Սեղանի վրա դերախաղի մարտավարություն

Բարի օր:

Այսօր մենք կխոսենք մեր սեփական դիզայնի սեղանի դերակատարման համակարգի մասին, որի ստեղծման համար ոգեշնչված է ինչպես արևելյան կոնսոլային խաղերը, այնպես էլ արեւմտյան սեղանի դերակատարման հսկաների հետ ծանոթությունը: Վերջիններս մոտիկից պարզվեց, որ մեր ուզածի չափ առասպելական չէին՝ կանոնների առումով ծանրաբեռնված, ինչ-որ չափով ստերիլ կերպարներով ու առարկաներով, հաշվապահությամբ գերհագեցած։
Ուրեմն ինչու չգրել ձեր սեփականը: Կենդանակերպի նշաններով և էյդոլոններով. Ամեն ինչ մոտավորապես այդպես ստացվեց: Մոտ հինգից վեց տարի պահանջվեց, որպեսզի գաղափարը մի քանի ցրված էջից վերածվի 256 էջանոց գրքի:

Սեղանի վրա դերախաղի մարտավարություն

«Monsterboy»-ը դերային խաղ է, որը նվիրված է հեքիաթային-ֆանտաստիկ մարտավարական մարտերին: Այստեղ հերոսները մարտական ​​նոր գիտելիքներ են ստանում իրենց զենքերից, հրեշներն ունեն իրենց «արհեստական ​​ինտելեկտը», և փորձ ձեռք բերելու փոխարեն օգտագործվում է նվաճումների համակարգ:

Բայց առաջին հերթին առաջինը: Ես ընդհանուր պատկերացում կազմեցի դերային խաղերի մասին՝ որպես երևույթ, ինչ-որ տեղ 90-ականներին՝ Համակարգչային խաղերի հանրագիտարանի հատորներից մեկում կարդացած հիանալի ակնարկային հոդվածից հետո: Այս հոդվածը կոչվում էր «Դերային խաղերի մասին»; այն նկարագրում էր ինչպես սեղանի դերակատարման փորձի առանձնահատկությունները, այնպես էլ համակարգչային դերային խաղերի բազմաթիվ օրինակներ, որոնք ընդունել են սեղանի տիեզերքի մթնոլորտն ու համը: Առանձին-առանձին նրանք ընդգծեցին այն փաստը, որ սեղանի դերային խաղերը ոչ թե «ով հաղթում է» մրցույթի և ոչ թե խաղի վարպետի անփույթ մասնակիցներին «դաստիարակելու» մասին են, այլ համատեղ ստեղծագործության և բոլորի համար զվարճալի ժամանցի մասին:

Խաղի վարպետ. Կանգնելով իջնող Պշեսոյի կամրջի վրա, արևային էլֆ Զիգմարը նայեց մոտեցող մառախուղին: Այո, այստեղ ինչ-որ տեղ պետք է լինեն այն հազվագյուտ տեսակի հրեշները, որոնք անհրաժեշտ կլինեն փորձի ժամանակ։ Նա ձեռքը խցկեց նավի հսկիչ մարգարիտի մեջ, որպեսզի ուղղի ընթացքը, իսկ խեցի տեսք ունեցող անոթը հնազանդորեն թեքվեց դեպի կողմը՝ խուսափելով ժայռի սուր գագաթից։ Վերջապես մառախուղի մեջ բաց է առաջացել, և «Փշեսոն» շտապել է այնտեղ։ Ռումբերանման նավը նստեց մի փոքրիկ ժայռոտ եզրի վրա, մասամբ մարեցին էլեկտրահաղորդման գծերի լույսերը նրա կորպուսի վրա՝ անցնելով սպասման ռեժիմի։ Մի քանի րոպե անց լվացարանի հատակը սեղմեց և շարժվեց ներքև: Նավի փորից դուրս եկան էլֆը, սնկով աղջիկը և գոբլինը, քարե եզրի վրա... Թեև, ոչ, թող լինի ուղղակի էլֆ ու գոբլին։ Այսպիսով, տիկնայք և պարոնայք, դուք գտնվում եք մշուշների զնդանում:

Ինտրիգ. Կանգ առ, կանգ առ. Ինչ վերաբերում է սնկով աղջկան:

Խաղի վարպետ. Առայժմ, եկեք սկսենք այս երկու կերպարներից, և հետո կտեսնենք:

Կանոնների վարպետ. Պարզապես ասեք, որ մոռացել եք նրա համար գրել պարամետրերը:

Խաղի վարպետ.

Ինչ-որ տեղ XNUMX-ականներին ես պատրաստեցի տարբեր փոքր սեղանի խաղեր, որպեսզի ընկերների հետ խաղալու բան ունենայի, միևնույն ժամանակ ընկղմվեցի կոնսոլների բացառիկների հիասքանչ աշխարհը (անմոռանալի առաջին PlayStation-ը), գտա «Magic: The Gathering» քարտերի ակումբը: քաղաքը (այն ժամանակ գունագեղ Կամիգավա, ամենահզոր Միրոդին բլոկը աստիճանաբար հեռանում էր, և բացիկները դեռ չէին սկսել ռուսերեն տպագրվել) և... վերջապես ներգրավվեց նաև սեղանի դերային խաղերի մեջ՝ գտնելով խաղը: ընկերություն և պրակտիկ վարպետ։

Երբ մենք բավականաչափ արկածներ խաղացինք, սպասվածի և ստացվածի տարբերությունը սկսեց ավելի ու ավելի պարզ երևալ։ Ինքը՝ համակարգերը, պարզվում էր, որ ծանրաբեռնված են ավելորդ մաթեմատիկայով, ժամանակ առ ժամանակ զգացվում էր սահմանափակ ընտրանքների անընդհատ թվարկում, ենթաօպտիմալ պարամետրերով ցանկացած հերոս ընկալվում էր որպես անօգուտ, հաճախ խաղի ամենահետաքրքիր և հարուստ հատվածը: դարձավ... նախապատրաստություն դրան՝ կերպարների ստեղծման փուլն ինքնին։

Արժե, իհարկե, առանձնացնել բոլոր առանձին տարրերի ազդեցության աստիճանը տեղի ունեցողի վրա։ Այո, խաղացողները կարող են չափազանց մակերեսորեն վերաբերվել տեղի ունեցողին և վառ կերպարներ ստեղծելու փոխարեն նրանք կթափառեն խաղի աշխարհով մեկ՝ մոխրագույն թուլամորթ բծերի, արժեքավոր իրերի կամ տեսարժան վայրերի հետ կախված մի տեսակ բլանկների տեսքով, որոնց միջով դուք կարող եք նետել կարողություն. Այո, վարպետը կարող է չարաշահել իր դիրքը, փորձել ստիպել խաղացողներին սյուժեի ռելսերի երկայնքով և փչացնել մթնոլորտը: Բայց շատ բան կախված է հենց համակարգից: Այն, թե ինչպես է այն կառուցված: Պարզապես հենց այս պահը հաճախ մնում է «կուլիսներում», քանի որ սեղանի դերային խաղերի գաղտնիքներից մեկն այն է, որ, այսպես թե այնպես, կարող ես հաճույք ստանալ յուրաքանչյուր խաղային համակարգից, եթե կա հետաքրքրության համապատասխան մակարդակ։ մասնակիցների շրջանում։

Բնականաբար, ոչ բոլոր համակարգերը կարող են և պետք է լինեն թեթև: Դրանցից մի քանիսը վերաբերում են բովանդակության բազմազանությանը, կանոնների բարդ համակարգի՝ կապված մեկ հնարամիտ մեխանիզմի և այս բոլոր մանրամասների մեջ խորանալու մասին: Եվ մի փոքր հաշվապահությունը չի տուժի, և սեղանները օգտակար կլինեն, և երբեմն մաթեմատիկայից փախուստ չկա, բայց չափավորությունը կարևոր է ամեն ինչում:

Այսպիսով, ստացվեց, որ երբեմն մեր արկածները նույնիսկ հետաքրքիր էին ստացվում, կերպարները բավականին լավն էին, և խումբը գործում էր ներդաշնակորեն. վարպետի և խաղացողների ջանքերի շնորհիվ մեզ հաջողվեց շրջանցել սուր անկյունները: համակարգ.

