Gamification մեխանիկա. վարկանիշ

Վարկանիշ. Ի՞նչ է դա և ինչպե՞ս օգտագործել այն gamification-ում: Հարցը թվում է պարզ, նույնիսկ հռետորական, բայց իրականում նման ակնհայտ մեխանիկան ունի բազմաթիվ նրբերանգներ, այդ թվում՝ մարդկային էվոլյուցիայի պատճառով:

Gamification մեխանիկա. վարկանիշ

Այս հոդվածը առաջինն է իմ հոդվածաշարի բաղադրիչների, մեխանիկայի և gamification-ի հետաքրքիր օրինակների մասին: Հետեւաբար, ես կտամ համառոտ սահմանումներ որոշ ընդհանուր տերմինների համար: Ի՞նչ է «gamification (gamification)»-ը: Վիքիպեդիան տալիս է սահմանումը. «Համակարգչային խաղերին բնորոշ մոտեցումների օգտագործումը կիրառական ծրագրերի և կայքերի համար ոչ խաղային գործընթացներում՝ օգտատերերին և սպառողներին գրավելու, նրանց ներգրավվածությունը կիրառական խնդիրների լուծմանը, ապրանքների և ծառայությունների օգտագործմանը»:

Ես նախընտրում եմ մեկ այլ տարբերակ. «Gamification - կառավարել համակարգի օգտագործողների վարքագիծը, օգտագործելով խաղի մեխանիկա»: Այս սահմանումների միջև տարբերությունն այն է, որ համակարգը կարող է լինել կամ կայք կամ ծրագրակազմ, կամ հանրային այգի կամ տրանսպորտային ցանց: Gamification-ը կիրառելի է ոչ միայն ՏՏ ոլորտում։ Ավելին, որոշ խաղերի մեխանիզմներ օգտագործվում են օգտատերերի ներգրավվածությունը մեծացնելու համար, որոշներն օգտագործվում են օգտատերերին գրավելու համար, բայց դա համակցված է «վարքագծի կառավարման» ընդհանուր հայեցակարգի մեջ: Գեյմիֆիկացիան իրականացնելու համար կարևոր է իմանալ, թե ինչ են անում համակարգի օգտատերերը (կարող են անել, եթե համակարգը դեռ չի օգտագործվում), և ինչ պետք է անեն օգտատերերը՝ համակարգի սեփականատերերի տեսանկյունից: Գեյմիֆիկացիան օգտակար է «անել»-ից «պետք է անել» անցնելու համար:

Gamification մեխանիկա. վարկանիշ
Վարկանիշը պարզ և հանրաճանաչ խաղային մեխանիզմ է, որն օգտագործվում է gamification-ում: «Խաղի մեխանիկա» տերմինի ճշգրիտ սահմանում չկա, երբեմն դա հասկացվում է որպես որևէ բան՝ կրծքանշաններից և ձեռքբերումներից մինչև վարքային ազդակներ: Gamification-ում օգտագործվող տերմինաբանությանը կարգի բերելը առանձին հոդվածի թեմա է, բայց այստեղ ես կսահմանափակվեմ համառոտ բացատրությամբ, թե ինչ եմ հասկանում խաղերի մեխանիկա: Սա խաղային համակարգի, սովորական Lego բլոկների նախագծման ամենացածր (առավել կոնկրետ) մակարդակն է: Խաղային մեխանիկան ընտրվում և կիրառվում է այն ժամանակ, երբ արդեն մտածված են համակարգի խաղայինացման վերին, ավելի վերացական մակարդակները։ Հետևաբար, վարկանիշները, կրծքանշանները, մակարդակները խաղային մեխանիզմներ են, բայց վիրուսային կամ խմբային աշխատանքը՝ ոչ:

Վարկանիշը թվային կամ հերթական ցուցիչ է, որն արտացոլում է որոշակի առարկայի կամ երևույթի կարևորությունը կամ նշանակությունը (սահմանումը Վիքիպեդիայից): Գնահատման մեխանիզմը կապված է կետերի մեխանիկայի հետ և հաճախ օգտագործողի մակարդակի մեխանիկայի հետ: Վարկանիշ առանց միավորների անհնար է. համակարգը չի հասկանա, թե ինչ հերթականությամբ ցուցադրել օգտվողներին վարկանիշում, հնարավոր է վարկանիշ առանց մակարդակների:

