Շատ ժամանակ է անցել այն պահից, երբ շուկայում հայտնվեցին Turing ընտանիքի չիպերի վրա հիմնված առաջին գրաֆիկական քարտերը։ Այս պահին «կանաչ» արագացուցիչների կատալոգը ներառում է չորս մոդելներ, որոնք կարող են իրական ժամանակում կատարել ճառագայթների հետագծում, բայց NVIDIA-ն դրանով կանգ չի առնի՝ արդեն ապրիլի կեսերին, GeForce GTX 16 սերիայի վիդեո քարտերը և արագացուցիչների մեծ մասը Pascal չիպերի վրա։ կաջակցի DXR և Vulkan RT ինտերֆեյսներին՝ սկսած GeForce GTX 1060-ից՝ 6 ԳԲ օպերատիվ հիշողությամբ: Բայց այն խաղերը, որոնք արդեն օգտագործում են DXR կամ DLSS տեխնոլոգիան՝ հիմնված մեքենայական ուսուցման և Թյուրինգի ճարտարապետության տենզորային միջուկների վրա, դեռ կարելի է հաշվել մի ձեռքի մատների վրա: Իսկ մյուս կողմից՝ նման հնարավորություններով առաջիկա նախագծերը։
Պիոներների փառքն արդեն հասել է Battlefield V-ին և Final Fantasy XV-ին, իսկ վերջերս Metro Exodus-ը որոտաց։ Shadow of the Tomb Raider-ը ոսկե դարձավ անցյալ տարվա սեպտեմբերին, և սերիալի երկրպագուներից շատերը չսպասեցին մինչև Eidos թիմը Crystal Dynamics-ի հետ համագործակցությամբ խաղին օժտեց DXR և DLSS աջակցությամբ: Մենք նույնպես չսպասեցինք, երբ թողարկեցինք վիդեո քարտերի խմբային թեստավորում Shadow of the Tomb Raider-ում: Բայց հիմա հայտնվել է խոստացված թարմացումը, ինչը նշանակում է, որ այս խաղի հետ մեր աշխատանքը դեռ ավարտված չէ։
Ճառագայթների հետագծման օրինակներ
Անցյալ օգոստոսին NVIDIA-ն ցուցադրեց Shadow of the Tomb Raider-ի տպավորիչ հաջորդականությունը, որտեղ ճառագայթների հետագծումը բառացիորեն փոխակերպում է նկարը: Բայց այն խաղացողների համար, ովքեր չեն շտապում խանութ հաջորդ սերնդի վիդեո քարտերի համար կամ հետաձգել են խաղի հետ ծանոթանալը մինչև DXR աջակցությամբ վերջին կարկատելը, ավելի լավ է հարմարեցնել իրենց ակնկալիքները: Ի վերջո, Ray Tracing in Shadow of the Tomb Raider տերմինն ի սկզբանե վերաբերում էր միայն ուղիղ լույսի աղբյուրների ճառագայթներում տեղակայված օբյեկտների ստվերներին:
Հաշվի առնելով, որ Լարա Քրոֆթի արկածների մեծ մասը տեղի է ունենում գետնի տակ, Shadow of the Tomb Raider-ը պարունակում է բազմաթիվ նմանատիպ տեսարաններ: Առանց DXR-ի շարժիչը օգտագործում է ստվերային դինամիկ քարտեզներ՝ ուղղակի լուսավորության էֆեկտներ ցուցադրելու համար: Այս մեթոդը որոշ չափով նման է հետագծմանը, քանի որ ստվերային քարտեզները ստեղծվում են տեսարանը առանձին նախագծելով լույսի աղբյուրի հետ համընկնող տեսանկյունից, բայց ունի հայտնի թերություններ: Այսպիսով, ստվերային քարտեզները այնքան էլ ճշգրիտ չեն, դրանք աշխատում են միայն կետային լույսի աղբյուրների հետ և չեն ձևավորում փափուկ ուրվագծերով ուրվագիծներ՝ առանց եզրերի պղտորման լրացուցիչ գործողության: Իսկ հաշվողական ռեսուրսները խնայելու համար, որպես կանոն, ստվերային քարտեզներում տեղադրվում են միայն ընտրված տեսարանի օբյեկտները։ Ray tracing-ը չունի այս ծախսերը, և ճիշտ իրավիճակներում Shadow of the Tomb Raider-ը ահռելիորեն փոխվում է. մի բան, որն արժե նորից նայել նրանց համար, ովքեր արդեն հաղթել են խաղը, որպեսզի իրենք տեսնեն:
Բայց ավաղ, DXR-ի ազդեցությունը Shadow of the Tomb Raider-ում սահմանափակվում է ուղղակի լույսի աղբյուրներով: Արտացոլված լույսը դեռևս իրականացվում է ստատիկ մեթոդների կիրառմամբ՝ «թխված» քարտեզի խմբագրում, դինամիկ հավելումով Ambient Occlusion-ի տեսքով: Metro Exodus-ից հետո, որտեղ մշակողները ամբողջ գլոբալ լուսավորության մոդելը փոխեցին ճառագայթային հետագծման, Shadow of the Tomb Raider-ի կիսատ-պռատ մոտեցումն արդեն դժվար է հաշտվել: Բացի այդ, սքրինշոթերից հեշտ է տեսնել, թե որքանով է փոխվում ստվերի խորությունը՝ կախված DXR կարգավորումներից։ Որոշ տեսարաններում դժվար է տեսնել տարբերությունը միջին մակարդակի հետագծման և ստանդարտ ստվերային քարտեզների միջև: Բացի այդ, նույնիսկ բարձր որակի DXR մակարդակներում, ցածր ճառագայթների խտության հետևանքով նկատելի են աստիճանավոր ուրվագիծներ:
|
|
|
|
|||
|
|
|
|
|||
|
|
|
|
|||
|
|
|
|
|||
|
|
|
|
|||
|
|
|
|
Պատկերի որակը՝ DLSS vs TAA
Ճառագայթների հետագծումը, նույնիսկ սահմանափակ ձևաչափով, ինչպես արվում է Shadow of the Tomb Raider-ում, մեծապես ազդում է GPU-ի աշխատանքի վրա, և սա արդեն շատ պահանջկոտ նախագիծ է գրաֆիկայի բարձր որակի պարամետրերում: Կադրերի արագության անխուսափելի հարվածը փոխհատուցելու համար խաղի մշակողները ներդրեցին DLSS աջակցությունը միաժամանակ DXR-ի հետ: Մենք արդեն մեկ անգամ չէ, որ գրել ենք NVIDIA-ի սեփական տեխնոլոգիայի մասին, որը թույլ է տալիս GPU-ին ցուցադրել նվազեցված լուծաչափով և այնուհետև մասշտաբավորել շրջանակը՝ օգտագործելով նեյրոնային ցանց Թյուրինգի ճարտարապետության թենզորային միջուկների վրա: Այնուամենայնիվ, Battlefield V-ի, Final Fantasy XV-ի և Metro Exodus-ի տրամադրած գործնական փորձը արդեն ոչնչացրել է DLSS-ի որակի վերաբերյալ ցանկացած պատրանք դրա բաշխման սկզբնական փուլում: Երեք առաջնակարգ խաղերից միայն Final Fantasy XV-ն ունի DLSS ելք, որը համեմատելի է թիրախային լուծաչափով ուղիղ մատուցման հետ, և նույնիսկ այդ դեպքում՝ բազմաթիվ զգուշացումներով:
Ավելորդ է ասել, որ մենք չէի՞նք ակնկալում ակնառու արդյունքներ DLSS-ից Shadow of the Tomb Raider-ում: Այնուամենայնիվ, խաղը մեզ հաճելի անակնկալ մատուցեց. Այն մի քանի կադրերում, որոնք մենք նկարահանել ենք DLSS-ի և TAA-ի միջոցով, որոնք լայնորեն կիրառվող և պահանջկոտ ամբողջ էկրանով հակաալիզացման մեթոդ են, առաջին հայացքից դժվար է նկատել հստակության որևէ տարբերություն: DLSS-ը հատկապես լավ է պատկերում հյուսվածքների մանրամասները մեծ մակերեսների վրա: Նույնիսկ այնպիսի առարկաներ, ինչպիսիք են բույսերի սաղարթը և մազերը, գործնականում չեն մթնում: Համեմատության համար, ահա նմանատիպ սքրինշոթներ, որոնք արվել են 1440p ռեժիմով և պարզապես կատարելագործվել են մինչև 2160p նպատակային լուծաչափը՝ օգտագործելով խաղի շարժիչը (դա անելու համար անհրաժեշտ է անջատել բացառիկ լիաէկրան ռեժիմի տարբերակը):