Եվ ես պարզապես ցանկանում էի հավաքել իմ սեփական համակարգը, քանի որ աստիճանաբար սկսեց ձևավորվել տեսլականը, թե ինչ կցանկանայի ստանալ դրանից: Եվ առաջին հերթին ես ուզում էի հետևյալը՝ հեքիաթային մթնոլորտ (կամ ֆանտաստիկ, սյուրռեալիստական), խայտաբղետ կերպարներ՝ ուժի տարբեր մակարդակներով (ինչը հաճախ է պատահում ֆիլմերի և գրքերի սյուժեներում), պարզ, բայց խորը տակտիկական բաղադրիչ, անվճար։ ստեղծագործական կերպարների զարգացում, յուրահատուկ խաղային իրեր, աշխարհների միջև ճանապարհորդություն։

Սեղանի վրա դերախաղի մարտավարություն

Գիրքն ինքնին կարելի է ազատորեն կարդալ այստեղ, իսկ ստորև կքննարկեմ հիմնական կետերը։

Խաղի աշխարհ

«Monsterboy»-ի հեքիաթային տիեզերքն ապրում է հատուկ օրենքներով, որոնք տարբերվում են իրականում գործող օրենքներից: Տեղի բնակիչներին ամենևին էլ չի զարմացնում վայրի հրեշների հետ հաճախակի մարտերի անհրաժեշտությունը, որոնք առաջանում են կախարդական տարրերի քաոսային խաղից։

Այստեղ յուրաքանչյուր արարած ունի թաքնված հիմնարար սկզբունք. իռացիոնալ. Սա էակի ներքին միջուկն է, որը բաղկացած է կախարդական էներգիայի փոխկապակցված մասնիկներից: Այդպիսի մասնիկները, որոնք կոչվում են Գնդակներ, հանդիպում են նաև ազատ ձևով։ Ինչպես էլեկտրոնները, նրանք պտտվում են տարբեր առարկաների և արարածների շուրջ, կարող են փոխել տերերին և օգտագործվել նյութական առարկաներ ստեղծելու համար:

Հերոսն իր իռացիոնալությունն ընկալում է զգացմունքների հատուկ տիրույթի տեսքով՝ գիտելիքներ ձեռք բերելով խաղային-մեխանիկական որոշ պարամետրերի մասին։ Օրինակ, որ նա որոշակի քանակությամբ առողջություն ունի։ Հերոսը մյուս պարամետրերի մեծ մասն ընկալում է որպես որոշակի ակնհայտ օրինաչափություններ, որոնք բավականին դժվար է արտահայտել բառերով: Կան նաև պարամետրեր, որոնց մասին հերոսն ընդհանրապես տեղյակ չէ, օրինակ՝ բնութագրեր (ճարտարություն, մարմին, միտք և ինտուիցիա): Խաղացողը, իհարկե, գիտի բոլոր ցուցանիշներն ու տերմինները, բայց հիմնական սկզբունքը, որով առաջնորդվում է նրա որոշումները, հետևյալն է. աշխարհը նրա շուրջը.

Հարկ է նշել, որ մարտերի ժամանակ հերոսներն ամենից հաճախ ֆիզիկապես չեն տուժում, քանի որ թշնամու մարտական ​​հարձակումները հետքեր չեն թողնում քերծվածքների կամ կապտուկների տեսքով՝ փոխարենը վնասելով առողջությանը և այլ պարամետրերին։ Այսպիսով, այն ամենը, ինչով հերոսը հարձակվում է մարտում՝ սուրի շեղբ, ճանկեր, կրակոց, մոգության լիցք, կարտացոլվի իռացիոնալ կոնֆիգուրացիայի մեջ, այլ ոչ թե նյութական պատյանում: Տարբեր տեսակի ֆիզիկական վնասվածքներ և պայմաններ ստանալը, այնուամենայնիվ, հնարավոր է, բայց ոչ մարտավարական մարտի ժամանակ։

Խաղի աշխարհում հերոսն ամենից շատ վախենալու երկու բան ունի՝ սյուժե մահից և իռացիոնալության քայքայումից: Առաջին դեպքը ենթադրում է կերպարի մահ տարբեր հանգամանքների համակցությամբ՝ մահացու հիվանդության ելք, մահացու վնասվածք ստանալու, կուտակված վնասվածքներ, բանականության վերջնական կորուստ և այլն։ Երկրորդ դեպքը տեղի է ունենում, երբ կերպարի առողջական վիճակը իջնում ​​է մինուս հինգից (-5). այնուհետև նրա իռացիոնալությունն այնքան անկայուն է դառնում, որ կախարդական մասնիկների միջև կապերը ոչնչացվում են:

Երկար ժամանակ կախարդական աշխարհի բնակիչները սովորել են ստեղծել զենք ու տեխնիկա, որոնք նախատեսված են բացառապես մարտերի համար։ Այս իրերն ունեն տարբեր աստիճանի արդյունավետություն և օգտագործման բավականին խիստ կանոններ: Բացի այդ, անընդհատ նոր եզակի ուղիներ են հորինվում՝ իրենց գործողություններով իռացիոնալ թշնամիների վրա ազդելու համար։

Բացի գլխավոր հեքիաթային աշխարհից, նշվում է նաև մեկ այլ՝ մութ աշխարհ.

Հողամասի հանգույցներ

«Monsterboy» համակարգն ունի ճկուն կարգավորում, որը բաղկացած է աշխարհի ընդհանուր նկարագրությունից և դրա առանձին բաժիններից, այսպես կոչված, հանգույցներից, որոնք նախապես կապված չեն որևէ ընդհանուր քարտեզի հետ: Գիրքը պարունակում է այնպիսի հանգույցներ, ինչպիսիք են ջրվեժների հեքիաթային քաղաքը (Ուտադա), վիշապի հեծյալների գյուղը (Զասկան), անապատի մեջտեղում գտնվող հնագույն քաղաքի վերականգնված ավերակները (Նոր Ասգարդ), անտառում գտնվող խորհրդավոր ամրոցը (Մատորիկա): ) և այլն։

Այս կառուցվածքը թույլ է տալիս ինտեգրել ցանկացած այլ տարրեր և տեղանքներ այս խաղի աշխարհում, օրինակ՝ ձեր սիրած վայրերը տարբեր գրքերից և ֆիլմերից: Այսինքն՝ խաղային աշխարհն ինքնին նույնպես կառուցված է մասնակիցների կողմից իրենց անձնական արկածախնդրության գործընթացում, այն խիստ որոշված ​​չէ։ Հանգույցները նման են անվճար էներգիայի խաղի վարպետի ձեռքում, որը դեռ չի վերածվել նյութի: Պատմվածքի ընթացքը հանգույցները տեղափոխում է ազատ վիճակից կապված, նյութականի։

Հետազոտող. *անհամբեր* Դե, ի՞նչ է հաջորդը: Ժամանել է, և.

Խաղի վարպետ. իրականում դասավորել կերպարները: Ո՞վ է էլֆը, ո՞վ է գոբլինը։

Ինտրիգ. Ես կվերցնեի սունկը, բայց դու այն ինձ չտվեցիր:

Խաղի վարպետ. Ավելի ուշ կլինեն ավելի շատ կերպարներ: Առայժմ դուք պետք է ցույց տաք պայքարի հիմունքները:

Մարտավար: Այո, մարտական: Ի՞նչ կարող է անել գոբլինը:

Խաղի վարպետ. Գոբլինը կարող է ռումբեր նետել: Եվ նռնակներ: Եթե ​​նռան ծառ գտնես.