Փորձենք դասակարգել վարկանիշներն ըստ նշանակության համակարգի օգտագործողների համար:

  1. Մրցակցային - խրախուսում է օգտվողներին դասվել ավելի բարձր, քան մյուս օգտվողները: Վարկանիշը, որը տեղի է ունենում առավել հաճախ, քան մյուսները:
  2. Պարտվող իրավիճակի սահմանում. համակարգը տուգանք է սահմանում, եթե տվյալ քանակի վարկանիշային միավորներ չեն հավաքվում: Հնարավոր տուգանքների տարբերակներ՝ տեղափոխում նախորդ վարկանիշային խումբ, վարկանիշի իջեցում, պարտություն մրցույթում, որոշակի քանակությամբ խաղային արժույթի դուրսգրում, բարոյական տուգանք (ամոթի տախտակ): Այն օգտագործվում է ավելի քիչ, քան շահող անալոգը, այն պահանջում է զգույշ մտածել նախքան օգտագործողի վարքագծի իրականացումը և վերլուծությունը, քանի որ տույժերը չափազանց բացասական ազդեցություն են ունենում օգտագործողի վրա և կարող են զգալիորեն նվազեցնել մոտիվացիան:
  3. Հաղթող իրավիճակի որոշում - մրցանակի իրավունք է տալիս որոշակի թվով վարկանիշային միավորներ ձեռք բերելու համար: Վարկանիշային աղյուսակի առաջին տեղերի համար, միջանկյալ փուլերի համար. Որպես պարգև՝ օգտագործվում են նույն տարբերակները, ինչ XNUMX մետրանոցների դեպքում՝ պարտվողական իրավիճակում, բայց «գումարած» նշանով։ Վարկանիշի միջանկյալ փուլերի համար պարգևատրումները հետաքրքիր, բայց հազվադեպ պրակտիկա են, որը թույլ է տալիս օգտվողին ավելի դանդաղ կորցնել ոգևորությունը, երբ նրանք շարժվում են մակարդակից մակարդակ: Օրինակ՝ Shefmarket-ի հին տարբերակի վարկանիշը։ Սա տուն առաքման ծառայություն է ապրանքների՝ ինքնուրույն պատրաստելու բաղադրատոմսերով: Յուրաքանչյուր հաճախորդ ունի կարգավիճակ, որը ցուցադրվում է իր անձնական հաշվում, միավորներ են շնորհվում պատրաստի ուտեստների համար, իսկ մակարդակները տրվում են միավորների համար, բայց հաջորդ մակարդակին հասնելու համար պետք է պատրաստել տասնյակ ուտեստներ, և դա կարող է դեմոտիվացնել: Յուրաքանչյուր X միավորի համար նախատեսված նվերները օգնում են մեղմել ապամոտիվացնող ազդեցությունը (միավորների քանակը կախված է հաճախորդի ներկայիս մակարդակից): Gamification մեխանիկա. վարկանիշ
    Shefmarket-ի օգտատերերի վարկանիշը: Ուշադրություն դարձրեք, թե ինչպես են օրգանականորեն օգտագործվում խաղերի այլ մեխանիզմները՝ կրծքանշաններ, առաջընթացի տող, վերնագրեր՝ փաթեթավորված հաճելի արտաքինով ինտերֆեյսով:
  4. Կարգավիճակ - մեծացնում է բարձր վարկանիշ ունեցող օգտատիրոջ հեղինակությունը այլ օգտատերերի աչքում: Օգտագործվում է, օրինակ, առցանց հարցական նախագծերում (StackOverflow, [email protected]): MMR համակարգերը (matchmaking ratings) MOBA խաղերում նույնպես կարող են դասակարգվել որպես կարգավիճակի վարկանիշներ:
  5. Վստահելի - մեծացնում է բարձր վարկանիշ ունեցող օգտատիրոջ վստահելիությունը այլ օգտվողների աչքում: Դարձավ ստանդարտ առցանց աճուրդների համար: Habr օգտվողի կարման վստահության վարկանիշի ևս մեկ օրինակ է: Վստահության վարկանիշը օգտագործվում է համակարգերում, որոնք հիմնված են օգտատերերի միմյանց հետ փոխազդեցության վրա, հատկապես, եթե այդ փոխազդեցությունը անցանց է կամ ներառում է ծառայությունների և ապրանքների փոխանակում: Gamification մեխանիկա. վարկանիշ
    Առցանց աճուրդի վարկանիշի օրինակ՝ բեյջներով, որոնք թողարկվել են վարկանիշի որոշակի մակարդակի հասնելուց հետո:

Վերոնշյալ ցուցակից ստացված վարկանիշները համակարգում տարբեր ձևերով համակցված են: Տեսականորեն հնարավոր է մրցակցային օգտատերերի վարկանիշ՝ միջանկյալ շահող իրավիճակներով, տուգանքով վարկանիշային կողմնակի անձանց համար և բարձր մակարդակի կարգավիճակի և վստահության վարկանիշի առաջատարների համար:

Վարկանիշները դասակարգելու ևս մեկ տարբերակ՝ ըստ ով է փոխում օգտատիրոջ վարկանիշը՝ միայն համակարգը, միայն այլ օգտատերեր կամ համակարգը և օգտվողները: Այն տարբերակը, երբ միայն համակարգը փոխում է օգտատիրոջ վարկանիշը, ամենատարածվածն է: Այն հաճախ օգտագործվում է առցանց խաղերում: Խաղացողը կատարում է տարբեր գործողություններ (սպանում է հրեշներին, ավարտում որոնումները), որոնց համար համակարգը շնորհում է փորձի (վարկանիշային) միավորներ։ Այլ օգտատերերը նման համակարգում չեն ազդում խաղացողի վարկանիշի վրա: Այն տարբերակը, երբ օգտատիրոջ վարկանիշը փոխվում է ոչ թե համակարգի, այլ համակարգի այլ օգտվողների կողմից, սովորաբար օգտագործվում է վստահության վարկանիշի հետ միասին։ Օրինակներ՝ կարմայի ավելացում կամ նվազում, դրական և բացասական ակնարկներ առևտրային հարթակներում գործարքներից հետո: Հնարավոր է նաև համակցված տարբերակ, օրինակ՝ առցանց հարցերում։ Հարցին պատասխանելու համար օգտատերը համակարգից ավտոմատ կերպով ստանում է վարկանիշային միավորներ, իսկ եթե մյուս օգտատերերը պատասխանը ճանաչում են որպես լավագույնը, օգտատերը լրացուցիչ միավորներ է ստանում։

Հաջորդ մեթոդը հիմնված է օգտվողների վարկանիշի դրական և բացասական փոփոխությունների վրա: Տարբերում եմ պայմանական «գնահատական ​​գումարած», «պլյուս-մինուս դրական գնահատական», «պլյուս-մինուս բացասական գնահատական» և «գնահատական ​​մինուս»: Առաջին տարբերակը՝ «գնահատական ​​գումարած», ենթադրում է միայն օգտագործողի վարկանիշի բարձրացում։ Այս տարբերակը օգտագործվում է, օրինակ, eBay-ում գնորդների համար: Գործարքից հետո վաճառողը գնորդին թողնում է միայն դրական արձագանք կամ ընդհանրապես չի թողնում: Այո, խարդախ գնորդը կարող է արգելափակվել ադմինիստրացիայի կողմից, բայց նրա վարկանիշը չի կարող նվազել (մինչև նա ինքն իրեն վատ վաճառող դառնա):

