, դրանց տարածման անկյունները և գույները: Նրանք սահմանում են որոշակի մթնոլորտ և անհրաժեշտ ակնարկ։ Բայց ամեն ինչ այնքան էլ պարզ չէ, քանի որ լուսավորությունը կախված է տեխնիկական բնութագրերից, օրինակ՝ պրոցեսորի հզորությունից: Հետևաբար, կան երկու տեսակի լուսավորություն՝ նախապես հաշվարկված լուսավորություն և իրական ժամանակում մատուցում:

1 - նախապես հաշվարկված լուսավորություն

Դիզայներներն օգտագործում են ստատիկ լուսավորություն՝ յուրաքանչյուր աղբյուրի լուսավորության բնութագրերը սահմանելու համար՝ ներառյալ դիրքը, անկյունը և գույնը: Սովորաբար, իրական ժամանակում գլոբալ լուսավորության իրականացումը հնարավոր չէ կատարողական խնդիրների պատճառով:

Նախապես ստացված ստատիկ գլոբալ լուսավորությունը կարող է օգտագործվել շարժիչների մեծ մասում, ներառյալ Unreal Engine-ը և Unity-ը: Շարժիչը «թխում է» նման լուսավորությունը հատուկ հյուսվածքի մեջ, այսպես կոչված, «թեթև քարտեզ» (լույս քարտեզ): Այս լուսային քարտեզները պահվում են քարտեզի այլ ֆայլերի հետ միասին, և շարժիչը մուտք է գործում դրանց՝ տեսարանը ցուցադրելիս:

Ինչպես է լուսավորությունն ազդում խաղի ձևավորման և խաղային փորձի վրա
Նույն տեսարանը՝ առանց լուսավորության (ձախ), ուղիղ լուսավորությամբ (միջին) և անուղղակի գլոբալ լուսավորությամբ (աջ): Artwork Unity Learn-ից

Բացի լուսային քարտեզներից, կան ստվերային քարտեզներ, որոնք, համապատասխանաբար, օգտագործվում են ստվերներ ստեղծելու համար։ Նախ, ամեն ինչ ներկայացվում է հաշվի առնելով լույսի աղբյուրը. այն ստեղծում է ստվեր, որն արտացոլում է տեսարանի պիքսելային խորությունը: Ստացված պիքսելների խորության քարտեզը կոչվում է ստվերային քարտեզ։ Այն պարունակում է տեղեկատվություն յուրաքանչյուր պիքսելի համար լույսի աղբյուրի և մոտակա օբյեկտների միջև հեռավորության մասին: Այնուհետև կատարվում է արտապատկերում, որտեղ մակերեսի յուրաքանչյուր պիքսելը ստուգվում է ստվերային քարտեզի հետ: Եթե ​​պիքսելի և լույսի աղբյուրի միջև հեռավորությունը ավելի մեծ է, քան ստվերային քարտեզում գրանցվածը, ապա պիքսելը ստվերում է:

Ինչպես է լուսավորությունն ազդում խաղի ձևավորման և խաղային փորձի վրա
Ստվերային քարտեզների կիրառման ալգորիթմ. Նկարազարդում OpenGl-ի ձեռնարկից

2 - իրական ժամանակում մատուցում

Իրական ժամանակի լուսավորության դասական մոդելներից մեկը կոչվում է Լամբերտի մոդել (շվեյցարացի մաթեմատիկոս Յոհան Հենրիխ Լամբերտի անունով): Իրական ժամանակում ցուցադրելիս GPU-ն սովորաբար ուղարկում է առարկաներ մեկ առ մեկ: Այս մեթոդը օգտագործում է օբյեկտի ցուցադրումը (դրա դիրքը, պտտման անկյունը և մասշտաբը) որոշելու համար, թե դրա մակերեսներից որն է պետք գծել:

Լամբերտի լուսավորության դեպքում լույսը գալիս է մակերեսի յուրաքանչյուր կետից բոլոր ուղղություններով: Սա հաշվի չի առնում որոշ նրբություններ, օրինակ՝ մտորումներ (Չանդլեր Պրալի հոդված)։ Տեսարանն ավելի իրատեսական տեսք տալու համար Լամբերտի մոդելի վրա կիրառվում են լրացուցիչ էֆեկտներ՝ օրինակ, շողալ:

Ինչպես է լուսավորությունն ազդում խաղի ձևավորման և խաղային փորձի վրա
Լամբերտի ստվերավորումը՝ օգտագործելով գունդը որպես օրինակ։ Պիտեր Դյաչիխինի նյութերից նկարազարդում

Ժամանակակից շարժիչների մեծամասնությունը (Unity, Unreal Engine, Frostbite և այլն) օգտագործում են ֆիզիկապես հիմնված արտապատկերում (Pysically Based Rendering, PBR) և ստվերում (հոդված Լուկաս Օրսվարնի կողմից): PBR ստվերավորումն առաջարկում է ավելի ինտուիտիվ և հարմար եղանակներ և պարամետրեր մակերեսը նկարագրելու համար: Unreal Engine-ում PBR նյութերն ունեն հետևյալ պարամետրերը.

  • Հիմնական գույնը - մակերեսի իրական հյուսվածքը:
  • Կոշտություն - որքան անհավասար է մակերեսը:
  • Մետաղական - Արդյոք մակերեսը մետաղական է:
  • Սպեկուլյար (սպեկուլյարություն) - մակերեսի փայլի քանակությունը:

Ինչպես է լուսավորությունն ազդում խաղի ձևավորման և խաղային փորձի վրա
Առանց PBR (ձախ), PBR (աջ): Նկարազարդումներ Meta 3D ստուդիայից

Այնուամենայնիվ, կա մեկ այլ մոտեցում ցուցադրման համար. ճառագայթների հետագծում: Այս տեխնոլոգիան նախկինում չի դիտարկվել աշխատանքի և օպտիմալացման խնդիրների պատճառով: Այն օգտագործվում էր միայն կինոյի և հեռուստատեսության ոլորտում: Բայց նոր սերնդի վիդեո քարտերի թողարկումը հնարավորություն տվեց առաջին անգամ օգտագործել այս մոտեցումը տեսախաղերում։

Ճառագայթների հետագծումը մատուցման տեխնոլոգիա է, որն ավելի իրատեսական լուսային էֆեկտներ է ստեղծում: Այն կրկնում է իրական միջավայրում լույսի տարածման սկզբունքները: Լույսի աղբյուրի արձակած ճառագայթներն իրենց պահում են այնպես, ինչպես ֆոտոնները։ Նրանք արտացոլվում են մակերեսներից ցանկացած ուղղությամբ: Միևնույն ժամանակ, երբ արտացոլված կամ ուղիղ ճառագայթները մտնում են տեսախցիկ, դրանք փոխանցում են տեսողական տեղեկատվություն այն մակերեսի մասին, որտեղից դրանք արտացոլվել են (օրինակ, հաղորդում են դրա գույնը): E3 2019-ի բազմաթիվ նախագծեր կաջակցեն այս տեխնոլոգիային:

3 - Լույսի աղբյուրների տեսակները

3.1 - կետային լույս

Լույս է արձակում բոլոր ուղղություններով, ինչպես սովորական լամպը իրական կյանքում:

Ինչպես է լուսավորությունն ազդում խաղի ձևավորման և խաղային փորձի վրա
Անիրական շարժիչի փաստաթղթեր

3.2 - կետային լույս

Մեկ կետից լույս է արձակում, լույսը տարածվում է կոնի պես: Իրական կյանքի օրինակ՝ լապտեր:

Ինչպես է լուսավորությունն ազդում խաղի ձևավորման և խաղային փորձի վրա
Անիրական շարժիչի փաստաթղթեր

3.3 - Տարածք ունեցող լույսի աղբյուր (Տարածքային լույս)

Արտանետում է ուղիղ լույսի ճառագայթներ կոնկրետ ուրվագիծից (օրինակ՝ ուղղանկյունից կամ շրջանից): Նման լույսը մեծ ճնշում է գործադրում պրոցեսորի վրա, քանի որ համակարգիչը հաշվարկում է լույս արձակող բոլոր կետերը։