Մարտավարուհի. Օ, ես կվերցնեմ այն:

Հետազոտող. *նայելով երեկույթին*, ես էլֆ եմ, եթե ոչ ոք դեմ չէ:

Ինտրիգ. Այո, խնդրում եմ:

Խաղի վարպետ. Լավ. Ի դեպ, նա շատ հետաքրքիր հետին պատմություն ունի.

Կենսագրություն և բնութագիր

Կենսագրությունը մի քանի բառ/արտահայտություն է կերպարի էության մասին։ Օրինակ՝ «էլֆ», «կախարդ», «փոթորիկ վիշապ», «կրակ մոգ պրոթեզով ձեռքով», «դրուիդ ճյուղավորված անտառից», «կասկածելի արտաքինով առևտրական», «արքայական սուրհանդակ», «օրկի դարբին», անիծված», «նեկրոմաների աշակերտ», «գոռոզ պալադին աղջիկ», «ստվերային անծանոթ իր անմահ շան հետ» և այլն։
Այս պարամետրը պարունակում է բոլոր կարևոր տեղեկությունները հերոսի, նրա վիճակի մասին և ցույց է տալիս հերոսի զարգացման հնարավոր վեկտորները:

Բնութագրերն են հերոսի հաջողության աստիճանը գործողությունների տարբեր դասերում, նրա ներքին հիմնարար սկզբունքի կապի ուժը 4 հիմնական տարրերից յուրաքանչյուրի հետ։ Եթե ​​հերոսը կատարում է ինչ-որ սյուժետային գործողություն կամ ունենում է սյուժետային էֆեկտ, ապա կարող է պահանջվել համապատասխան բնութագրերի ստուգում:

Արագաշարժություն (հրդեհային ճկունություն)
Մարմինը (երկրի կարծրություն)
Խելք (օդի հետաքրքրասիրությունը)
Ինտուիցիա (ջրի առեղծվածը)

Յուրաքանչյուր հերոս պատկերացում ունի իր կենսագրության մասին, բայց բոլորովին անտեղյակ է, որ իր գործողությունների հաջողության վրա ազդում են Բնութագրերը (ոչ հերոսի տեսքը, ոչ նրա ուժը, ոչ զանգվածը, ոչ էլ խելքը կախված չեն Բնութագրերի արժեքից):

Օրինակ՝ հերոսի կենսագրությունը «տեխնոմագիայի պրոֆեսոր» է, իսկ նրա ինտելեկտը՝ «-2»: Ինտելեկտի ցածր միավորը հերոսին հիմար չի դարձնում: Նա լավ տիրապետում է տեխնամոգական սարքերին և տեսություններին, ինչպես նաև այն ամենին, ինչը կարելի է վերագրել գիտելիքի այս ոլորտին: «-2» պատճառաբանությունը միայն նշանակում է, որ բանականություն պահանջող հարցերում, բայց իր ճանապարհով, տեխնոմագիկական, որն ամենևին էլ կապված չէ, նա անհաջող կլինի։

Կերպարի կյանքը ղեկավարվում է ինքնավստահությամբ և անձնական ամբիցիաներով։ Նա չի կարող իր ձեռքբերումները համեմատել ուրիշի հետ բացարձակ մասշտաբով, նա բավականին սուբյեկտիվ է գնահատում իր որակները: Ոմանց ձախողումները չեն կանգնեցնում, իսկ մյուսները խաբում են իրենց՝ իսկական տաղանդը թաղելով հողի մեջ:

Այս անտեղյակության մեջ առանձնահատուկ հմայք կա՝ վստահությունն ինչ-որ բանի հանդեպ իսկապես պատկերացնելին վերածում է ակնհայտի. տարբեր գործողություններ կատարելով՝ հերոսը դրանով իսկ վաստակում է Կենսագրություն։ Յուրաքանչյուր կոնկրետ Կենսագրություն, իր հերթին, մեծացնում է այն կերպարների գործողությունների հաջողությունը, որոնք կապված են դրա հետ:

Օրինակ, եթե հերոսը «դրուիդ» է, ապա ամենից հաճախ նա կկարողանա լուռ քայլել անտառով այս հիմքով: Եվ եթե վարպետը որոշի նշանակել ճարտարության ստուգում լուռ շարժման համար, ապա դրա դժվարությունը «դրուիդի» համար մեծ չի լինի:

Խաղի վարպետ. Շարունակենք: Հենց նրանք լքեցին նավը, Զիգմարն ու Օտտոն հանդիպեցին մետաղյա գոլեմների խմբի, որոնց արտաքին տեսքը հիշեցնում էր անիմացիոն զրահ։ Մշուշը պտտվում էր այս տարօրինակ արարածներից յուրաքանչյուրի շուրջ՝ թափանցելով մետաղի ճեղքերից: Գոլեմներից մեկը իր ետևից քարշ էր տալիս մուգ մազից դիմադրող շվաբրը, մյուսը բռնում էր մի տարօրինակ, փարթամ արարածի կարմրավուն, ասես կենաց կողքերով։ Մյուս զրահը, տեսնելով մոտեցող էլֆին ու գոբլինին, նետվեց նրանց վրա...

Մարտավարուհի. Ենթադրում եմ, որ համբուրվելու նպատակով.

Խաղի վարպետ. ավելի վատ. Գլորեք զառերը... Չնայած, առայժմ չծանրաբեռնվենք նետումներով։ Սկզբում էլֆը կգնա, հետո գոբլինը։

Սեղանի վրա դերախաղի մարտավարություն
Նույնիսկ երբ չկան մանրանկարչություն, դուք միշտ կարող եք բավարարվել մարտական ​​իրավիճակի մոդելավորման իմպրովիզացված միջոցներով՝ խորանարդներով, չիպսերով, կոճակներով:

Սեղանի վրա դերախաղի մարտավարություն
Ճակատամարտի շրջանակ Flash նախատիպից:

մարտեր

Այս սեղանի դերակատարման համակարգը նշանակում է, որ հաճախակի կլինեն մարտավարական մարտական ​​բախումներ մի խումբ արկածախնդիրների և նրանց տարբեր թշնամիների միջև: Դա կարող է լինել վայրի հրեշների հասարակ հարձակում, կռիվ խելացի հակառակորդի հետ, անսպասելի դավաճանության տեսարան կամ կատակերգական մենամարտ ասպարեզում:

Յուրաքանչյուր մարտից առաջ շարժումների հաջորդականությունը ձևավորվում է զառերը գլորելով։ Եթե ​​երկու կամ ավելի հերոսներ ունենան նույն արդյունքները, ապա նրանք կստանան միասնական շրջադարձ՝ հնարավորությամբ պառակտելու և համատեղելու իրենց գործողությունները ըստ ցանկության:

Շրջադարձի սկզբում հերոսը սովորաբար ստանում է մոտ 3 Գործողության միավոր և 1 Մարտական ​​գործողություն: Գործողությունների կետերը հիմնականում ծախսվում են շարժման, օժանդակ առաջադրանքների կատարման վրա (օրինակ՝ իրերի օգտագործումը կամ սարքավորումները փոխելը) և հանդես գալով որպես լրացուցիչ ռեսուրս (հարձակման ուժեղացում): Մարտական ​​գործողությունները ծախսվում են տարբեր հարձակման տեխնիկայի կամ հզոր ունակությունների ակտիվացման վրա։

Չօգտագործված մարտական ​​գործողությունները այրվում են շրջադարձի վերջում, և գործողության միավորները կարող են կուտակվել որոշ հերոսների կողմից՝ որպես վառելիք հատուկ քայլերի համար: Հնարավոր են նաև մարտերում հերոսների ցանկացած ոչ ստանդարտ գործողություն, եթե դրանք չեն հակասում իրավիճակին, վարպետն է որոշում, թե որքան և ինչ ռեսուրսներ կծախսվեն դրանց դիմաց:

Խաղի վարպետ. թշնամական զրահներ ցրելով կողմերին՝ դուք ազատում եք նրանց զոհին: Սա չափազանց երկար, մի փոքր շարժվող մազերով աղջիկ է, որը գրեթե ամբողջությամբ թաքցնում է իր կազմվածքը: Նրա հետ մեկ այլ փրկված արարած հետաքրքրությամբ նայում է ձեզ՝ գետնից մի փոքր վեր թռչող մի գունդ, կարմրավուն խմորեղենի նման մի բան, որից թարմ թխած հացի հոտ է գալիս: Ավելի ուշադիր նայելով պառկած զրահին՝ Օտտոն նկատեց, որ մառախուղի հոսքերը հեռանում են նրանցից։

Տակտիկ. Հմմ, ի՞նչ կարող է դա նշանակել: Մենք պետք է մտածենք դրա մասին:

Խաղի վարպետ. Միևնույն ժամանակ, մենք ունենք նոր հերոսներ, որոնք հասանելի են ընտրության համար: Ուրեմն որոշենք, թե ով ով կլինի։

Ինտրիգ. Այո, այո: Ի՞նչ ունենք այստեղ։ Դժբախտ աղջիկը, իսկ ոտքերով թմբլիկն.