Այնուամենայնիվ, մենք արդեն հասցրել ենք համոզվել, որ բոլոր խաղերում, որոնք օգտագործում են DLSS, երկու նույնական նեյրոնային ցանցեր չեն կարող գտնել: Shadow of the Tomb Raider-ին բնորոշ ալգորիթմն ունի որոշ տարօրինակություններ, որոնց մենք նախկինում չենք հանդիպել: DLSS-ը խնդիր ունի պատկերի տարրերի հետ՝ շատ բարակ գծերով, որոնք, կարծես, դրված են թափանցիկ հյուսվածքի վրա՝ հեծանիվների ճառագայթներ, բաղեղ շենքի պատերին և այլն: Շրջանակի այս հատվածները կարծես DLSS-ը նույնիսկ չի փորձում մեծացնել լուծաչափը:
Բացի այդ, առանձնապես բարդ տեսարաններում (օրինակ՝ ջունգլիների խորքերում) նեյրոնային ցանցը երբեմն ապակողմնորոշվում է և սկսում է մշուշել առարկաները, որոնք այլ կերպ մշակում է պարզությամբ (օրինակ՝ գլխավոր հերոսի հագուստն ու մազերը): Երբ տեսախցիկը կտրուկ շարժվում է, մետաղական ծալքավոր տանիքների վրա հայտնվում են կեղծ նախշեր (սակայն, դրանք անհնար է տեսնել շարժման մեջ): Վերջապես, DLSS-ը զգալիորեն մեծացնում է ընդհանուր հակադրությունը՝ անկախ շրջանակի բովանդակությունից: Բայց սա խայտառակություն է: Ընդհանուր առմամբ, Shadow of the Tomb Raider-ը ձեռք է բերել DLSS աջակցությամբ չորս խաղերի լավագույն արդյունքները. մենք խստորեն խորհուրդ ենք տալիս միացնել այս տարբերակը, հատկապես 2160p-ում՝ DXR-ի հետ համատեղ:
|
|
|
||
|
|
|
||
Փորձարկման ստենդ, փորձարկման մեթոդիկա
Փորձարկման տակդիր | |
---|---|
CPU | Intel Core i9-9900K (4,9 ԳՀց, 4,8 ԳՀց AVX, ֆիքսված հաճախականություն) |
Մայր համակարգիչ | ASUS MAXIMUS XI APEX |
Օպերատիվ հիշողություն | G.Skill Trident Z RGB F4-3200C14D-16GTZR, 2 × 8 ԳԲ (3200 ՄՀց, CL14) |
ROM- ը | Intel SSD 760p, 1024 ԳԲ |
Սնուցման սարքը | Corsair AX1200i, 1200 Վտ |
CPU հովացման համակարգ | Corsair Hydro Series H115i |
Բնակարանային պայմանները | CoolerMaster Test Bench V1.0 |
Մոնիտոր | NEC EA244UHD |
Օպերացիոն համակարգ | Windows 10 Pro x64 |
Ծրագրային ապահովում AMD GPU-ների համար | |
Բոլոր վիդեո քարտերը | AMD Radeon Software Adrenalin 2019 Edition 19.3.2 |
NVIDIA GPU ծրագրակազմ | |
Բոլոր վիդեո քարտերը | NVIDIA GeForce Game Ready Driver 419.35 |
Կատարման փորձարկումն իրականացվել է ներկառուցված Shadow of the Tomb Raider չափանիշի միջոցով՝ բոլոր գրաֆիկական տարբերակներով առավելագույն արժեքներով (բացառությամբ ամբողջական էկրանի հակաալիզինգի և DXR-ի, որոնք մենք տարբերվում ենք թեստերում): Միջին և նվազագույն կադրերի արագությունը ստացվում է առանձին կադրերի ցուցադրման ժամանակների զանգվածից, որը խաղը գրում է արդյունքների ֆայլում:
Գծապատկերների միջին արագությունը կադրերի ցուցադրման միջին ժամանակի հակառակն է: Նվազագույն կադրերի արագությունը գնահատելու համար հաշվարկվում է թեստի յուրաքանչյուր վայրկյանում ձևավորված շրջանակների քանակը: Թվերի այս զանգվածից վերցվում է բաշխման 1-ին տոկոսին համապատասխան արժեքը։
Թեստի մասնակիցները
- NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti Founders Edition (1350/14000 ՄՀց, 11 ԳԲ);
- NVIDIA GeForce GTX 2080 Founders Edition (1515/14000 ՄՀց, 8 ԳԲ);
- NVIDIA GeForce RTX 2070 Founders Edition (1410/14000 ՄՀց, 8 ԳԲ);
- NVIDIA GeForce RTX 2060 Founders Edition (1365/14000 ՄՀց, 6 ԳԲ):
Source: 3dnews.ru