Ինչպես է լուսավորությունն ազդում խաղի ձևավորման և խաղային փորձի վրա
Միասնական փաստաթղթեր

3.4 - Ուղղորդված լույսի աղբյուր

Նմանակում է Արևը կամ հեռավոր լույսի այլ աղբյուր: Բոլոր ճառագայթները շարժվում են նույն ուղղությամբ և կարելի է զուգահեռ համարել:

Ինչպես է լուսավորությունն ազդում խաղի ձևավորման և խաղային փորձի վրա
Միասնական փաստաթղթեր

3.5 - արձակող լույս

Արտանետող լույսի աղբյուրը կամ արտանետվող նյութերը (Emissive Materials in UE4) հեշտությամբ և արդյունավետ կերպով ստեղծում են պատրանք, որ նյութը լույս է արձակում: Լույսի մշուշոտ ազդեցություն կա. այն տեսանելի է, եթե նայեք շատ պայծառ օբյեկտի:

Ինչպես է լուսավորությունն ազդում խաղի ձևավորման և խաղային փորձի վրա
Անիրական շարժիչի փաստաթղթեր

3.6 - շրջակա միջավայրի լույս

Doom 3-ից մի տեսարան լուսավորվում է պատերին տեղադրված լամպերով, շարժիչը ստվերներ է ստեղծում: Եթե ​​մակերեսը ստվերում է, այն ներկում է սև։ Իրական կյանքում լույսի մասնիկները (ֆոտոնները) կարող են արտացոլվել մակերեսներից։ Ավելի առաջադեմ մատուցման համակարգերում լույսը վերածվում է հյուսվածքների կամ հաշվարկվում է իրական ժամանակում (գլոբալ լուսավորություն): Ավելի հին խաղերի շարժիչները, օրինակ՝ ID Tech 3 (Doom) - չափազանց շատ ռեսուրսներ են ծախսել անուղղակի լուսավորությունը հաշվարկելու համար: Անուղղակի լուսավորության բացակայության խնդիրը լուծելու համար օգտագործվել է ցրված լույս։ Եվ բոլոր մակերեսները գոնե մի փոքր լուսավորված էին:

Ինչպես է լուսավորությունն ազդում խաղի ձևավորման և խաղային փորձի վրա
Doom 3 շարժիչ (IdTech 4 շարժիչ)

3.7 - Գլոբալ լուսավորություն

Գլոբալ լուսավորությունը փորձ է հաշվարկել լույսի անդրադարձումը մի առարկայից մյուսը: Այս գործընթացը շատ ավելի է բեռնում պրոցեսորը, քան շրջակա լույսը:

Ինչպես է լուսավորությունն ազդում խաղի ձևավորման և խաղային փորձի վրա
Անիրական շարժիչի փաստաթղթեր

IV - Լուսավորման ձևավորում տեսախաղերում

Տեսողական կոմպոզիցիան (լույսի դիրքը, անկյունները, գույները, տեսադաշտը, շարժումը) մեծ ազդեցություն ունի օգտատերերի խաղի միջավայրի ընկալման վրա։

Դիզայներ Ուիլ Ռայթը GDC-ում խոսել է խաղային միջավայրում տեսողական կոմպոզիցիայի գործառույթի մասին: Մասնավորապես, այն ուղղորդում է խաղացողի ուշադրությունը կարևոր տարրերի վրա. դա տեղի է ունենում մակարդակի առարկաների հագեցվածությունը, պայծառությունն ու գույնը կարգավորելու միջոցով:
Այս ամենն ազդում է խաղի վրա:

Ճիշտ մթնոլորտը էմոցիոնալ ներգրավում է խաղացողին: Դիզայներները պետք է հոգ տան այս մասին՝ ստեղծելով տեսողական շարունակականություն:

Maggie Safe El-Nasr-ը մի քանի փորձեր է անցկացրել. նա հրավիրել է օգտատերերին, ովքեր ծանոթ չեն FPS հրաձիգներին, խաղալու Unreal Tournament: Լուսավորման վատ դիզայնի պատճառով խաղացողները շատ ուշ նկատեցին թշնամիներին և արագ մահացան: Մենք վրդովվեցինք և շատ դեպքերում թողեցինք խաղը:

Լույսը էֆեկտներ է ստեղծում, բայց այն կարող է օգտագործվել տարբեր կերպ տեսախաղերում, քան թատրոնում, կինոյում և ճարտարապետության մեջ: Դիզայնի տեսանկյունից կան յոթ կատեգորիաներ, որոնք նկարագրում են լուսավորության նախշերը: Եվ այստեղ չպետք է մոռանալ զգացմունքների մասին։

Ինչպես է լուսավորությունն ազդում խաղի ձևավորման և խաղային փորձի վրա
Դիզայնի տարրեր մակարդակի արվեստում, Ջերեմի Փրայս

1 - ուղեցույց

Uncharted 4
100 բան, որ յուրաքանչյուր դիզայներ պետք է իմանա մարդկանց մասին, Սյուզան Վայնշենկն ուսումնասիրում է կենտրոնական և ծայրամասային տեսողության կարևորությունը:

Քանի որ կենտրոնական տեսողությունը առաջինն է, ինչ մենք տեսնում ենք, այն պետք է ներառի կարևոր տարրեր, որոնք խաղացողը պետք է տեսնի, ինչպես նախատեսված է դիզայների կողմից: Ծայրամասային տեսողությունը ապահովում է համատեքստ և ամրացնում կենտրոնական տեսողությունը:

Uncharted խաղերը դրա լավ օրինակն են՝ լույսը մտնում է կենտրոնական տեսադաշտ և ուղղորդում խաղացողին: Բայց եթե ծայրամասային տեսողության տարրերը հակասում են կենտրոնական տեսողությանը, դիզայների և խաղացողի միջև կապը խզվում է:

Ինչպես է լուսավորությունն ազդում խաղի ձևավորման և խաղային փորձի վրա

մինչեւ լուսաբաց
Այն օգտագործում է լուսավորություն՝ խաղացողին առաջնորդելու համար: Ստուդիայի ստեղծագործական տնօրեն Ուիլ Բայլսն ասել է. «Մեզ համար ամենամեծ մարտահրավերը վախի մթնոլորտ ստեղծելն էր՝ առանց ամեն ինչ խավարելու: Ցավոք, երբ նկարը շատ է մթնում, խաղի շարժիչը փորձում է այն ավելի պայծառ դարձնել, և հակառակը։ Մենք պետք է նոր տեխնիկա հորինեինք այս խնդրին դիմակայելու համար»։

Ինչպես տեսնում եք ստորև նկարում, տաք լույսն աչքի է ընկնում կապույտ ֆոնի վրա՝ գրավելով խաղացողի ուշադրությունը:

Ինչպես է լուսավորությունն ազդում խաղի ձևավորման և խաղային փորձի վրա

2 - Լուսավորություն/Շրջանակավորում

Կենվոր Evil 2 Վերագործարկեք

RE2 Remake-ի լուսավորությունը կարող է փոխել շրջանակը: Երբ դուք քայլում եք Raccoon City ոստիկանական բաժանմունքի մութ միջանցքներով, լույսի հիմնական աղբյուրը խաղացողի լապտերն է: Այս տեսակի լուսավորությունը հզոր մեխանիկ է: Փոփոխված տեսանկյունը խաղացողի աչքը ձգում է դեպի լուսավորված տարածքը և ուժեղ հակադրության պատճառով կտրում է մնացած ամեն ինչ:

Ինչպես է լուսավորությունն ազդում խաղի ձևավորման և խաղային փորձի վրա

Dark Souls I

Հսկաների գերեզմանը խաղի շատ մութ վայրերից մեկն է, որտեղ կան բազմաթիվ վտանգավոր ժայռեր: Այն կարելի է անցնել, եթե զգույշ լինեք շիկացած քարերին և զգուշորեն շարժվեք, որպեսզի չընկնեք: Պետք է նաև զգուշանալ սպիտակ պայծառ աչքերից, քանի որ սա է թշնամին:

Նվագարկիչի լուսավորության շառավիղը զգալիորեն կրճատվել է, մթության մեջ տեսանելիությունը սահմանափակ է: Լապտերը ձախ ձեռքում պահելով՝ խաղացողը մեծացնում է և՛ լուսավորությունը, և՛ իր տեսադաշտը։ Միևնույն ժամանակ, լապտերը մեծապես նվազեցնում է հասցված վնասը, և դուք պետք է ընտրեք՝ տեսանելիություն կամ պաշտպանություն:

Ինչպես է լուսավորությունն ազդում խաղի ձևավորման և խաղային փորձի վրա

3 - Պատմություն

որս

Քանի որ կայանը, որտեղ տեղի է ունենում գործողությունը, գտնվում է ուղեծրում, խաղն ունի հատուկ լուսային ցիկլ։ Այն որոշում է լույսի ուղղությունը և, համապատասխանաբար, մեծապես ազդում է խաղի վրա: Այս խաղը սովորականից ավելի դժվար է դարձնում իրեր և վայրեր գտնելը: Հեռավոր հատվածներում խաղացողը կարող է խնդիրներ լուծել՝ դրանք դիտելով կայանի ներսից մի տեսանկյունից, իսկ դրսից՝ մեկ այլ տեսանկյունից:

Ինչպես է լուսավորությունն ազդում խաղի ձևավորման և խաղային փորձի վրա

Այլմոլորակային մեկուսացում

Alien-ում լույսն օգտագործվում է խաղացողին առաջնորդելու և վախի զգացում ստեղծելու համար: Օգտագործողը մշտական ​​լարվածության մեջ է. ինչ-որ տեղ այնտեղ մթության մեջ թաքնված է քսենոմորֆ:

Ինչպես է լուսավորությունն ազդում խաղի ձևավորման և խաղային փորձի վրա

4 - քողարկում

Բեկորային բջիջ. Սև ցուցակ

Դրա մեջ լույսը ոչ միայն ուղղորդում է օգտագործողին, այլեւ օգտագործվում է որպես խաղային մեխանիկ։

Շատ վայրերում խաղացողները օգտագործում են ստվերներ՝ անվտանգ ընթացքի մեջ մնալու և թշնամիներից խուսափելու համար: Splinter Cell-ում «տեսանելիության հաշվիչի» դերը խաղում է կերպարի սարքավորումների լույսը. որքան թաքնված է խաղացողը, այնքան ավելի պայծառ է լույսը փայլում:

Ինչպես է լուսավորությունն ազդում խաղի ձևավորման և խաղային փորձի վրա

Մարկ է Ninja

Mark of the Ninja-ում լույսն ու մութը լիովին հակադրվում են միմյանց: Խաղի գլխավոր դիզայներ Նելս Անդերսենն ասել է. «Կերպարի տեսքը ցույց է տալիս՝ տեսանելի ես, թե ոչ։ Եթե ​​դուք թաքնված եք, հագած եք սև, միայն որոշ դետալներ են ընդգծված կարմիրով, լույսի ներքո՝ դուք լիովին գունավոր եք» (հոդված՝ Mark of the Ninja's գաղտագողի դիզայնի հինգ կանոնները):

Ինչպես է լուսավորությունն ազդում խաղի ձևավորման և խաղային փորձի վրա

5 - Պայքար/Պաշտպանվել

Alan Wake

Ալան Ուեյքի լապտերը զենք է: Առանց դրա անհնար է վերացնել թշնամիներին։ Դուք պետք է լույս սփռեք նրանց վրա և պահեք այն որոշակի ժամանակ. այս կերպ նրանք դառնում են խոցելի և կարող են սպանվել: Երբ լույսը հարվածում է թշնամուն, հայտնվում է լուսապսակ, այնուհետև այն նվազում է, և առարկան սկսում է փայլել: Այս պահին խաղացողը կարող է կրակել թշնամու վրա:

Թշնամիներին վերացնելու համար կարող եք նաև օգտագործել բռնկումներ և ցնցող նռնակներ:

Ինչպես է լուսավորությունն ազդում խաղի ձևավորման և խաղային փորձի վրա

A Plague Tale: Անմեղությունը

Asobo Studio-ի նախագծում դուք կարող եք առնետներին օգտագործել մարդկանց դեմ: Օրինակ, եթե դուք կոտրեք թշնամու լապտերը, նա անմիջապես կսուզվի խավարի մեջ, որը չի զսպում առնետների ոհմակները:

Ինչպես է լուսավորությունն ազդում խաղի ձևավորման և խաղային փորձի վրա

6 - Զգուշացում / Հետադարձ կապ

Deus Ex: Mankind Բաժանված

Deus Ex-ում անվտանգության տեսախցիկները վերահսկում են, թե ինչ է կատարվում իրենց տեսադաշտում, որը սահմանափակված է լույսի կոնով։ Լույսը կանաչ է, երբ դրանք չեզոք են: Հակառակորդին հայտնաբերելուց հետո տեսախցիկը լույսը փոխում է դեղինի, ազդանշան է տալիս և հետևում թիրախին կամ մի քանի վայրկյանով կամ մինչև թշնամին դուրս պրծնի իր տեսադաշտից: Մի քանի վայրկյան հետո լույսը դառնում է կարմիր, և տեսախցիկը ահազանգում է: Այսպիսով, խաղացողի հետ փոխազդեցությունն իրականացվում է լույսի օգնությամբ:

Ինչպես է լուսավորությունն ազդում խաղի ձևավորման և խաղային փորձի վրա

Hollow Knight

Team Cherry's Metroidvania-ն ավելի հաճախ է փոխում լուսավորությունը, քան խաղացողը նկատում է:

Օրինակ, ամեն անգամ, երբ վնաս ես հասցնում, նկարը մի պահ սառչում է, իսկ հերոսի կողքին հայտնվում է կոտրված ապակու էֆեկտը։ Ընդհանուր լուսավորությունը խամրած է, բայց հերոսին ամենամոտ լույսի աղբյուրները (լամպեր և կայծոռիկներ) չեն մարում։ Սա օգնում է ընդգծել յուրաքանչյուր ստացված հարվածի նշանակությունն ու ուժը:

Ինչպես է լուսավորությունն ազդում խաղի ձևավորման և խաղային փորձի վրա

7 - բաժանում

Մարդասպանի կրեդ օդիսսեյը

Օրվա և գիշերվա ցիկլը Ոդիսականում կենտրոնական է: Գիշերը ավելի քիչ պարեկներ են լինում, և խաղացողն ավելի հավանական է, որ չբացահայտվի:

Օրվա ժամը կարող է փոխվել ցանկացած պահի, սա նախատեսված է խաղում: Գիշերը թշնամիների տեսողությունը թուլանում է, և նրանցից շատերը քնում են։ Ավելի հեշտ է դառնում խուսափել և հարձակվել հակառակորդների վրա:

Օրվա և գիշերվա փոփոխությունն այստեղ հատուկ համակարգ է, և խաղի կանոններն արմատապես փոխվում են՝ կախված օրվա ժամից։

Ինչպես է լուսավորությունն ազդում խաղի ձևավորման և խաղային փորձի վրա

Մի սթափվիր

Գոյատևման սիմուլյատորը, Don't Starve, չի խնայում նորեկներին գիշերը. այստեղ մթության մեջ քայլելը ճակատագրական է: Հինգ վայրկյանից հետո խաղացողը հարձակվում է և վնասվում: Գոյատևման համար անհրաժեշտ է լույսի աղբյուր:

Ամբոխները քնում են հենց գիշերը գալիս և արթնանում արևածագի հետ: Որոշ արարածներ, որոնք ցերեկը քնում են, կարող են արթնանալ։ Բույսերը չեն աճում: Միսը չի չորանում։ Օրվա և գիշերվա ցիկլը հաստատում է համակարգը՝ խաղի կանոնները բաժանելով երկու կատեգորիայի.