Դրական գումարած կամ մինուս վարկանիշը ենթադրում է օգտատիրոջ վարկանիշի և՛ աճ, և՛ նվազում, մինչդեռ վարկանիշը զրոյից չի իջնում։ Նման վարկանիշը թույլ չի տա օգտվողին շատ խորը ընկնել անհաջող գործողությունների դեպքում (և զգալ զայրացած Հաբրի ուժը): Բայց միևնույն ժամանակ, նոր օգտատերը և օգտատերը, ում վարկանիշը համակարգված «վատ» գործողությունների պատճառով անընդհատ տատանվում է զրոյի շուրջ, տեսողականորեն նույն տեսք կունենան, ինչը վատ է ազդում ամբողջ համակարգի վստահության վրա:

Գումարած կամ մինուս բացասական գնահատականը նշանակում է, որ օգտվողի վարկանիշը կարող է կամ բարձրանալ կամ իջնել ցանկացած արժեքի: Գործնականում մեծ բացասական վարկանիշը իմաստ չունի, և խորհուրդ է տրվում համակարգում մուտքագրել շեմային բացասական արժեք, որից հետո արժե նման օգտատիրոջ համար կիրառել պատժիչ միջոցներ՝ ընդհուպ մինչև հաշիվը արգելափակելը։ Միևնույն ժամանակ, կարևոր է մտածել այլ օգտատերերի կողմից վարկանիշի միտումնավոր «արտահոսքի» իրավիճակի մասին, բացառել այդ հնարավորությունը կամ դժվարացնել այն։

Gamification մեխանիկա. վարկանիշ
Մինուս վարկանիշը հազվադեպ օգտագործվող մեխանիկ է, որի դեպքում օգտագործողի նախնական վարկանիշը կարող է կամ չփոխվել կամ նվազել: Ես անմիջապես չեմ հիշում նմանատիպ մեխանիզմներ օգտագործող նախագծեր, բայց տեսականորեն դա հնարավոր է: Օրինակ՝ նախագծերի կամ վերացման խաղերի կամ «վերջին հերոսների» համար։

Գնահատման մեխանիզմներ օգտագործելիս դուք պետք է խուսափեք կարևոր սխալ թույլ տալուց. համակարգի օգտատերերի միջև (կամ օգտատերերի մակարդակների միջև) հավաքած միավորների միջև բացերը չպետք է ապամոտիվացնող կամ անհասանելի լինեն: Այս տարբերությունը հատկապես դեմոտիվացնող է նոր օգտատերերի համար, ովքեր տեսնում են, որ իրենք զրո միավոր ունեն, մինչդեռ վարկանիշի առաջատարը՝ միլիոններ։ Ինչու՞ է դա տեղի ունենում, ինչո՞ւ է նոր օգտատերը նման իրավիճակում մտածել, որ անհնար է հասնել առաջատարին: Նախ, համակարգի նոր օգտատերերը դեռ բավարար ժամանակ չեն ծախսել միավորների գնահատման դինամիկան հասկանալու համար: Երկու-երեք միլիոն միավոր, որպես վարկանիշի առաջատար, այնքան էլ անհասանելի չէ, եթե համակարգը հազարավոր միավորներ շնորհի օգտատիրոջ յուրաքանչյուր գործողության համար: Խնդիրն այն է, որ դեմոտիվացված նոր օգտատերը կդադարի օգտագործել համակարգը, նախքան դա գիտակցելը: Երկրորդ՝ խնդիրը թվերի շարքի մեր բնական լոգարիթմական ընկալման մեջ է։