Տակտիկ.

Հետազոտող. Ինչպիսի՞ հատված:

Խաղի վարպետ․ Նա բավականին ընդունակ է տեր կանգնել իրեն։ Ի դեպ, այս զույգից բացի, կարելի է մետաղյա գոլեմներ վերցնել։

Սեղանի վրա դերախաղի մարտավարություն
Witch Truann-ը նախադրված կերպարներից մեկն է

Հերոսի արքետիպեր

Յուրաքանչյուր հերոս ունի որոշակի մարտական ​​արխետիպ: Դրանք չորսն են՝ «Mage», «Trickster», «Fighter» և «Medium»: Արխետիպերի անունները կամայական են, և հերոսներն իրենք չգիտեն դրանց մասին (օրինակ, «Կախարդ» արխետիպը չի նշանակում, որ ըստ Կենսագրության հերոսը անպայման ինչ-որ ուղղագրիչ է):

Ինչպես նշվեց ավելի վաղ, յուրաքանչյուր արարածի հիմնարար սկզբունքն ունի որոշակի ուժ՝ առողջության միավորների մատակարարում: Բայց բացի սովորական առողջությունից, հերոսներն ունեն նաև հոգեկան առողջություն. որքան այն բարձր է, այնքան ավելի կենտրոնացած է հերոսը տարբեր կախարդական կամ էներգետիկ գործողություններ կատարելիս: Եթե ​​հերոսը կորցնում է առողջության բոլոր միավորները, նա անգիտակից է ընկնում կամ նույնիսկ մահանում: Եթե ​​նա կորցնում է ամբողջ հոգեկան առողջությունը, ապա նրա մարտունակությունը կտրուկ անկում է ապրում. կերպարը չի կարող օգտագործել տեխնիկա և նշանների հատուկ խորհուրդներ, նրան մնում է միայն հասարակ հարձակումը զենքով կամ առանց զենքի:

Սեղանի վրա դերախաղի մարտավարություն

Հերոսը, ցանկության դեպքում, կարող է իր հոգեկան առողջությունը ծախսել որոշ հատուկ տեխնիկայի վրա, սակայն տեխնիկաների և Հաղորդությունների ճնշող մեծամասնությունը ծախսում է այլ, ավելի հեշտությամբ համալրվող ռեսուրսներ (օրինակ՝ Mana Points): Հետեւաբար, շատ դեպքերում ավելի լավ է հոգեկան առողջությունը պահպանել հնարավորինս երկար:

Թեև կերպարը չունի պաշտպանական միջոցներ, նա հարվածներ է ընդունում՝ օգտագործելով իր առողջության միավորները: Բայց հենց որ պաշտպանական միջոցները հայտնվում են, հերոսը սկսում է ազդվել իր արխետիպի ազդեցությունից, և ստացված վնասի մի մասը վերահղվում է հերոսի հոգեկան առողջությանը կամ ամբողջությամբ մարվում:

Օրինակ, «Mage» արխետիպի հերոսն ունի Mana Point-ների ամենամեծ մատակարարումը մյուս արխետիպերի համեմատ: Նրա ֆիզիկական պաշտպանությամբ արգելափակված վնասը նորմալ առողջությունից վերահղվում է հոգեկան առողջությանը: Իսկ կախարդական պաշտպանությամբ արգելափակված վնասն ամբողջությամբ չեղյալ է հայտարարվում, այսինքն՝ կրակ-օդային մոգությունից 1 պաշտպանությամբ հերոսը 1-ով պակաս վնաս կստանա կրակից կամ օդային հարձակումից:

Ոչ մի պատճառ չկա, թե ինչու այդպիսի հերոսը պետք է մտերմացվի թշնամու հետ (որտեղ ամենից հաճախ տեղի են ունենում ֆիզիկական հարձակումներ), բայց խաղը հուշում է, որ թշնամիներից հեռավորություն պահպանելը շատ դեպքերում ավելի արդյունավետ կլինի այս արխետիպի համար:

Դոջերի արխետիպը չափավոր ունիվերսալ է և հոգեկան առողջության ավելացման շնորհիվ իրեն լավ է զգում ցանկացած դիրքում: «Կործանիչը» ավելի լավ է պաշտպանված սերտ մարտերում, բայց կախարդական հարձակումները կարող են սառեցնել նրա եռանդը: «Միջինը» ամենահավասարակշռվածն է և ավելի լավ է վերահսկում իր վիճակը, քան մյուսները:

Սեղանի վրա դերախաղի մարտավարություն
Խաղում կա մոգության չորս տեսակ, որոնցից յուրաքանչյուրը ներառում է երկու տարր։ Այսինքն՝ կերպարի սարքավորումների ժամանակային ասպեկտից պաշտպանությունը կօգնի նրան անմիջապես թե՛ Լույսի, թե՛ Մութ հարձակումներից

Օգնական. Քանի՞ գոլեմ կար:

Խաղի վարպետ. Ի՞նչ առումով:

Օգնական: Դե, վերջում քանի՞ կերպար կլինի խմբում:

Կանոնների վարպետ. Հավանաբար այնքան, որքան մենք ընտրենք:

Խաղի վարպետ. Բնականաբար. Իրականում, գոլեմները ներկայացվել են հատուկ որպես լրացուցիչ ընտրություն և որպես հնարավորություն ընդլայնելու մասնակիցների թիվը, եթե ավելի շատ մարդիկ գան խաղին:

Ինտրիգ. Հետաքրքիր է:

Տակտիկ. Բայց սրանք կլոններ են: Կլոն լինելը վատ է:

Խաղի վարպետ. Եթե շատերը գոլեմ վերցնեն, ապա այո, նրանց հերոսների սկզբնական խաղ-մեխանիկական պարամետրերը նույնն են լինելու: Բայց դա չի խանգարում տարբեր խաղացողների խաղալ տարբեր կերպարներ և որոշ փոփոխություններ մտցնել իրենց հերոսների արտաքինում:

Զեկուցումներ

«Monster Slayer»-ի հերոսները կարողանում են օրական մի քանի անգամ օգտվել տարբեր առեղծվածային առարկաներից և խորհուրդներից: Դրանք ուղիղ 12-ն են, որոնցից յուրաքանչյուրը պաշտպանված է իր Կենդանակերպի նշանով։ Խաղի սկզբում յուրաքանչյուր կերպար ունի երկու նշանների խորհուրդներ՝ իր և երկրորդական:

Յուրաքանչյուր Հաղորդություն կարող է կիրառվել երկու տարբեր ձևերով՝ թատերական և տակտիկական: Առաջին մեթոդը կիրառվում է միայն խաղի պատմողական մասի ժամանակ։ Երկրորդ մեթոդը կիրառվում է մարտավարական մարտերում կամ ինչ-որ կերպ կապված է դրա հետ (թույլ է տալիս ստեղծել մարտական ​​իր կամ կախարդել զենքը)։

