Նոր հոդված. GeForce RTX-ն այլևս կարիք չունի՞: Ray հետագծման թեստեր GeForce GTX 10 և 16 արագացուցիչների վրա

Այն բանից հետո, երբ NVIDIA-ն իրական ժամանակում ցուցադրեց ճառագայթների հետագծումը GeForce RTX սերիայի վիդեո քարտերի վրա, դժվար է կասկածել, որ այս տեխնոլոգիան (ռաստերացման ալգորիթմի հետ ողջամիտ համադրությամբ) համակարգչային խաղերի ապագան է: Այնուամենայնիվ, Թյուրինգի ճարտարապետության վրա հիմնված GPU-ները մասնագիտացված RT միջուկներով մինչև վերջերս համարվում էին դիսկրետ GPU-ների միակ կատեգորիան, որն ունի դրա համար հարմար հաշվողական հզորություն:

Ինչպես ցույց են տվել Ray Tracing-ին տիրապետած առաջին խաղերի թեստերը (Battlefield V, Metro Exodus և Shadow of the Tomb Raider), նույնիսկ GeForce RTX արագացուցիչները (հատկապես դրանցից ամենաերիտասարդը՝ RTX 2060) նկատվում են կադրերի արագության զգալի անկում։ հիբրիդային մատուցման առաջադրանքներ. Չնայած վաղ հաջողություններին, իրական ժամանակում ճառագայթների հետագծումը դեռ հասուն տեխնոլոգիա չէ: Միայն այն ժամանակ, երբ ոչ միայն ամենաառաջադեմ և թանկարժեք սարքերը, այլև միջին դասի գրաֆիկական քարտերը նոր խաղերի նոր ալիքում հասնեն աշխատանքի նույն չափանիշներին, հնարավոր կլինի հայտարարել, որ Jensen Huang-ի ընկերության կողմից գործարկված պարադիգմային փոփոխությունը վերջապես տեղի ունեցավ:

Նոր հոդված. GeForce RTX-ն այլևս կարիք չունի՞: Ray հետագծման թեստեր GeForce GTX 10 և 16 արագացուցիչների վրա

Ճառագայթների հետագծումը Պասկալում - դրական և բացասական կողմեր

Բայց հիմա, թեև ոչ մի խոսք չի ասվել Թյուրինգի ճարտարապետության ապագա իրավահաջորդի մասին, NVIDIA-ն որոշել է խթանել առաջընթացը: Անցյալ ամիս GPU Technology Conference միջոցառման ժամանակ կանաչ թիմը հայտարարեց, որ Pascal չիպերի արագացուցիչները, ինչպես նաև Turing ընտանիքի ցածրակարգ անդամները (GeForce GTX 16 սերիա) կստանան իրական ժամանակի ճառագայթների հետագծման գործառույթ՝ RTX-ի հետ հավասար: - ֆիրմային ապրանքներ. Այսօր խոստացված դրայվերն արդեն կարելի է ներբեռնել NVIDIA-ի պաշտոնական կայքում, իսկ սարքերի ցանկում ներառված են GeForce 10 ընտանիքի մոդելները՝ սկսած GeForce GTX 1060-ից (6 ԳԲ տարբերակ), Volta չիպի վրա պրոֆեսիոնալ TITAN V արագացուցիչը, և, իհարկե, նոր ժամանած մոդելներ միջին գների կատեգորիայի TU116 չիպերի վրա՝ GeForce GTX 1660 և GTX 1660 Ti: Թարմացումը ազդել է նաև համապատասխան GPU-ներով նոթբուքերի վրա։