Մենք սովոր ենք ապրել թվերի գծային դասավորության մեջ։ Տների համարակալում, ժապավենի չափումներ և քանոններ, գրաֆիկներ և ժամացույցներ՝ ամենուր, որտեղ թվերը գտնվում են թվային գծի երկայնքով՝ հավասար ընդմիջումներով: Մեզ համար ակնհայտ է, որ 1-ի և 5-ի և 5-ի և 10-ի միջև տարբերությունը նույնն է։ Դա նույն տարբերությունն է 1-ի և 500-ի միջև:Իրականում, թվերի գծային դասավորությունը մեր մշակույթի արդյունքն է, այլ ոչ թե բնական կարողություն: Մեր հեռավոր նախնիները, որոնք ապրել են տասնյակ հազարավոր տարիներ առաջ, չունեին ժամանակակից մաթեմատիկական ապարատ, և թվերն ընկալում էին լոգարիթմական եղանակով։ Այսինքն՝ թվային գծի վրա դրանք ավելի ու ավելի մոտ են տեղադրվել, քանի որ մեծանում են։ Նրանք թվերն ընկալել են ոչ թե ստույգ արժեքներով, այլ մոտավոր գնահատականներով։ Սա անհրաժեշտ էր նրանց ապրելակերպի համար։ Թշնամիների հետ հանդիպելիս պետք էր արագ, մոտավորապես, գնահատել, թե ով է ավելի շատ՝ մերը, թե ուրիշները։ Ընտրությունը, թե որ ծառից պտուղ հավաքել, նույնպես կատարվել է մոտավոր հաշվարկի հիման վրա։ Մեր նախնիները ճշգրիտ արժեքներ չեն հաշվարկել։ Լոգարիթմական սանդղակը հաշվի է առնում նաև հեռանկարի օրենքները և հեռավորության մեր ընկալումը: Օրինակ, եթե մենք նայում ենք հարյուր մետր հեռավորության վրա գտնվող ծառին, իսկ առաջինից 000 մետր ետևում գտնվող մեկ այլ ծառի, երկրորդ հարյուր մետրը ավելի կարճ է թվում:

Gamification մեխանիկա. վարկանիշ
Այս նկարում սպիտակ խաղաքարերով խաղացող խաղացողը կարիք չունի իմանալու սև խաղաքարերի ճշգրիտ թիվը՝ հասկանալու համար, որ նա վատ է գործում:

Թվերի լոգարիթմական ընկալման, այս տեսությունը հաստատելու համար կատարված հետազոտության և մաթեմատիկայի աշխարհից այլ հետաքրքիր փաստերի մասին կարող եք կարդալ Ալեքս Բելոսի «Ալեքսը թվերի երկրում» գիտահանրամատչելի գրքում: Արտասովոր ճանապարհորդություն դեպի մաթեմատիկայի կախարդական աշխարհ»:

Ինտուիտիվ մակարդակի վրա թվերի լոգարիթմական ընկալումը ժառանգվել է մեզ մոտ: Մշակութային շերտի տակ թաքնված՝ այն դրսևորվում է, օրինակ, ժամանակի իմաստով (մանկության տարիներին տարիները կամաց էին անցնում, իսկ հիմա ուղղակի թռչում են)։ Մենք դեռ, չնայած մեր ողջ կրթությանը, շփոթվում ենք շատ մեծ թվերի մեջ և բնազդաբար անցնում նրանց լոգարիթմական ընկալմանը։ Մենք հասկանում ենք մեկ լիտր և երկու լիտր գարեջրի տարբերությունը, բայց տասը միլիարդ և հարյուր միլիարդ լիտր գարեջուրը մեզ թվում է մոտավորապես նույն թվերը, որոնք տեղավորվում են «շատ, շատ գարեջուր» հասկացության մեջ: Հետևաբար, վարկանիշում անհասանելի զգալու խնդիր է առաջանում, եթե ներկայիս դիրքի և առաջատարի միջև բացը «շատ, շատ» միավոր է։ Օգտագործողի ուղեղը ինտուիտիվ կերպով չի վերլուծի իրավիճակը, չի ուսումնասիրի միավորների կուտակման դինամիկան և չի հաշվարկի վարկանիշի գագաթնակետին հասնելու ժամանակը: Նա պարզապես դատավճիռ կկայացնի՝ «սա շատ է, չարժե էներգիա վատնել»։