Ինչպես է լուսավորությունն ազդում խաղի ձևավորման և խաղային փորձի վրա

V - Եզրակացություն

Լուսավորման տեխնիկաներից շատերը, որոնք մենք տեսնում ենք կերպարվեստում, կինոյում և ճարտարապետության մեջ, օգտագործվում են խաղերի մշակման մեջ՝ լրացնելու վիրտուալ տարածության գեղագիտությունը և ուժեղացնելու խաղացողի փորձը: Այնուամենայնիվ, խաղերը շատ են տարբերվում կինոյից կամ թատրոնից. դրանցում միջավայրը դինամիկ է և անկանխատեսելի: Բացի ստատիկ լուսավորությունից, օգտագործվում են դինամիկ լույսի աղբյուրներ: Նրանք ավելացնում են ինտերակտիվություն և ճիշտ էմոցիաներ:

Լույսը գործիքների մի ամբողջ սպեկտր է: Այն նկարիչներին և դիզայներներին լայն հնարավորություններ է տալիս խաղացողին հետագայում ներգրավելու համար:

Սրա վրա ազդել է նաև տեխնոլոգիաների զարգացումը։ Այժմ խաղի շարժիչներն ունեն շատ ավելի լուսավորության կարգավորումներ. այժմ դա ոչ միայն տեղանքների լուսավորությունն է, այլև ազդեցությունը խաղի ձևավորման վրա:

Հիշատակում

  1. Seif El-Nasr, M., Miron, K. and Zupko, J. (2005): Խելացի լուսավորություն՝ ավելի լավ խաղային փորձի համար: Համակարգչային-մարդկային փոխազդեցության նյութեր 2005, Պորտլենդ, Օրեգոն:
  2. Seif El-Nasr, M. (2005). Խելացի լուսավորություն խաղային միջավայրերի համար: Խաղերի զարգացման ամսագիր, 1(2),
  3. Birn, J. (Խմբ.) (2000): Թվային լուսավորություն և մատուցում: New Riders, Ինդիանապոլիս.
  4. Calahan, S. (1996). Պատմություն լուսավորության միջոցով. համակարգչային գրաֆիկայի հեռանկար: Siggraph դասընթացի նշումներ.
  5. Seif El-Nasr, M. and Rao, C. (2004): Օգտագործողի ուշադրությունը տեսողականորեն ուղղորդելով ինտերակտիվ 3D միջավայրերում: Siggraph Պաստառների նիստ.
  6. Reid, F. (1992): Բեմական լուսավորության ձեռնարկ. A&C Black, Լոնդոն.
  7. Reid, F. (1995): Բեմի լուսավորություն. Կիզակետային մամուլ, Բոստոն.
  8. Պետր Դյաչիխին (2017), Տեսախաղի ժամանակակից տեխնոլոգիա. միտումներ և նորարարություններ, բակալավրիատ, Սավոնիայի կիրառական գիտությունների համալսարան
  9. Adorama ուսումնական կենտրոն (2018), Կինեմատոգրաֆիայի լուսավորության հիմնական տեխնիկա, (https://www.adorama.com/alc/basic-cinematography-lighting-techniques)
  10. Seif El-Nasr, M., Niendenthal, S. Knez, I., Almeida, P. and Zupko, J. (2007), Դինամիկ լուսավորություն լարվածության համար խաղերում, համակարգչային խաղերի հետազոտության միջազգային ամսագիր
  11. Յակուպ Մոհդ Ռաֆի, բ.գ.թ. (2015), Հետազոտելով Ժորժ դե լա Տուրի նկարը, որը հիմնված է Chiaroscuro-ի և տենեբրիզմի տեսության վրա, Մալայզիայի Սարավակի համալսարան
  12. Սոֆի-Լուիզ Միլինգթոն (2016), Ներխաղային լուսավորություն. Արդյո՞ք լուսավորությունը ազդում է խաղացողի փոխազդեցության և էմոցիաների վրա միջավայրում, Դերբի համալսարան
  13. Պրոֆ. Սթիվեն Ա. Նելսոն (2014), Լույսի հատկությունները և իզոտրոպ նյութերի ուսումնասիրությունը, Թուլանի համալսարան
  14. Creative Commons Attribution-ShareAlike License (2019), The Dark Mod, սկսած (https://en.wikipedia.org/wiki/The_Dark_Mod)

Source: www.habr.com

Добавить комментарий