Տեխնիկական տեսանկյունից այստեղ գերբնական ոչինչ չկա։ Շեյդերների միասնական միավորներով GPU-ները կարողացան կատարել Ray Tracing-ը Թյուրինգի ճարտարապետության հայտնվելուց շատ առաջ, թեև այդ ժամանակ դրանք բավականաչափ արագ չէին, որպեսզի այս հնարավորությունը պահանջված լիներ խաղերում: Բացի այդ, չկար միասնական ստանդարտ ծրագրային մեթոդների համար, բացառությամբ փակ API-ների, ինչպիսին է NVIDIA OptiX-ը: Այժմ, երբ կա DXR ընդլայնում Direct3D 12-ի և նմանատիպ գրադարանների համար Vulkan ծրագրավորման ինտերֆեյսում, խաղի շարժիչը կարող է մուտք գործել դրանք՝ անկախ նրանից, թե արդյոք GPU-ն հագեցած է մասնագիտացված տրամաբանությամբ, քանի դեռ վարորդը տրամադրում է այդ հնարավորությունը: Այս նպատակով Turing չիպերն ունեն առանձին RT միջուկներ, և Pascal ճարտարապետության GPU-ում և TU116 պրոցեսորում ճառագայթների հետագծումն իրականացվում է ընդհանուր նշանակության հաշվողական ձևաչափով՝ ստվերային ALU-ների զանգվածի վրա:

Նոր հոդված. GeForce RTX-ն այլևս կարիք չունի՞: Ray հետագծման թեստեր GeForce GTX 10 և 16 արագացուցիչների վրա

Այնուամենայնիվ, այն ամենը, ինչ մենք գիտենք Turing-ի ճարտարապետության մասին հենց NVIDIA-ից, հուշում է, որ Pascal-ը հարմար չէ DXR միացված հավելվածների համար: Անցյալ տարվա շնորհանդեսում, որը նվիրված էր Թյուրինգ ընտանիքի առաջատար մոդելներին՝ GeForce RTX 2080 և RTX 2080 Ti, ինժեներները ներկայացրել են հետևյալ հաշվարկները. Եթե ​​վերջին սերնդի լավագույն սպառողական գրաֆիկական քարտի` GeForce GTX 1080 Ti-ի բոլոր ռեսուրսները նետեք ճառագայթների հետագծման հաշվարկների մեջ, արդյունքի արդյունքը չի գերազանցի տեսականորեն RTX 11 Ti-ի 2080%-ը: Նույնքան կարևոր է, որ Turing չիպի անվճար CUDA միջուկները կարող են միաժամանակ օգտագործվել պատկերի այլ բաղադրիչների զուգահեռ մշակման համար՝ shader ծրագրերի կատարում, ոչ գրաֆիկական Direct3D հաշվարկների հերթ ասինխրոն կատարման ժամանակ և այլն:

Նոր հոդված. GeForce RTX-ն այլևս կարիք չունի՞: Ray հետագծման թեստեր GeForce GTX 10 և 16 արագացուցիչների վրա

Իրական խաղերում իրավիճակն ավելի բարդ է, քանի որ գոյություն ունեցող ապարատային մշակողները օգտագործում են DXR ֆունկցիաները չափաբաժիններով, և հաշվարկային բեռի առյուծի բաժինը դեռևս զբաղեցնում է ռաստերիզացումը և ստվերային հրահանգները: Բացի այդ, որոշ տարբեր էֆեկտներ, որոնք ստեղծվում են ճառագայթների հետագծման միջոցով, կարող են նաև լավ գործարկվել Pascal չիպերի CUDA միջուկների վրա: Օրինակ, Battlefield V-ի հայելային մակերեսները չեն ենթադրում ճառագայթների երկրորդական արտացոլում և, հետևաբար, հնարավոր բեռ են նախորդ սերնդի հզոր վիդեո քարտերի համար: Նույնը վերաբերում է Shadow of the Tomb Raider-ի ստվերներին, թեև մի քանի լույսի աղբյուրներով ձևավորված բարդ ստվերներ պատրաստելն արդեն ավելի բարդ խնդիր է: Բայց Metro Exodus-ի գլոբալ լուսաբանումը դժվար է նույնիսկ Թյուրինգի համար, և Պասկալից չի կարելի ակնկալել, որ ինչ-որ չափով համեմատելի արդյունքներ կտա:

Ինչ էլ որ ասենք, մենք խոսում ենք տեսական կատարողականության բազմակի տարբերության մասին Թյուրինգի ճարտարապետության ներկայացուցիչների և Պասկալ սիլիցիումի նրանց ամենամոտ անալոգների միջև: Ավելին, Թյուրինգի օգտին են ոչ միայն RT միջուկների առկայությունը, այլև նոր սերնդի արագացուցիչներին բնորոշ բազմաթիվ ընդհանուր բարելավումները: Այսպիսով, Turing չիպերը կարող են զուգահեռ գործողություններ կատարել իրական (FP32) և ամբողջ թվով (INT) տվյալների վրա, կրել մեծ քանակությամբ տեղային քեշ հիշողություն և առանձին CUDA միջուկներ կրճատված ճշգրտության հաշվարկների համար (FP16): Այս ամենը նշանակում է, որ Թյուրինգը ոչ միայն ավելի լավ է մշակում ստվերային ծրագրերը, այլև կարող է համեմատաբար արդյունավետ հաշվարկել ճառագայթների հետագծումը առանց մասնագիտացված բլոկների: Ի վերջո, Ray Tracing-ի միջոցով արտապատկերումն այդքան ռեսուրսային է դարձնում ոչ միայն և ոչ այնքան ճառագայթների և երկրաչափության տարրերի միջև խաչմերուկների որոնումը (ինչն անում են RT միջուկները), որքան գույնի հաշվարկը խաչմերուկում (ստվերում): Եվ, ի դեպ, Turing ճարտարապետության թվարկված առավելությունները լիովին վերաբերում են GeForce GTX 1660 և GTX 1660 Ti-ին, չնայած TU116 չիպը չունի RT միջուկներ, ուստի այս վիդեո քարտերի թեստերը ծրագրային ճառագայթների հետագծմամբ առանձնահատուկ հետաքրքրություն են ներկայացնում:

Բայց բավական տեսություն, քանի որ մենք արդեն հավաքել ենք տվյալներ «Pascals»-ի (ինչպես նաև ավելի երիտասարդ «Turings»-ի) կատարման վերաբերյալ Battlefield V-ում, Metro Exodus-ում և Shadow of the Tomb Raider-ում մեր սեփական չափումների հիման վրա: Նկատի ունեցեք, որ ոչ վարորդը, ոչ էլ խաղերն իրենք չեն կարգավորում ճառագայթների քանակը՝ առանց RT միջուկների GPU-ների բեռը նվազեցնելու համար, ինչը նշանակում է, որ GeForce GTX-ի և GeForce RTX-ի վրա էֆեկտների որակը պետք է լինի նույնը:

Փորձարկման ստենդ, փորձարկման մեթոդիկա

Փորձարկման տակդիր
CPU Intel Core i9-9900K (4,9 ԳՀց, 4,8 ԳՀց AVX, ֆիքսված հաճախականություն)
Մայր համակարգիչ ASUS MAXIMUS XI APEX
Օպերատիվ հիշողություն G.Skill Trident Z RGB F4-3200C14D-16GTZR, 2 x 8 ԳԲ (3200 ՄՀց, CL14)
ROM- ը Intel SSD 760p, 1024 ԳԲ
Սնուցման սարքը Corsair AX1200i, 1200 Վտ
CPU հովացման համակարգ Corsair Hydro Series H115i
Բնակարանային պայմանները CoolerMaster Test Bench V1.0
Մոնիտոր NEC EA244UHD
Օպերացիոն համակարգ Windows 10 Pro x64
NVIDIA GPU ծրագրակազմ
NVIDIA GeForce RTX 20 NVIDIA GeForce Game Ready Driver 419.67
NVIDIA GeForce GTX 10/16 NVIDIA GeForce Game Ready Driver 425.31
Խաղի թեստեր
Խաղ API Կարգավորումներ, փորձարկման մեթոդ Ամբողջ էկրանով հակաալիզացում
1920×1080 / 2560×1440 3840 × 2160
Պայքար V DirectX 12 OCAT, Liberte առաքելություն. Մաքս. գրաֆիկայի որակը TAA բարձր TAA բարձր
Metro Exodus- ը DirectX 12 Ներկառուցված հենանիշ: Ուլտրա գրաֆիկայի որակի պրոֆիլ tAA tAA
Tomb Raider- ի ստվեր DirectX 12 Ներկառուցված հենանիշ: Մաքս. գրաֆիկայի որակը SMAA 4x Անջատված