Վերը նկարագրված իրավիճակներից խուսափելու համար հարկավոր է օգտագործել վարկանիշային միավորների կուտակման լողացող դինամիկա, որի դեպքում օգտվողը ստանում է խթաններ և հավաքում վարկանիշային միավորներ համակարգի օգտագործման ակնկալվող կյանքի ցիկլի սկզբում ավելի արագ, քան միջին և վերջում: Օրինակ՝ World of Warcraft-ը և նմանատիպ MMORPG-ները՝ «եվրոպական» (ոչ «կորեական») կերպարների համահարթեցման համակարգով: Ավանդական եվրոպական հարթեցման համակարգը ներառում է խաղի սկզբնական մակարդակների արագ ավարտում, որին հաջորդում է աստիճանական դանդաղում: Սովորական կորեական (և ասիական այլ) խաղերում օգտագործվող համակարգը ներառում է կերպարի վերջնական մակարդակների ձեռքբերման արագության կտրուկ դանդաղում:

Օրինակ, Lineage 2-ում 74 մակարդակին հասնելու համար անհրաժեշտ է ձեռք բերել 500 փորձ, 000 մակարդակի համար՝ 75, 560 մակարդակի համար՝ 000, 76 մակարդակի համար արդեն շատ ավելին՝ 623, և 000-րդ մակարդակից տեղափոխել առավելագույն մակարդակ 77: դուք պետք է ձեռք բերեք 1 միլիոն փորձ, մինչդեռ փորձի ձեռքբերման արագությունը մնում է գրեթե անփոփոխ (Lineage 175-ի փորձի և մակարդակների ամբողջ աղյուսակը հասանելի է հետևյալ հասցեով. Այս հղումը) Նման դանդաղեցումն ավելորդ է թվում gamification-ում, քանի որ այն չափից դուրս մոտիվացնում է օգտատերերին։

Gamification մեխանիկա. վարկանիշ
Մեկ այլ կետ, որը արժե հիշել, այն է, որ օգտատիրոջ համար սկզբում ավելի հեշտ է հրաժարվել խաղից կամ խաղային համակարգից, և ավելի դժվար է, երբ նա շատ ժամանակ է անցկացրել համակարգում, որից հետո օգտվողը կխղճա կուտակված միավորները թողնելու համար: , մակարդակներ և իրեր։ Հետեւաբար, նոր օգտվողներին ժամանակավոր բոնուս տվեք նրանց միավորներին, օրինակ՝ +50% մեկ ամսվա համար: Բոնուսը լրացուցիչ խթան կծառայի համակարգից օգտվելու համար, բոնուսային ժամանակահատվածում օգտատերը կգնահատի միավորներ հավաքելու արագությունը, կհարմարվի դրա հետ և ավելի հավանական կլինի, որ կշարունակի օգտվել համակարգը:

Վարկանիշային բացը ապամոտիիվացնող սխալի օրինակ է Gett Taxi հավելվածը: Մինչև վերջին թարմացումը հավատարմության ծրագիրն ուներ քսան մակարդակ, առավելագույն պահանջվող 6000 միավոր (միջինը 20-30 միավոր էր տրվում մեկ ուղևորության համար)։ Բոլոր քսան մակարդակները հավասարապես բաշխված էին 0-ից մինչև 6000 սանդղակով, մոտավորապես համաձայն առցանց խաղերի եվրոպական հարթեցման համակարգի: Թարմացումից հետո հավելվածին ավելացվեց ևս երեք մակարդակ՝ համապատասխանաբար 10, 000 և 20 միավոր, ինչը ավելի մոտ է կորեական համակարգին (հաշվի առնելով, որ մեկ ուղևորության համար ստացված միավորների քանակը չի փոխվել)։ Ես չունեմ ներկայացուցչական նմուշ, թե ինչ են մտածում հավելվածի օգտատերերը այս թարմացման մասին, բայց իմ ընկերներից և գործընկերներից տասնութը, ովքեր օգտագործում են Gett Taxi-ն, նշել են վարկանիշի նոր մակարդակների ապամոտիվացնող ազդեցությունը: Թարմացումից հետո (ավելի քան մեկ տարի) դրանցից ոչ մեկը չի ստացել ոչ մի նոր մակարդակ:

Gamification մեխանիկա. վարկանիշ
Gett Taxi-ի հավատարմության ծրագրի երեք նոր և նախորդ մակարդակների միջև բացը անհիմն մեծ է և դեմոտիվացնող:

Վարկանիշում ապամոտիվացնող ճեղքվածքից խուսափելու համար անհրաժեշտ է, ի լրումն համաշխարհային վարկանիշի, համակարգին ավելացնել տեղական վարկանիշներ, որոնցում պաշտոնների միջև բացերն այնքան էլ մեծ չեն լինի։

Համաշխարհային վարկանիշը տեղականների բաժանելու հնարավոր ուղիները.

