Պատմություն և «զնդաններ». ինչպես կարող է խաղի դիզայները կապել վայրերը սյուժեի հետ

Պատմություն և «զնդաններ». ինչպես կարող է խաղի դիզայները կապել վայրերը սյուժեի հետ

Շատ անգամներ մտածում էի, որ բաց աշխարհի խաղերում պատմվածքը խաղերի դիզայնի առանձին արվեստ է։ Հարկավոր է խաղացողին ներգրավել վայրերի ուսումնասիրության մեջ, դիվերսիֆիկացնել ամեն ինչ կողմնակի քվեստներով, շատ չշեղել հիմնական գծից և այլն: Եվ ես գտա մի հոդված, որը նկարագրում է նման գործիքներից մեկը՝ «զնդաններ» հասկացությունը սյուժեի կարևոր մասերի միջև հաջորդական անցման համար: Բոլորը օգտագործելով Metroid, Zelda, Control և ընդհանուր եզրակացությունների օրինակները:

Я արդեն գրել է դասական պատմողական կառուցվածք ունեցող խաղերի մասին (մոտ.Խոսքը երեք գործողության մասին էր, երբ խաղացողը սկզբում ծանոթանում է միջավայրին և իրավիճակին, հետո զարգանում է սյուժեն, երրորդ գործողության մեջ ամեն ինչ հասցվում է իր տրամաբանական ավարտին):

Այժմ եկեք ավելի մանրամասն նայենք ակտերին և ցուցադրենք դրանց ներսում սյուժեի բոլոր տարրերը՝ օգտագործելով դիագրամ: Այս մոտեցումը խաղի դիզայներին բավական ազատություն կտա՝ անկախ ընդհանուր պատմողական կառուցվածքից:

Եկեք որպես օրինակ վերցնենք բաց աշխարհի մետրոիդվանիան: Գծային առաջընթացի որոշակի կետերում խաղացողը ձեռք է բերում նոր տարածքներ ուսումնասիրելու ունակություններ: Ահա թե ինչպիսի տեսք ունի Zelda-ն, որտեղ քարտեզի մեծ մասը հասանելի է հենց սկզբից, և խաղացողը փորձում է բացել մուտքը որոշակի վայրեր, այսպես կոչված, «զնդաններ», որոնք նոր փորձ են հաղորդում խաղին:

Ընդհանուր առմամբ, Metroid-ը և Zelda-ն ունեն նույն կառուցվածքը՝ բաց աշխարհ, որը կարող եք ուսումնասիրել մինչև փակուղի հասնելը: Ապա դուք պետք է փնտրեք առաջ գնալու ճանապարհ:

Այս խաղերի սյուժեն օգտագործում է «զնդանները»՝ որպես պատմվածքի զարգացման կետեր. նրանք հանդես են գալիս որպես հաղորդիչներ և անցումներ գլոբալ պատմվածքի մի մասից մյուսը: Զնդաններն ավարտելուց հետո NPC-ների միջոցով ավելացվում են սյուժեի նոր մանրամասներ, փոխվում է միջավայրը և այլն: Դիտարկենք օրինակով։

Պատմություն և «զնդաններ». ինչպես կարող է խաղի դիզայները կապել վայրերը սյուժեի հետ

Սա Զելդայի լեգենդն է՝ Լինկի զարթոնքը: Դուք մուտք եք ստանում կոնկրետ տարածաշրջան՝ լրացնելով անհրաժեշտ զնդանները: Երբ դուք ուսումնասիրում եք աշխարհը, դուք հայտնաբերում եք ավելի շատ վայրեր և գտնում եք նոր զնդաններ:

Նկարը արտացոլում է խաղի ընթացքում առաջընթացի կարգը: Առաջին զնդանի հետ կապված է մեկնարկային հարթակը և մի փոքր տարածք ներքևում: Երկրորդ զնդանը միայն փոքր-ինչ ընդլայնում է հասանելի տարածքները և լրացնում այն ​​վայրերը, որոնք մենք արդեն ուսումնասիրել ենք: Բայց երրորդ զնդանը հնարավորություն է տալիս մուտք գործել հսկայական տարածք՝ մնացած քարտեզի գրեթե կեսը: Չորրորդ և հինգերորդ զնդանները նաև թույլ են տալիս մեզ բացահայտել խաղի հսկայական աշխարհը՝ բացահայտելով ավելի ու ավելի շատ քարտեզ: Վեցերորդ, յոթերորդ և ութերորդ զնդաններն իրենք բավականին ընդարձակ են, բայց բացում են փոքր տարածքներ:

Այն, ինչ տեղի է ունենում բաց տարածքում, փոխվում է, երբ դուք առաջ եք գնում այս զնդանների միջով: Ամենավաղները պարզապես ապահովում են մուտք դեպի նոր վայրեր և բնակիչների հետ շփվելու հնարավորություն: Հետագայում ձեզ ուղղորդում են քարտեզի որոշակի կետեր, որտեղ կարող եք գտնել գանձեր, որոնք ամբողջ ընթացքում եղել են խաղացողի քթի տակ:

Դիագրամում առաջընթացը դեպի առաջին զնդան այսպիսի տեսք կունենա.

Պատմություն և «զնդաններ». ինչպես կարող է խաղի դիզայները կապել վայրերը սյուժեի հետ
Ներածություն > գտեք սուրը > գտեք դոդոշը > գտեք կախարդական փոշին > օգնեք Տարինին > ստանալ Պոչ քարանձավի բանալին > մտեք բանտ:

Link's Awakening-ն ունի գծային պատմություն, որը չի պահանջում մեծ ուսումնասիրություն՝ գտնելու բոլոր անհրաժեշտ իրերը (չնայած խաղացողին տրվում են կողմնակի որոնումներ, որոնք կարող են ավարտվել ցանկացած ժամանակ և ցանկացած կարգով): Իսկ մեկնարկային վայրը ամբողջ խաղի մանրանկարն է, և այս դեպքում մանրանկարը նույնքան գծային է, որքան ինքը խաղը: Ավելի ժամանակակից վերնագրերում իրավիճակը մի փոքր այլ է, օրինակ՝ Breath of the Wild, թեև դրա զնդաններն այնքան զարգացած չեն պատմության տեսանկյունից, որքան Link's Awakening-ում:

Այս կառույցը եզակի չէ Zelda ֆրանչայզի համար: Օրինակ, Norfair-ը Super Metroid-ում մթնոլորտային վայր է, որը լի է վտանգով և կրակով: The Ghost Ship-ն ապահովում է ուժեղ գծային փորձ, ինչպես Zelda զնդանները: Իսկ Մարիդիան լի է ջրով ու պատերով, որոնք պետք է քանդես՝ այս տարածքն ունի իր տրամադրությունը, և առաջին Metroid-ները, որոնց մենք հանդիպում ենք խաղում, ապրում են այնտեղ։ Թեև Super Metroid-ն ունի պարզ պատմություն, յուրաքանչյուր տեղ խաղացողի համար տարբեր է թվում: Տրամադրությունը փոխվում է, երբ դուք առաջադիմում եք, և բոլոր անհրաժեշտ սյուժեի տեղեկատվությունը հեշտ է ձեռք բերել պարզապես աշխարհը ուսումնասիրելով:

Ավելի հետաքրքիր «զնդաններ» կարող են ավելացվել մետրոիդվանիային՝ կարևոր սյուժետային կետերն ընդգծելու համար:

Հիմա եկեք պարզենք, թե ինչ է ներառված պատմվածքի կառուցվածքում

Ես հավատում եմ, որ միջուկը մեծ խաղային տարածք է ընդհանուր գաղափարով (overworld): IN հին հոդված Ես դրանք անվանել եմ ակտեր, բայց հիմա դրանք ընկալում եմ պարզապես որպես սյուժեի մի մաս։ Յուրաքանչյուր մաս կարող է ներկայացվել գծապատկերի տեսքով՝ կոտրելով, օրինակ, ամբողջ առաջին ակտը։ Եվ հետո ներսում մեկ այլ գծապատկեր կազմեք պատմության այն հատվածի համար, որը կապվում է միայն մի քանի զնդանների հետ առաջին գործողության մեջ:

Եկեք պատկերացնենք, որ դուք ֆանտաստիկ խաղ եք պատրաստում, և առաջին ժամվա ընթացքում սյուժեն պտտվում է Չար Տեր Սորկնաալի՝ բոլոր օրքերի թագավորի շուրջ, որը ծրագրում է հարձակում հարևան թագավորության վրա: Դուք հայտնվում եք թագավորությունում, և շրջապատում ամեն ինչ խոսում է այս ներխուժման մասին: Այս պահին ավելի կարևոր բան տեղի չի ունենում: Նույնիսկ եթե դուք լքեք այս հողերը, իդեալականորեն բոլոր քվեստները պետք է հիշեցնեն ձեզ օրքերի ագրեսիայի մասին կամ նոր գնահատական ​​տան նրանց գործողություններին:

Եթե ​​մենք գիտենք այն տարածքները, որոնց հասանելի է խաղացողը, մենք կարող ենք վերահսկել, թե որտեղ և ինչպես է պատմվում պատմությունը: Սա կարող է ներառել այնպիսի բան, ինչպիսին է կենտրոնական աշխարհը (մոտ.Խաղալու տարածք այլ տարածքների միջև), ինչպես օրինակ՝ Mario 64-ում: Այս խաղը մեկուսացնում է մակարդակները աշխարհից, որտեղ հերոսները խաղացողին տրամադրում են տեղեկատվություն իրենց առաջընթացի ընթացքում: Արդյունքում ամրոցը փոխվում է. նրա մեջ կարող են բացվել նոր դռներ և վայրեր։ Ես որպես օրինակ օգտագործեցի Mario 64-ը, քանի որ նույնիսկ առանց պատմվածքի խաղերը կարող են օգտագործել նմանատիպ կառուցվածք: Աշխարհը պետք է մնա ներդաշնակ, նույնիսկ եթե պատմություն պատմելու նպատակ չկա։

Որոշելով գերաշխարհը, դուք պետք է գործ ունենաք գծային «զնդանների» հետ, որոնք ընդլայնում են որոշակի հասկացություններ: «Զնդանները» բառի բուն իմաստով կարող են լինել վայրեր, դրանք նաև պետք է ուսումնասիրվեն և անցնեն: Բայց դրանք կարող են ներկայացվել նաև քվեստների տեսքով, որոնք բացահայտում են գլոբալ սյուժեի մեկ այլ կողմ:

Օրինակ, Control-ի որոնումները տանում են դեպի որոշակի տարածք, որն ունի կոնկրետ նպատակ. երբ մոտենում եք դրան, այն պատմում է ձեզ, թե ինչ է կատարվում այնտեղ, լինի դա զգայուն կաղապար, թե ժամացույցների սար: Նոր գտնվելու վայրը միշտ տալիս է որոնում, որը հակիրճ խթանում է խաղացողին ուսումնասիրել: Արդյունքում, երբ օգտագործողը վերադառնում է հիմնական սյուժեին, նա կրկին պատրաստ է գծային պատմվածքի:

Վերահսկողությունը ներառում է նաև մի քանի «իրական աշխարհի զնդաններ», որտեղ դուք մտնում եք որոշակի սենյակ կամ միջանցք, և իրականությունը խեղաթյուրվում է՝ ստեղծելով փակ տարածություն: Խաղացողը պետք է լուծի մի քանի հանելուկներ կամ կռվի թշնամիների դեմ՝ փախչելու համար: Այնուամենայնիվ, ժամանակի մեծ մասը խաղացողը պարզապես հետևում է գծային սյուժեին և տեղափոխվում է մի վայրից մյուսը, ինչպես ստանդարտ Metroidvania-ն:

«Զնդաններ» հասկացությունը ոչ միայն հիմնական խաղից մեկուսացված վայրերի մասին է, այլ ավելի շուտ կապված է որոշակի տեմպերով իրադարձությունների գծային, կազմակերպված հաջորդականության հետ:

Պատմություն և «զնդաններ». ինչպես կարող է խաղի դիզայները կապել վայրերը սյուժեի հետ
Ես լուրջ եմ. Control-ը զարմանալիորեն իրականացնում է այս հայեցակարգը: Համոզվեք, որ խաղացեք այն, եթե դեռ չեք խաղացել:

Լավ, բայց ինչպե՞ս օգտագործել այս կառուցվածքը արտադրության մեջ:

1. Նախ, ձեր հողամասը բաժանեք մասերի: Շատ դեպքերում դա կլինի Գործողություն Առաջին, Գործողություն Երկրորդ և Գործող Երրորդ: Հիանալի սկիզբ: Յուրաքանչյուր գործողություն պետք է ունենա հատուկ պատմողական նպատակ:

  • Առաջին գործողություն. orc բանակի հարձակումները:
  • Գործողություն երկրորդ. բանակը հարձակվել է, և մենք պետք է պատասխան տանք:
  • Երրորդ գործողություն. մենք հաղթեցինք, բայց ինչ գնով:

2. Հիմնական տարրերը բացահայտելով՝ դրանք բաժանում ենք ավելի փոքրերի։ Act One-ի յուրաքանչյուր որոնում պետք է կապված լինի առաջիկա հարձակման հետ: Խաղացողը կարող է փնտրել տեղեկատվություն, փորձել դիվերսիա, հրապուրել թշնամու զորքերին իր կողմը կամ վարել խաղաղ բանակցություններ: Ինչ էլ որ պատահի, պատմվածքը պետք է արտացոլի ընդհանուր սյուժեն:

3. Անցնելով Երկրորդ ակտին, մոռացեք Առաջինի որոնումների մասին: Հստակ ցույց տվեք խաղացողին, որ անհնար կլինի հետ գնալ. օրկերն արդեն հարձակվել են, իմաստ չունի էներգիա վատնել հետախուզության վրա:

4. Հաճելի կլիներ գալ մի քանի որոնումներ, որոնք պարզապես լրացնում են խաղի աշխարհը: Խաղում կարող են լինել որոնումներ, որոնք անկախ են նրանից, թե ինչ գործողություն է ծավալվում հենց հիմա: Օրինակ՝ դուք պետք է փրկեք տիկին Պոպովիցի կատվին, և անկախ նրանից՝ օրքերը հարձակվել են, թե ոչ, դժբախտ արարածը կնստի ծառի վրա։ Նման որոնումները պարտադիր չէ, որ կապված լինեն որոշակի ակտի իրադարձությունների հետ, բայց դրանք օգնում են դիվերսիֆիկացնել սյուժեն կամ ունեն որևէ այլ գործառական նշանակություն: Զվարճանալն արդեն իսկ արժանի պատճառ է։

Ամփոփելու փոխարեն ես կներկայացնեմ այս հոդվածի հիմնական կետերը.

  • Որոշեք գերաշխարհը, որում տեղի է ունենում ձեր պատմության հատվածը:
  • Լրացրեք այն բաներով, որոնք կշարժեն պատմությունը առաջ:
  • Օգտագործեք հարակից տարածքները որպես հողամասի մի մասից մյուսը անցում:
  • Ընդհատեք աշխարհը խոհուն, հատուկ կառուցված «զնդաններով»:

Source: www.habr.com

Добавить комментарий