Միջին և նվազագույն կադրերի արագության ցուցիչները ստացվում են առանձին կադրերի ցուցադրման ժամանակների զանգվածից, որը գրանցվում է ներկառուցված հենանիշով (Metro Exodus, Shadow of the Tomb Raider) կամ OCAT կոմունալով, եթե խաղը չունի: (Մարտադաշտ V):

Գծապատկերների միջին կադրային արագությունը միջին կադրի ժամանակի հակառակն է: Նվազագույն կադրերի արագությունը գնահատելու համար հաշվարկվում է թեստի յուրաքանչյուր վայրկյանում ձևավորված շրջանակների քանակը: Թվերի այս զանգվածից ընտրվում է բաշխման 1-ին տոկոսին համապատասխան արժեքը։

Թեստի մասնակիցները

Հետևյալ վիդեո քարտերը մասնակցել են կատարողականի թեստին.

  • NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti Founders Edition (1350/14000 ՄՀց, 11 ԳԲ);
  • NVIDIA GeForce GTX 2080 Founders Edition (1515/14000 ՄՀց, 8 ԳԲ);
  • NVIDIA GeForce RTX 2070 Founders Edition (1410/14000 ՄՀց, 8 ԳԲ);
  • NVIDIA GeForce RTX 2060 Founders Edition (1365/14000 ՄՀց, 6 ԳԲ);
  • NVIDIA GeForce GTX 1660 Ti (6 ԳԲ);
  • NVIDIA GeForce GTX 1660 (6 ԳԲ);
  • NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti (1480/11000 ՄՀց, 11 ԳԲ);
  • NVIDIA GeForce GTX 1080 (1607/10000 ՄՀց, 8 ԳԲ);
  • NVIDIA GeForce GTX 1070 Ti (1608/8008 ՄՀց, 8 ԳԲ);
  • NVIDIA GeForce GTX 1070 (1506/8008 ՄՀց, 8 ԳԲ);
  • NVIDIA GeForce GTX 1060 (1506/9000 ՄՀց, 6 ԳԲ):

Պայքար V

Շնորհիվ այն բանի, որ Battlefield V-ն ինքնին բավականին թեթև խաղ է (հատկապես 1080p և 1440p ռեժիմներում), և այն օգտագործում է ճառագայթների հետագծում կարկատաններում, GeForce 10-սերիաների փորձարկումը DXR տարբերակով տվել է հուսադրող արդյունքներ: Այնուամենայնիվ, բոլոր մոդելներից, առանց Ray Tracing-ի սիլիկոնային մակարդակի աջակցության, մենք ստիպված էինք սահմանափակվել միայն GTX 1070/1070 Ti և GTX 1080/1080 Ti մոդելներով: Electronic Arts խաղերը կասկածանքով են արձագանքում ապարատային կոնֆիգուրացիայի հաճախակի փոփոխություններին և արգելափակում են օգտվողին մեկ կամ մի քանի օրով: Հետևաբար, GeForce GTX 1060 և GeForce GTX 16 սերիայի երկու սարքերի կատարողականի չափումները կհայտնվեն այս հոդվածում ավելի ուշ, հենց որ Battlefield V-ը վերացնի սահմանափակումները մեր փորձարկման մեքենայից:

Տոկոսային առումով, թեստի մասնակիցներից որևէ մեկն ունեցել է աշխատանքի մոտավորապես նույն անկումը ճառագայթների հետագծման որակի տարբեր պարամետրերում՝ անկախ էկրանի լուծաչափից: Այսպիսով, GeForce RTX 20 ապրանքանիշի տակ գտնվող վիդեո քարտերի կատարումը ցածր և միջին որակի DXR էֆեկտների դեպքում նվազում է 28–43%-ով, իսկ բարձր և առավելագույն որակի դեպքում՝ 37–53%-ով։

Եթե ​​մենք խոսում ենք GeForce 10 ընտանիքի հին մոդելների մասին, ապա ցածր և միջին ճառագայթների հետագծման մակարդակներում խաղը կորցնում է FPS-ի 36-ից 42%-ը, իսկ բարձր որակի (High և Ultra կարգավորումներ) DXR-ն արդեն ուտում է 54–67: կադրերի արագության տոկոսը: Նկատի ունեցեք, որ Battlefield V խաղի շատ տեսարաններում, եթե ոչ մեծ մասում, նկատելի տարբերություն չկա «Low» և «Medium» կարգավորումների, «High» և «Ultra» միջև՝ պատկերի հստակության կամ կատարողականի առումով: Հույս ունենալով, որ Pascal GPU-ները ավելի զգայուն կլինեն այս պարամետրի նկատմամբ, մենք փորձարկումներ կատարեցինք բոլոր չորս պարամետրերով: Իրոք, որոշակի տարբերություններ հայտնվեցին, բայց միայն 2160p լուծաչափով և 6% FPS-ի սահմաններում:

Բացարձակ արտահայտությամբ, Pascal չիպերի հին արագացուցիչներից որևէ մեկը կարող է պահպանել կադրերի արագությունը 60 FPS-ից բարձր 1080p ռեժիմում՝ արտացոլման նվազեցված որակով, և GeForce GTX 1080 Ti-ն պնդում է նույն արդյունքը նույնիսկ Բարձր մակարդակում հետագծելու դեպքում: Բայց երբ անցնեք դեպի 1440p լուծաչափ, միայն GeForce GTX 1080-ը և GTX 1080 Ti-ն ապահովում են հարմարավետ կադրեր 60 FPS կամ ավելի բարձր ցածր կամ միջին ճառագայթների հետագծման որակով, իսկ 4K ռեժիմում նախորդ սերնդի քարտերից և ոչ մեկը չունի համապատասխան հաշվարկային հզորություն ( ինչպես, իսկապես, ցանկացած Թյուրինգ, բացառությամբ առաջատար GeForce RTX 2080 Ti-ի):

Եթե ​​զուգահեռներ որոնենք GeForce GTX 10 և GeForce RTX 20 ապրանքանիշերի հատուկ արագացուցիչների միջև, ապա նախորդ սերնդի լավագույն մոդելը (GeForce GTX 1080 Ti), որը GeForce RTX 2080-ի անալոգն է ստանդարտ մատուցման առաջադրանքներում՝ առանց DXR, իջել է GeForce RTX 2070-ի մակարդակին ցածր որակի ճառագայթների հետագծմամբ, իսկ բարձր մակարդակներում այն ​​կարող է պայքարել միայն GeForce RTX 2060-ի հետ:

Նոր հոդված. GeForce RTX-ն այլևս կարիք չունի՞: Ray հետագծման թեստեր GeForce GTX 10 և 16 արագացուցիչների վրա