  1. Ընկերների միջև. Ցույց է տալիս վարկանիշ, որը բաղկացած է միայն օգտատիրոջ ընկերներից: Մարդիկ սիրում են մրցել ոչ թե անծանոթ հակառակորդի հետ, ում մասին հայտնի է միայն իրենց մականունը (նման հակառակորդը շատ չի տարբերվում բոտից), այլ ընկերների ու ծանոթների հետ։
  2. Ըստ ժամանակի. Որոշակի ժամանակի ընթացքում (օր, շաբաթ, ամիս, տարի) կուտակված վարկանիշ: Լավ է զրոյացման և վերարտադրման համար: Ինձ չհաջողվեց հաղթել այս շաբաթ. ես կփորձեմ հաջորդ շաբաթ, և միմյանցից օգտվողների միջև եղած բացը պարբերաբար զրոյացվում է և չի աճում տիեզերական արժեքների:
  3. Գեոթիրակավորման միջոցով. Վարկանիշ, որը ցույց է տալիս միայն օգտվողներին որոշակի տարածքից (շրջան, քաղաք, երկիր, մայրցամաք): Այդպիսի իրավիճակում էր, որ Գայոս Հուլիոս Կեսարը, անցնելով մի աղքատ բարբարոս քաղաքի միջով, ասաց. «Ավելի լավ է այստեղ լինել առաջինը, քան երկրորդը՝ Հռոմում»։
  4. Ըստ սեռի. Այնուհետև համեմատեք տղամարդկանց և կանանց արդյունքները՝ խաղալով հիպ ֆեմինիստական ​​և շովինիստական ​​դրդապատճառներով (զգույշ օգտագործեք, կարող են լինել ատելության և կղանքի հոսքեր երկու կողմից):
  5. Ըստ տարիքային խմբի. Օրինակ, մոտ սպորտային համակարգերի և համակարգերի խաղային ձևավորման մեջ, որոնք պահանջում են հմտություններ, որոնք փոխվում են մարդու մոտ տարիքի հետ: Օրինակ՝ նախագծեր, որոնք մարդկանց դրդում են սպորտով զբաղվել՝ թույլ տալով վերբեռնել ձեր արդյունքները և տեսնել այլ օգտատերերի արդյունքները: Հասկանալի է, որ 65-ամյա մարդու համար շատ ավելի դժվար կլինի վազել այնքան, որքան վազեց քսան տարեկանը, և շատ ավելի հետաքրքիր կլինի մրցել իր հասակակիցների հետ։ Մյուս կողմից օրինակ են առցանց շախմատը և այլ բարդ ինտելեկտուալ խաղերը, որոնցում փորձառու գրոսմայստերն անհասանելի կլինի տասնչորս տարեկան դեռահասի համար:
  6. Համակարգում առկա օգտատերերի մասին այլ տվյալների համաձայն (վարկանիշ միայն Mercedes-ի վարորդների համար, միայն ջրմուղագործների համար, միայն իրավաբանական բաժնի համար, միայն 120 մակարդակի էլֆերի համար):

Համատեղեք վերը նշված մեթոդները միմյանց հետ, ինչպես ցանկանում եք, ազատ զգալ փորձարկել դրանք:

Խաղացված համակարգի գործարկման ընթացքում վերահսկեք, թե վարկանիշը որքանով է համապատասխանում նախագծման ընթացքում նշված նպատակներին: Օրինակ, եթե վարկանիշի նպատակը բարձր վարկանիշ ունեցող օգտատերերի նկատմամբ այլ օգտատերերի վստահության բարձրացումն էր, ուշադրություն դարձրեք վարկանիշը արագ բարձրացնելու հնարավոր արդար և անազնիվ ուղիների բացահայտմանը և սահմանափակմանը: Վստահության վարկանիշի հիմքը այն ձեռք բերելու դժվարությունն է և այն շատ արագ կորցնելու հնարավորությունը։ Եթե ​​համակարգում կան սողանցքներ վարկանիշի անհիմն արագ աճի համար, օգտվողների վստահությունը դրա նկատմամբ կտրուկ կնվազի: Օրինակ, եթե առցանց աճուրդում հնարավոր է բարձրացնել վաճառողի վարկանիշը յուրաքանչյուր օգտագործողի հետ կատարված յուրաքանչյուր գործարքի համար, ապա երկու օգտատեր կարող են պահպանել իրենց վարկանիշը բարձր մակարդակի վրա՝ պարզապես միմյանցից գնելով կոպեկ ապրանքներ (իդեալական թվային): Միևնույն ժամանակ, վատ որակի ծառայության կամ խարդախության վերաբերյալ հնարավոր բացասական ակնարկները կխցանվեն կեղծ դրական ակնարկների զանգվածով, ինչը կհանգեցնի համակարգի նկատմամբ վստահության զանգվածային կորստի ռիսկին:

Ամեն ինչ ամփոփելու համար ահա ևս երեք խորհուրդ՝ վարկանիշներն ու մակարդակները օգտագործելու համար.

  1. Օգտագործողին ցույց մի տվեք հաջորդ մակարդակներում անհրաժեշտ միավորների քանակը: Սա բարոյալքող է նոր խաղացողների համար, ովքեր դեռ ծանոթ չեն համակարգի միավորների արագությանը և գոլ խփելու հնարավորություններին: Երբ օգտատերը տեսնում է, որ առաջին մակարդակը ձեռք է բերվում 10 միավորով, երկրորդը՝ 20, իսկ քսաներորդը՝ հարյուր հազարով, դա ապամոտիվացնող է: Հարյուր հազարը անհասանելի թիվ է թվում։
  2. Ցույց տվեք հաջորդ մակարդակին հասնելու համար պահանջվող միավորների քանակը՝ հաշվի առնելով հավաքած միավորները: Օգտատերը վաստակեց 10 միավոր, անցավ երկրորդ մակարդակ, և մինչև երրորդ հորիզոնական հասնելը նրան մնաց 20 միավոր։ Մի ցուցադրեք օգտատիրոջ առաջընթացը 0-ից 20, ավելի լավ է ցույց տանք 10-ը 30-ից: Ստեղծեք անավարտ առաջադրանքի պատրանք, մեր ուղեղը չի սիրում անավարտ առաջադրանքները և ձգտում է դրանք ավարտին հասցնել: Ահա թե ինչպես է գործի մեխանիզմը: առաջընթացի բարերը գործում են, այս սկզբունքը տեղին է մեր դեպքում: Այստեղ գործում է նաև լոգարիթմական մտածողությունը: Երբ տեսնում ենք, որ 450 փորձի միավորից հասել ենք 500-ին, կարծում ենք, որ այս առաջադրանքը գրեթե ավարտված է։
  3. Հիշեցրեք օգտվողին տարբեր համակարգերի վարկանիշներում ունեցած հաջողությունների մասին (ի վերջո, օգտվողն ինքը կարող է չհասկանալ, որ այս շաբաթ նա իր տարածքի տղամարդկանց շրջանում առաջին եռյակում է):

Այս հոդվածում ես չեմ հավակնում տրամադրել վարկանիշային մեխանիզմների օգտագործման հնարավոր տարբերակների համապարփակ վերլուծություն, ուստի, հավանաբար, չեմ նշել որոշ դեպքեր և օգտագործման դեպքեր: Եթե ​​ունեք հետաքրքիր փորձառություններ՝ օգտագործելով վարկանիշները խաղերում և խաղացված համակարգերում, խնդրում եմ կիսվեք դրանք ինձ և այլ ընթերցողների հետ:

Source: www.habr.com

Добавить комментарий