Օրինակ՝ Միմիկայի խորհուրդը (Հովանավոր նշան՝ Քաղցկեղ) թույլ է տալիս սեփականատիրոջը պատճենել կախարդական, էներգետիկ կամ միստիկական էֆեկտները, որոնք նա դիտում է 1 օգտագործման ծախսերի համար: Դուք կարող եք նետել մոտեցող կրակի թմբուկը չար վիշապի վրա, ոտքի կանգնեցնել մահացած մարդուն՝ ի պատասխան նեկրոմաների նմանատիպ գործողության և այլն: Լրացուցիչ օգտագործումը ծախսելով՝ կարող եք էֆեկտը պատճենելու փոխարեն չեղարկել։ Տակտիկական ճակատամարտի ժամանակ Mimicry-ն հերոսին թույլ է տալիս կրկնօրինակել ուրիշի հարձակումները կամ տեխնիկան:

Հաղորդությունների մեծ մասը չի արժենա մարտական ​​գործողությունների կամ գործողությունների միավորներ մարտի ժամանակ, ուստի դրանք կարող են օգտագործվել մի քանի անգամ մեկ պտույտի ընթացքում (քանի դեռ կան օգտագործումներ)՝ չկորցնելով շարժվելու կամ հարձակվելու ունակությունը: Մյուս կողմից, Sacraments-ը, որպես կանոն, պատասխան հարձակումներ է առաջացնում մոտակա թշնամիների կողմից դրանց օգտագործման յուրաքանչյուր գործողության համար:

Սխեմեր. Հիանալի է, ես մետաղական գոլեմ կլինեմ:

Խաղի վարպետ. Ես կարծում էի, որ դու կվերցնես կախարդին:

Օգնական. Ես կվերցնեմ կախարդին: Նա ունի՞ կախարդական գիրք:

Ինտրիգ. Ես ուզում էի սունկ վերցնել. Ա՜խ, կարո՞ղ է իմ գոլեմը վրան ճանճի ագարիկի տեսքով հարթաքանդակ ունենալ։

Հետազոտող. Կարծես թե ձանձրալի չի լինի:

Խաղի վարպետ. Դուք իսկապես ուրախացնում եք ինձ: Այո, գիրք կա։ Այո, դուք կարող եք ունենալ ռելիեֆ: *Նայելով կանոնների վարպետին* Ո՞ւմ եք տանում` հացաբուլկեղեն, թե՞ մետաղյա գոլեմ:

Կանոնների վարպետ. Ուրեմն դա հացի տարրական էր: Առանց նայելու էլ վերցնում եմ։

Խաղի վարպետ. Ձեզ դուր կգա, նա նաև բուժիչ է:

Կանոնների վարպետ. Մեծ Երկնային Հացաբուլկեղենի Ծառա՞ն

Խաղի վարպետ: Գրեթե.

Schemer. Օ՜, նա մեզ բուժիչ բլիթներ կթխի:

Մարտավար. Կամ մահացու:

Հետազոտող. Ամեն ինչ կախված է լցոնումից:

Օգնական. Բուլկիները լավն են:

Խաղի վարպետ. Եկեք ավելի լավ ճանաչենք հերոսներին: Պատմեք միմյանց ձեր մասին:

Սեղանի վրա դերախաղի մարտավարություն

Խորանարդներ

«Monster Boy»-ն օգտագործում է 3 տեսակի զառեր՝ քառանիստ (D4), վեցանկյուն (D6) և քսանակողմ (D20): Դրանցից յուրաքանչյուրն ունի իր ուրույն դերը խաղի մեխանիկայի մեջ՝ մարտավարության մեջ օգտագործվում են քառանիստը և քսանանկյունը, վեցանկյունը ամենից հաճախ կարգավորում է պատմվածքը։

D4, զենքի հարձակում

Ճակատամարտում հերոսները օգտագործում են տարբեր զենքեր, որոնցից յուրաքանչյուրն ունի չորս վնասի դիրք: Մահարանի գլանվածքը որոշում է դիրքը:

Օրինակ՝ հերոսը հարձակվում է թշնամու վրա լայնախոսով: Այս զենքի վնասման պարամետրերն են՝ 2/3/4/4։ Եթե ​​մեռնողը գլորում է 1, ապա թշնամին կստանա 2 վնաս:

Սեղանի վրա դերախաղի մարտավարություն

Դիրքերը կարող են պարունակել զրոներ, գծիկներ կամ տառեր: Գծը նշանակում է հստակ բաց թողնել, զրո նշանակում է հարված, բայց զրոյական հիմքի վնասով: Եթե ​​զենքն ունեցել է վնասի ավելացում կամ այլ լրացուցիչ ազդեցություն, ապա 0 դիրքում դրանք կաշխատեն։

Օրինակ՝ կախարդական փայտիկը (-/0/1/1) հմայված է «+1» կրակի վնասով՝ հարձակման համար: Եթե ​​մեռնողը գլորում է 1, ապա զենքի հարձակումը բաց կթողնի: Եթե ​​2-ը գլորվում է, կախարդական փայտիկը հարվածում է՝ հակառակորդին հասցնելով 0 ֆիզիկական և 1 կրակային վնաս: Եթե ​​դուք գլորում եք 3 կամ 4, հակառակորդը կստանա 1 ֆիզիկական և 1 կրակային վնաս:

Ավելի հազվադեպ զենքերում դիրքերում կարող են լինել տառեր, որոնք ցույց են տալիս հերոսի բնութագրիչներից մեկը:

Օրինակ՝ Ink Sword-ը խավարով հարվածում է թշնամիներին, այլ ոչ թե ֆիզիկային: Դրա պարամետրերը՝ I/4/6/8: Սրի սեփականատերն այժմ ունի 5 ինտուիցիա: Եթե հարձակման մահը 1 է, ապա սուրը 5 մութ վնաս կհասցնի:

D6, ստուգումներ

Պատմության ընթացքում հերոսների որոշ գործողություններ պահանջում են հաջող ստուգում նրանց Հատկանիշներից մեկի նկատմամբ (ճարտարություն, մարմին, միտք, ինտուիցիա): GM-ը սահմանում է չեկի դժվարությունը, և խաղացողը գցում է զառերը՝ գումարելով պահանջվող Բնութագիրը:

Օրինակ՝ կախարդը ցանկանում է հասկանալ հնագույն խորհրդանիշների նշանակությունը, որոնք ծածկում են կատակոմբների պատերը: Վարպետը հանձնարարում է «Մտքի ստուգում» 6 դժվարությամբ: Վհուկի միտքը 2 է, գլանափաթեթը՝ 3: Ընդհանուրը՝ 5, որը ցածր է պահանջվող դժվարությունից, ուստի սիմվոլների իմաստը հնարավոր չէր վերծանել:

Սեղանի վրա դերախաղի մարտավարություն

D20, հրեշի հետախուզություն

Սովորական հրեշների մեծամասնությունը կառավարվում է դիերի միջոցով, որը նրանց հանձնարարում է կատարել կոնկրետ գործողություն ցուցակից: Գրոսմայստերը միայն պետք է ընտրի թիրախ և նաև որոշի, թե երբ է հրեշը շարժվելու՝ գործողությունից առաջ կամ հետո:

Օրինակ՝ կռիվ է ընթանում, հակառակորդ Գոբլինը հերթ է ստանում։ Վարպետը գցում է զառերը և արդյունքը 19 է: Գոբլինի պարամետրերը ցույց են տալիս, որ եթե արժեքը գլորվում է 15-ից մինչև 20, ապա նա պետք է կիրառի թունավոր աուրա թիրախի վրա 1 շառավղով: Վարպետը Գոբլինին տեղափոխում է դեպի հերոսներից մեկը, որից հետո նրա վրա թույնի աուրա է գցում։

Սեղանի վրա դերախաղի մարտավարություն

Հրեշի խաղ-մեխանիկական մոդելի հայեցակարգը ներառում է հետևյալ պարամետրերը.