Battlefield V, մաքս. Որակ
1920 × 1080 TAA
RT անջատված RT Ցածր RT միջին RT Բարձր RT Ultra
NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti FE (11 ԳԲ) 100% -28% -28% -37% -39%
NVIDIA GeForce RTX 2080 FE (8 ԳԲ) 100% -34% -35% -43% -44%
NVIDIA GeForce RTX 2070 FE (8 ԳԲ) 100% -35% -36% -46% -45%
NVIDIA GeForce RTX 2060 FE (6 ԳԲ) 100% -42% -43% -50% -51%
NVIDIA GeForce GTX 1660 Ti (6 ԳԲ) 100% Նդ Նդ Նդ Նդ
NVIDIA GeForce GTX 1660 (6 ԳԲ) 100% Նդ Նդ Նդ Նդ
NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti (11 ԳԲ) 100% -40% -39% -54% -58%
NVIDIA GeForce GTX 1080 (8 ԳԲ) 100% -41% -41% -57% -61%
NVIDIA GeForce GTX 1070 Ti (8 ԳԲ) 100% -40% -41% -57% -59%
NVIDIA GeForce GTX 1070 (8 ԳԲ) 100% -38% -39% -57% -61%
NVIDIA GeForce GTX 1060 (6 ԳԲ) 100% Նդ Նդ Նդ Նդ

Նոր հոդված. GeForce RTX-ն այլևս կարիք չունի՞: Ray հետագծման թեստեր GeForce GTX 10 և 16 արագացուցիչների վրա

Battlefield V, մաքս. Որակ
2560 × 1440 TAA
RT անջատված RT Ցածր RT միջին RT Բարձր RT Ultra
NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti FE (11 ԳԲ) 100% -33% -34% -44% -45%
NVIDIA GeForce RTX 2080 FE (8 ԳԲ) 100% -37% -38% -47% -49%
NVIDIA GeForce RTX 2070 FE (8 ԳԲ) 100% -36% -36% -48% -48%
NVIDIA GeForce RTX 2060 FE (6 ԳԲ) 100% -41% -42% -51% -52%
NVIDIA GeForce GTX 1660 Ti (6 ԳԲ) 100% Նդ Նդ Նդ Նդ
NVIDIA GeForce GTX 1660 (6 ԳԲ) 100% Նդ Նդ Նդ Նդ
NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti (11 ԳԲ) 100% -40% -40% -59% -62%
NVIDIA GeForce GTX 1080 (8 ԳԲ) 100% -36% -39% -59% -63%
NVIDIA GeForce GTX 1070 Ti (8 ԳԲ) 100% -39% -39% -58% -62%
NVIDIA GeForce GTX 1070 (8 ԳԲ) 100% -38% -38% -59% -63%
NVIDIA GeForce GTX 1060 (6 ԳԲ) 100% Նդ Նդ Նդ Նդ

Նոր հոդված. GeForce RTX-ն այլևս կարիք չունի՞: Ray հետագծման թեստեր GeForce GTX 10 և 16 արագացուցիչների վրա

Battlefield V, մաքս. Որակ
3840 × 2160 TAA
RT անջատված RT Ցածր RT միջին RT Բարձր RT Ultra
NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti FE (11 ԳԲ) 100% -30% -30% -44% -47%
NVIDIA GeForce RTX 2080 FE (8 ԳԲ) 100% -31% -32% -46% -49%
NVIDIA GeForce RTX 2070 FE (8 ԳԲ) 100% -40% -38% -53% -52%
NVIDIA GeForce RTX 2060 FE (6 ԳԲ) 100% -28% -30% -44% -53%
NVIDIA GeForce GTX 1660 Ti (6 ԳԲ) 100% Նդ Նդ Նդ Նդ
NVIDIA GeForce GTX 1660 (6 ԳԲ) 100% Նդ Նդ Նդ Նդ
NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti (11 ԳԲ) 100% -36% -37% -60% -63%
NVIDIA GeForce GTX 1080 (8 ԳԲ) 100% -40% -43% -64% -67%
NVIDIA GeForce GTX 1070 Ti (8 ԳԲ) 100% -38% -42% -62% -65%
NVIDIA GeForce GTX 1070 (8 ԳԲ) 100% -36% -42% -63% -66%
NVIDIA GeForce GTX 1060 (6 ԳԲ) 100% Նդ Նդ Նդ Նդ

Source: 3dnews.ru

Добавить комментарий