Նույնականացում - աստիճան (1-ից 5), նշան (12-ից մեկը), տեսակ (անմահ, կենդանի, գոբլին և այլն):
Հիմնականները Առողջության միավորներն են և արագությունը (երբեմն կան Mana միավորներ):
Գործողություններ - հարձակումների և տեխնիկայի ցանկ, որոնք կապված են 20-կողմ ցանցի միջակայքերի հետ:
Ընտրովի - ֆիզիկական և կախարդական պաշտպանություն, անձեռնմխելիություն, այլ առանձնահատկություններ և սահմանափակումներ:

Խաղացողները նույն կերպ կառավարում են կանչված հրեշներին և էյդոլոններին (հատուկ արարածներ, որոնց հերոսները կարող են կերպարանափոխվել՝ օգտագործելով Կարիճի նշանի առեղծվածները):

Օրինակ. Յուրաքանչյուր հերթափոխով խաղացողը գցում է զառերը՝ պարզելով սահմանված գործողությունը, այժմ արդյունքը 2 է: 2-ից 1-ի միջակայքում գտնվող թիվը Լևիաթանին հրահանգում է ջրային վնաս հասցնել թիրախներին 9-ին հավասար շառավղով + հերոսի մակարդակը: . Սա կհանգեցնի, որ Eidolon-ը 1 ջրային վնաս կհասցնի թշնամուն:

Ինտրիգ.Դե ինչի՞ ես կանգնել, նրան դոդոշ դարձրու։

Օգնական. Կարո՞ղ եմ դա անել: Վարպետ, վարպետ.

Խաղի վարպետ. Կարծում եմ, որ ձեր մասնագիտացումը թույլ է տալիս դա անել, բայց դուք դեռ սկսնակ եք, ուստի չգիտեք այս կոնկրետ ուղղագրությունը:

Ինտրիգ. Դե, լավ, այնուամենայնիվ, սպառնալ, բլեֆ, վախեցնել:

Օգնական. Եկեք հանգիստ թողնենք այս ստվերը, նա դեռ ոչինչ չի արել մեզ հետ:

Ինտրիգ. Դուք ինչ-որ ոչ այնքան չար կախարդ եք:

Օգնական. Ինչու՞ կախարդը պետք է չար լինի: Նա ծեր չէ:

Կանոնների վարպետ. Եվ ահա ես վերջապես հասկացա ամեն ինչ կախարդների մասին:

Ինտրիգ. Հետո ազդանշան եք տալիս, թե քանի տարեկան եք: Գոնե ժամանակ կունենամ թաքնվելու։

Օգնական. Արդեն ուշ է, ես քեզ հիշեցի:

Վերնագրեր և ուղենիշներ

Ճակատամարտում կերպարները կարող են բացել վերնագրերը՝ տարբեր պարզ ձեռքբերումներ: Դուք կարող եք շատ տիտղոսներ ունենալ, բայց դրանցից միայն մեկն է ակտիվ խաղի օրվա ընթացքում և հերոսին տալիս է իր հատուկ բոնուսը: Այն հերոսները, ովքեր մուտք ունեն Performance (Ջրհոսի նշանի խորհուրդը) կարող են երգել իրենց իմացած տիտղոսը մարտի ժամանակ՝ կիսելով դրա ազդեցությունը բոլոր դաշնակիցների հետ: Բացի այդ, կան գաղտնի (եզակի) վերնագրեր, որոնք կարելի է բացել միայն մեկ անգամ, որից հետո անհասանելի են դառնում այլ հերոսների համար։

Վերնագրի օրինակ.

«Փրկիչ», գաղտնի վերնագիր
Ստանալու պայմաններ. դու ապրել ես մահամերձ վիճակ, բայց չես մահացել, և բացի այդ, կա մեկը, ով սիրում է քեզ։
Վերնագրի առավելությունները. «Նա, ում ձեռքից բռնում ես, չի կարող մեռնել» (կենսագրության հատկանիշ):

Բայց «Monsterboy»-ը միայն Titles-ով չի սահմանափակվում: Նա զարգացնում է այս գաղափարները և առաջ է գնում՝ ամբողջովին հրաժարվելով խաղային փորձի (Exp) օգտագործումից՝ հօգուտ համաշխարհային խաղերի նվաճումների՝ Milestones: Հերոսը սկսում է Milestones-ի առաջին մակարդակից և կարող է բացել այն Milestone-ները, որոնք նախատեսված են զարգացման ծրագրով 9 անգամ (այդպիսով բարձրանալով առաջին մակարդակից մինչև առավելագույնը՝ 10-րդ):

Milestones օրինակներ.

«Առաքելություն» - հերոսը կատարեց խաղի առարկայից ստացված կարևոր առաջադրանքը

«Ճակատամարտի համը» - հերոսը հաղթեց 3 ճակատամարտում

«Մտորումներ» - հերոսը տրանսի վիճակում էր

Որպես ելակետ, կա ինը տարբեր Milestone-ների հավաքածու, որոնք յուրաքանչյուր հերոս կարող է բացել մեկ անգամ: Նման զարգացման պլանը կլինի բավականին բարդ, բայց շատ բազմազան: Խաղի վարպետը կարող է հավաքել իր սեփական պլանը՝ ձևավորելով արկածային որոշակի ոճ՝ կենտրոնանալ դրամայի, աշխարհի հետախուզման, մարտական ​​հաջողությունների վրա և այլն: Վերջնական տարբերակը հաստատվում է մինչև խաղի մեկնարկը։

Պլանը կարող է լինել բավականին պարզ և նեղ կենտրոնացված, օրինակ՝ «Առաքելություն (9)», այսինքն՝ հերոսը մակարդակներ կստանա միայն կարևոր սյուժետային առաջադրանքները կատարելու և առավելագույն Milestone մակարդակ ստանալու համար, որին պարզապես անհրաժեշտ է բացել «Առաքելությունը»: 9 անգամ անընդմեջ, այսինքն՝ կատարեք 9 տարբեր հանձնարարություններ՝ վերցված խաղի աշխարհի հերոսներից։ Նաև պլանը կարող է լինել շատ բազմազան և առավելագույնս անվճար, երբ առաջարկվում են միանգամից բազմաթիվ Milestones, որոնցից յուրաքանչյուրը կարող է բացվել մեկից ավելի անգամ:

Սեղանի վրա դերախաղի մարտավարություն

Սեղանի վրա դերախաղի մարտավարություն

Նիշերի քարտեր

Իհարկե, «Monsterboy»-ում դուք կարող եք զրոյից հերոս ստեղծել՝ կարդալով դրան նվիրված գլուխը։ Այնուամենայնիվ, ես որոշեցի սկսնակների համար առաջարկել ոչ միայն «ինքդ կառուցիր» կոնստրուկտոր, այլ պատրաստի եզակի հերոսներ: Նրանցից յուրաքանչյուրը պատկանում է առանձին դասի և ունի բնավորության ուրվագծեր։ Սա կարևոր է, քանի որ ես կցանկանայի ընդգծել այն կետը, որ հերոսը խաղացողի պատճենը չէ: Դժվար է նման բան զգալ, երբ նոր ես սկսում հոբբիով, և քեզ տրվում է հերոս կառուցող. մեծ գայթակղություն կա հավաքելու ավելի պարզ դատարկ, առանց մեծ պատմության, և նույնն անել ապագայում: Համակարգչային խաղերում դա խնդիր չէ, բայց այն կարող է դառնալ սեղանի շուրջ:

Այսպիսով, նոր խաղացողը կարող է պարզապես տպել բացիկ կերպարի հետ, որը ցույց է տալիս նրա բոլոր մեկնարկային հնարավորությունները: Մակարդակների բարձրացման համար պարտադիր բոնուսներ են տրամադրվում, բայց խաղի ընթացքում հերոսի և նրա դասի կարողությունները ցանկացած կերպ կարող են զարգանալ. դա կախված է միայն խաղացողի և վարպետի ստեղծագործությունից և զարգացող սյուժետային իրավիճակներից: Հերոսը հենց սկզբից արդեն կարող է շատ բան անել, նա ստիպված չէ սպասել բարձր մակարդակի, որպեսզի պարզապես սկսի վայելել իր դասը:

Այսինքն՝ այստեղ չկա մի իլյուզիոնիստ հրաշագործ, ով կարող է միայն առաջին մակարդակում հնարքներ կատարել, յոթերորդ մակարդակում միշտ դառնալ անտեսանելի, իսկ տասնհինգերորդում՝ պատրանքային քաղաք ստեղծել։ Տեղացի կախարդ-իլյուզիոնիստը հետևում է խաղացողի մտքերին իր մասին՝ սկզբում ունենալով միայն ընդհանուր հայեցակարգ և որոշ արդեն սահմանված մեխանիզմներ, օրինակ՝ որոշակի ռեսուրսի ծախսով որոշակի ժամանակով կրթական պատրանքներ ստեղծելը: Խստորեն ասած, այս համակարգը չի ժխտում հերոսների ներկայությունը հատուկ մակարդակներում պլանավորված բարելավումներով (քանի որ մակարդակներն իրենք առկա են), բայց դրանք դառնում են հատուկ դեպք, և պահպանվում է զարգացման ազատությունը:

Զենքերն ու մարտական ​​իրերը նույնպես ունեն մակարդակներ՝ հզորության մակարդակ կամ աստիճաններ: Այս իրերից հերոսները սովորում են տարբեր մարտական ​​ունակություններ՝ կախարդական գավազանի հետ երկու-երեք մարտ անցկացնելուց հետո հերոսը ուսումնասիրում է դրա մեջ պարունակվող կախարդանքը, որպեսզի հետագայում կարողանա օգտագործել այն առանց այս իրի։ Ցածր կարգի առարկաների ունակությունները քիչ թե շատ ակտուալ են մնում, երբ հերոսը կարողություններ է ձեռք բերում ավելի բարձր կարգի առարկաներից: Խաղի առաջին տարբերակներում ավելի հաճախ նկատվում էր մի իրավիճակ, երբ որոշ ունակություններ ավելի «անցանելի» էին թվում և հատկապես անհրաժեշտ չէին դառնում, երբ հայտնվում էր ավելի հզոր անալոգը: Մյուս կողմից, խաղն ի սկզբանե ապահովում է անկապ իրերը ապամոնտաժելու հնարավորություն։ Չեմ ասի, որ այժմ այն ​​ամենը, ինչ սովորել է կերպարը, անընդհատ օգուտ է բերում նրան, բայց նույնիսկ մի փոքր ուղղումը ձեռնտու է եղել՝ ավելի շատ փոփոխականություն, ավելի շատ ստեղծագործականություն:

Բացի գրքի հիմնական հերոսներից, կան մոտ 15 բացիկներ՝ լրացուցիչ նիշերով։ Այնտեղ կարող եք գտնել նաև գիզմոների (զգայուն կախարդական առարկաներ) ռասայի ներկայացուցիչներ, մութ հարթության հերոսներ, սնկով մարդ և նույնիսկ հրեշների վրա բնակվող վիրուս: Նրանց հիման վրա ավելի հեշտ է նախագծել ձեր սեփական նոր հերոսներին:

Իմպրովիզացիա

Այո, իհարկե, վարպետին պետք կգա իմպրովիզացիայի կարողություն։ Խաղացողը պետք է պարզի, թե ինչպես օգտագործել հերոսի ունակությունները տվյալ իրավիճակում, նա պետք է նոր բան հորինի: Բայց սա ամենահետաքրքիրն է, որ կարող են ապահովել ոչ համակարգչային դերային խաղերը: Բացի այդ, խաղի մյուս տարրերը մշտապես սնունդ են տալիս ստեղծագործելու համար՝ հեշտացնելով այս խնդիրը: Ես ինքս, որպես վարպետ, պարապում եմ պատրաստված իմպրովիզացիա, և գիրքը խաղն ուսումնասիրում է այս դիրքից՝ վարպետին առաջարկելով տարբեր գործիքներ իր ծրագրերն իրականացնելու համար։

Դուք պարզապես պետք է փոխեք ձեր ձգտումների վեկտորը. չպետք է քանդակեք միաձույլ դրամատիկ-կինո էպոս, այնուհետև այն ներկայացնեք խմբին ոչ ինտերակտիվ մենախոսության տեսքով փայտե դեկորացիայի մեջտեղում: Ոչ, մենք չենք նստի ռելսերի վրա և բոլոր հասանելի միջոցներով խաղացողներին չենք տանի դեպի միակ իսկական ճիշտ դուռը: Փոխարենը, ես առաջարկում եմ խաղից առաջ ստեղծել հիմնական իրադարձությունների և հուշումների որոշակի պահուստ, որոնք կառաջանան խաղի ընթացքում խաղացողների ճանապարհին և կհարմարվեն ներկա իրավիճակին: Արդյունքը ավազի տուփի խաղ է՝ սյուժեի նկատելի ընդգրկումներով, քիչ թե շատ համահունչ պատմությունով և մասնակիցների լավ ներգրավվածությամբ՝ չնայած խաղացողների ազատության մեծ աստիճանին:

Մանրանկարներ

Մի քանի միտք խաղային պարագաների վերաբերյալ. Ընդհանրապես, ինչպես շատերը, ես սիրում եմ շատ մանրամասն, ոճային մանրանկարներ սեղանի դերային խաղերում: Այնուամենայնիվ, գործնականում դրանք այնքան էլ հարմար չեն, երբ խոսքը գնում է խաղի մեջ օգտագործելու մասին:

Անձամբ ես սեղանի շուրջ խաղացած տակտիկական դերային խաղերում կցանկանայի տեսնել մի քանի ստանդարտացված, ոչ շատ ընդգծված մանրանկարներ: Կուբիզմ-մինիմալիզմի ոճով այնքան ունիվերսալ մի բան, հատկապես հակառակորդների/հրեշների համար։ Սովորաբար խաղացողներն օգտագործում են այն մանրանկարները, որոնք ձեռքի տակ են՝ հավաքված տարբեր աղբյուրներից, հավաքածուներից և խաղերից:

Դերային խաղերի նման թվերը սովորաբար թողարկվում են որոշակի պարամետրի համար: Մանրամասների բավականին բարձր աստիճանը թույլ է տալիս հաշվի առնել կերպարի ռասան, նրա հագուստը և այլ մանրամասներ: Այս ամենը հիանալի է, բայց խաղերում հերոսների կարգավորումներն ու դասերը շատ հաճախ փոխվում են, այնպես որ դուք չեք կարող ամեն անգամ նոր կերպարներ գնել նոր ոճի/դասի համար և այլն:

Սեղանի վրա դերախաղի մարտավարություն

Հիանալի է, եթե ունեք նույն ոճի մանրանկարների շարք: Բայց սրանք չափազանց շատ ֆանտաստիկ տեսք ունեն, նրանք այնքան էլ լավ չեն երևա տիեզերական օպերայի կամ Lovecraftian դետեկտիվ պատմության մասին խաղում: Չնայած, ե՞րբ դա կանգնեցրեց որևէ մեկին։

Սա այն մասին է, թե ինչ թվեր կդնեի իմ խաղի տուփի մեջ, եթե այդպիսի տուփ արտադրվեր.

Սկզբի համար դրանք խաղացողների համար կլինեն գլխավոր հերոսների գունագեղ արձանիկներ: Եթե ​​մոդելները քիչ թե շատ մանրամասն են, ապա դա հնարավոր է յուրաքանչյուր գույնի համար արական և իգական տարբերակներում: Կամ պարզապես պատրաստեք ավելի տարբեր գույներ, որոնցից յուրաքանչյուրը ունի «արկածախնդիր» տեսակի մեկ վերացական մոդել: Եթե ​​խաղացողը բերում է իր սիրելի արձանիկը, ապա լավ է, բայց այս կերպ մենք ունենք հիմնական տարբերակ ցանկացած առիթի համար:

Սեղանի վրա դերախաղի մարտավարություն

Հակառակորդների համար՝ նույնական մոդելների մի քանի խմբեր: Այնուհետև հարմար կլինի նույն տիպի մի քանի թշնամիների փաթեթներ պատրաստել: Ես սովորաբար մարտական ​​հանդիպումների մեծ մասը կառուցում եմ որպես «կուսակցություն մի խումբ կմախքների դեմ», «կուսակցություն գոբլինների և նրանց առաջնորդի դեմ», «խնջույք մի քանի մարդագայլերի և մի քանի զոմբիների դեմ», ինչպես տեսնում եք, հաճախ կան հրեշներ: նույն տեսակի. Հետևաբար, մի խումբ գոբլինների համար ես ուզում եմ օգտագործել նույն թվերը, այլ ոչ թե ցուցադրել տարբերները և հետո մոռանալ, թե ով որտեղ է:

Սեղանի վրա դերախաղի մարտավարություն

Շատ ցանկալի կլիներ նույն խմբի մոդելների վրա ինչ-որ համարակալում տեսնել։ Դրանք կարող են լինել թվեր, կետեր, շերտեր, տառեր, նշաններ: Ստամոքսի վրա, մեջքի կամ վերևում կան թվեր: Սա շատ օգտակար կլինի հետևելու համար, թե որքան առողջություն է մնացել թշնամին: Այսինքն, երբ հերոսը կմախքների խմբից այդ կերպարանքը խփեց իրենից ձախ, մենք անմիջապես տեսնում ենք, որ գլխարկը ստացել է ինչ-որ «թիվ 3 կմախք», այլ ոչ թե մեկ ուրիշը։ Կրկին, դա իսկապես օգնում է վարպետին հետևել, թե որ մրցակիցներին է նա արդեն համընկել, իսկ որին՝ դեռ ոչ:

Սեղանի վրա դերախաղի մարտավարություն

Երբ սեղանին այդքան բան կա, գնացեք պարզեք, թե ով ով է:

Սկզբունքորեն, խորանարդները շատ հարմար են թշնամիների տարբեր խմբերի հարմար ցուցադրման համար. դրանք կարող են ընտրվել նույնությամբ և տեղադրվել տարբեր թվերով: Բայց եթե դա թվով գործիչ լիներ, հիանալի կլիներ: Դրա համար ես թվերով թշնամիներ կանեի։

Սեղանի վրա դերախաղի մարտավարություն

Իրականում, նույնիսկ ամբողջովին վերացական մոդելները լավագույնս համապատասխանում են հակառակորդներին, որոնց վրա գծանշումները շատ հեշտ են ընթեռնելի, և որոնք տեղանքն ու աշխարհը փոխելիս իրենց մանրամասներով մեզ չեն շեղի ներկայիս մթնոլորտից: Մենք պարզապես պատրաստում ենք գույներով մի փոքր տարբեր խմբեր, տարբեր չափերի հավաքածուներ, պիտակավորում դրանք՝ այն ամենը, ինչ ձեզ անհրաժեշտ է ունիվերսալ մարտերի համար:

Սեղանի վրա դերախաղի մարտավարություն

Բայց տարբեր բացառիկ հակառակորդների համար դուք արդեն կարող եք ցուցադրել ցանկացած այլ գործիչ ձեր ձեռքի տակ եղած ամբողջ կոլեկցիոն քաոսից: Կամ Վարպետը կարող է վերցնել խաղացողների կողմից չվերցված գունավոր ֆիգուրներից մեկը: Եվ, քանի որ մենք խոսում ենք այն թվերի մասին, որոնք կգան խաղի հետ տուփի մեջ, մենք կարող ենք այս կոնկրետներից մի քանիսը պատրաստել և յուրաքանչյուր տուփի մեջ դնել բացառիկ թշնամու մեկ պատահական ֆիգուր:

Սեղանի վրա դերախաղի մարտավարություն

Ես փորեցի այս սրամիտ սքանչելիները համացանցում:

Այսպիսով, մարտավարական խաղի համար նվազագույնի դեպքում ես կցանկանայի տեսնել մի քանի մինիմալիստական ​​գունագեղ կերպարներ հերոսների համար և աբստրակտ համարակալված մանրանկարների մի քանի խմբեր թշնամիների համար:

Բայց, իհարկե, հիմնական սարքավորումները կարող են լինել ավելի բազմազան և մանրամասն: Այնուամենայնիվ, ես միանշանակ դեմ եմ այն ​​պրակտիկային, երբ տանը տոննաներով գեղեցիկ, մանրամասն մանրանկարներ են դրված ստվարաթղթե տուփերում, և մենք ջանասիրաբար շրջում ենք դրանք՝ փորձելով ստանալ մեր իրավիճակին հնարավորինս մոտ թվեր։ Հետո տանջվում ենք, որ նորից նույն ոճի մեջ չեն։ Հետո մենք ավելի շատ զոմբի ենք գնում, քանի որ հիմա խաղի մեջ հաճախ ենք հանդիպում զոմբիների, բայց հարմար թվեր չկան։ Եվ հետո մենք ամեն ինչ դնում ենք սեղանին և դեռ ամբողջովին շփոթվում ենք դրանց մեջ: Ֆիգուրները կարող են շատ լինել, բայց դրանք պետք է հեշտ կողմնորոշվեն, եթե ցանկանում ենք դրանք օգտագործել խաղի մեջ, այլ ոչ թե դրանցով պարզապես դարակ զարդարել:

Tesserfact

Սկզբունքորեն, «Monster Boy»-ի խաղային մեխանիզմը կարող է հարմարեցվել համակարգչային իրականացման համար: Չնայած դա այնքան էլ պարզ չէ, որքան թվում է: Ինձ պարզապես միշտ դուր է եկել Final Fantasy Tactics-ը, ես կցանկանայի նման ոճով ինչ-որ բան, իսկ «Monster Slayer»-ի մարտը հոգով բավականին մոտ է: Ինչ էլ որ լինի, համակարգչային մարտավարությունը դեռևս դրված գաղափարներից մեկն է: Կար միայն մի փոքրիկ ֆլեշ նախատիպ մեկ տեսարանով և այս տեսանյութը ցույց է տալիս մտքի ուղղությունը:


Tesserfact-ը հատուկ հզոր քար է, որը բացում է անցումը չափերի միջև, ինչը նշված է գրքում։ Ինչպես նախատեսված էր, սյուժեն կպտտվեր նրա շուրջը։

Իսկ այս տեսանյութը՝ ավելի ուշ։ Ես հավաքում էի Unity-ի հիպոթետիկ վայրերից մեկը: Սա ավելի շատ նման է FFT ոճին:

Լրիվ

Monster Boy-ը միակ դերախաղը չէ, որը ես գրել եմ, բայց այն, անշուշտ, ամենաառողջն է, և դա, անկասկած, այն հիմնական ազդակն է, որն ինձ առաջին հերթին դրդել է սեղանի վրա RPG մշակման մեջ՝ հասանելի տակտիկական մարտական ​​խաղ ստեղծելու ցանկությունը: Մյուս սեղանի դերակատարման գրքերը, որոնց վրա ես աշխատել եմ, շատ ավելի պատմողական են: Սա հասկանալի է, քանի որ նրանք ուսումնասիրում են այլ դերային խորշեր:

Իմ բոլոր դերակատարման գրքերը և հարակից նյութերը կարելի է գտնել կայքում.

Ահա թե որտեղ ես կավարտեմ պատմությունը: Հաճելի հանգստյան օր:

Source: www.habr.com

Добавить комментарий