Նոր հոդված՝ ճառագայթների հետագծման և DLSS-ի փորձարկում Shadow of the Tomb Raider-ում

Շատ ժամանակ է անցել այն պահից, երբ շուկայում հայտնվեցին Turing ընտանիքի չիպերի վրա հիմնված առաջին գրաֆիկական քարտերը։ Այս պահին «կանաչ» արագացուցիչների կատալոգը ներառում է չորս մոդելներ, որոնք կարող են իրական ժամանակում կատարել ճառագայթների հետագծում, բայց NVIDIA-ն դրանով կանգ չի առնի՝ արդեն ապրիլի կեսերին, GeForce GTX 16 սերիայի վիդեո քարտերը և արագացուցիչների մեծ մասը Pascal չիպերի վրա։ կաջակցի DXR և Vulkan RT ինտերֆեյսներին՝ սկսած GeForce GTX 1060-ից՝ 6 ԳԲ օպերատիվ հիշողությամբ: Բայց այն խաղերը, որոնք արդեն օգտագործում են DXR կամ DLSS տեխնոլոգիան՝ հիմնված մեքենայական ուսուցման և Թյուրինգի ճարտարապետության տենզորային միջուկների վրա, դեռ կարելի է հաշվել մի ձեռքի մատների վրա: Իսկ մյուս կողմից՝ նման հնարավորություններով առաջիկա նախագծերը։

Պիոներների փառքն արդեն հասել է Battlefield V-ին և Final Fantasy XV-ին, իսկ վերջերս Metro Exodus-ը որոտաց։ Shadow of the Tomb Raider-ը ոսկե դարձավ անցյալ տարվա սեպտեմբերին, և սերիալի երկրպագուներից շատերը չսպասեցին մինչև Eidos թիմը Crystal Dynamics-ի հետ համագործակցությամբ խաղին օժտեց DXR և DLSS աջակցությամբ: Մենք նույնպես չսպասեցինք, երբ թողարկեցինք վիդեո քարտերի խմբային թեստավորում Shadow of the Tomb Raider-ում: Բայց հիմա հայտնվել է խոստացված թարմացումը, ինչը նշանակում է, որ այս խաղի հետ մեր աշխատանքը դեռ ավարտված չէ։

Ճառագայթների հետագծման օրինակներ

Անցյալ օգոստոսին NVIDIA-ն ցուցադրեց Shadow of the Tomb Raider-ի տպավորիչ հաջորդականությունը, որտեղ ճառագայթների հետագծումը բառացիորեն փոխակերպում է նկարը: Բայց այն խաղացողների համար, ովքեր չեն շտապում խանութ հաջորդ սերնդի վիդեո քարտերի համար կամ հետաձգել են խաղի հետ ծանոթանալը մինչև DXR աջակցությամբ վերջին կարկատելը, ավելի լավ է հարմարեցնել իրենց ակնկալիքները: Ի վերջո, Ray Tracing in Shadow of the Tomb Raider տերմինն ի սկզբանե վերաբերում էր միայն ուղիղ լույսի աղբյուրների ճառագայթներում տեղակայված օբյեկտների ստվերներին:

Հաշվի առնելով, որ Լարա Քրոֆթի արկածների մեծ մասը տեղի է ունենում գետնի տակ, Shadow of the Tomb Raider-ը պարունակում է բազմաթիվ նմանատիպ տեսարաններ: Առանց DXR-ի շարժիչը օգտագործում է ստվերային դինամիկ քարտեզներ՝ ուղղակի լուսավորության էֆեկտներ ցուցադրելու համար: Այս մեթոդը որոշ չափով նման է հետագծմանը, քանի որ ստվերային քարտեզները ստեղծվում են տեսարանը առանձին նախագծելով լույսի աղբյուրի հետ համընկնող տեսանկյունից, բայց ունի հայտնի թերություններ: Այսպիսով, ստվերային քարտեզները այնքան էլ ճշգրիտ չեն, դրանք աշխատում են միայն կետային լույսի աղբյուրների հետ և չեն ձևավորում փափուկ ուրվագծերով ուրվագիծներ՝ առանց եզրերի պղտորման լրացուցիչ գործողության: Իսկ հաշվողական ռեսուրսները խնայելու համար, որպես կանոն, ստվերային քարտեզներում տեղադրվում են միայն ընտրված տեսարանի օբյեկտները։ Ray tracing-ը չունի այս ծախսերը, և ճիշտ իրավիճակներում Shadow of the Tomb Raider-ը ահռելիորեն փոխվում է. մի բան, որն արժե նորից նայել նրանց համար, ովքեր արդեն հաղթել են խաղը, որպեսզի իրենք տեսնեն:

Բայց ավաղ, DXR-ի ազդեցությունը Shadow of the Tomb Raider-ում սահմանափակվում է ուղղակի լույսի աղբյուրներով: Արտացոլված լույսը դեռևս իրականացվում է ստատիկ մեթոդների կիրառմամբ՝ «թխված» քարտեզի խմբագրում, դինամիկ հավելումով Ambient Occlusion-ի տեսքով: Metro Exodus-ից հետո, որտեղ մշակողները ամբողջ գլոբալ լուսավորության մոդելը փոխեցին ճառագայթային հետագծման, Shadow of the Tomb Raider-ի կիսատ-պռատ մոտեցումն արդեն դժվար է հաշտվել: Բացի այդ, սքրինշոթերից հեշտ է տեսնել, թե որքանով է փոխվում ստվերի խորությունը՝ կախված DXR կարգավորումներից։ Որոշ տեսարաններում դժվար է տեսնել տարբերությունը միջին մակարդակի հետագծման և ստանդարտ ստվերային քարտեզների միջև: Բացի այդ, նույնիսկ բարձր որակի DXR մակարդակներում, ցածր ճառագայթների խտության հետևանքով նկատելի են աստիճանավոր ուրվագիծներ:

Նոր հոդված՝ ճառագայթների հետագծման և DLSS-ի փորձարկում Shadow of the Tomb Raider-ում

  Նոր հոդված՝ ճառագայթների հետագծման և DLSS-ի փորձարկում Shadow of the Tomb Raider-ում

  Նոր հոդված՝ ճառագայթների հետագծման և DLSS-ի փորձարկում Shadow of the Tomb Raider-ում

  Նոր հոդված՝ ճառագայթների հետագծման և DLSS-ի փորձարկում Shadow of the Tomb Raider-ում

Նոր հոդված՝ ճառագայթների հետագծման և DLSS-ի փորձարկում Shadow of the Tomb Raider-ում

 

Նոր հոդված՝ ճառագայթների հետագծման և DLSS-ի փորձարկում Shadow of the Tomb Raider-ում

 

Նոր հոդված՝ ճառագայթների հետագծման և DLSS-ի փորձարկում Shadow of the Tomb Raider-ում

 

Նոր հոդված՝ ճառագայթների հետագծման և DLSS-ի փորձարկում Shadow of the Tomb Raider-ում

Նոր հոդված՝ ճառագայթների հետագծման և DLSS-ի փորձարկում Shadow of the Tomb Raider-ում

 

Նոր հոդված՝ ճառագայթների հետագծման և DLSS-ի փորձարկում Shadow of the Tomb Raider-ում

 

Նոր հոդված՝ ճառագայթների հետագծման և DLSS-ի փորձարկում Shadow of the Tomb Raider-ում

 

Նոր հոդված՝ ճառագայթների հետագծման և DLSS-ի փորձարկում Shadow of the Tomb Raider-ում

Նոր հոդված՝ ճառագայթների հետագծման և DLSS-ի փորձարկում Shadow of the Tomb Raider-ում

 

Նոր հոդված՝ ճառագայթների հետագծման և DLSS-ի փորձարկում Shadow of the Tomb Raider-ում

 

Նոր հոդված՝ ճառագայթների հետագծման և DLSS-ի փորձարկում Shadow of the Tomb Raider-ում

 

Նոր հոդված՝ ճառագայթների հետագծման և DLSS-ի փորձարկում Shadow of the Tomb Raider-ում

Նոր հոդված՝ ճառագայթների հետագծման և DLSS-ի փորձարկում Shadow of the Tomb Raider-ում

 

Նոր հոդված՝ ճառագայթների հետագծման և DLSS-ի փորձարկում Shadow of the Tomb Raider-ում

 

Նոր հոդված՝ ճառագայթների հետագծման և DLSS-ի փորձարկում Shadow of the Tomb Raider-ում

 

Նոր հոդված՝ ճառագայթների հետագծման և DLSS-ի փորձարկում Shadow of the Tomb Raider-ում

Նոր հոդված՝ ճառագայթների հետագծման և DLSS-ի փորձարկում Shadow of the Tomb Raider-ում

 

Նոր հոդված՝ ճառագայթների հետագծման և DLSS-ի փորձարկում Shadow of the Tomb Raider-ում

 

Նոր հոդված՝ ճառագայթների հետագծման և DLSS-ի փորձարկում Shadow of the Tomb Raider-ում

 

Նոր հոդված՝ ճառագայթների հետագծման և DLSS-ի փորձարկում Shadow of the Tomb Raider-ում

Նոր հոդված՝ ճառագայթների հետագծման և DLSS-ի փորձարկում Shadow of the Tomb Raider-ում

 

Նոր հոդված՝ ճառագայթների հետագծման և DLSS-ի փորձարկում Shadow of the Tomb Raider-ում

 

Նոր հոդված՝ ճառագայթների հետագծման և DLSS-ի փորձարկում Shadow of the Tomb Raider-ում

 

Նոր հոդված՝ ճառագայթների հետագծման և DLSS-ի փորձարկում Shadow of the Tomb Raider-ում

Պատկերի որակը՝ DLSS vs TAA

Ճառագայթների հետագծումը, նույնիսկ սահմանափակ ձևաչափով, ինչպես արվում է Shadow of the Tomb Raider-ում, մեծապես ազդում է GPU-ի աշխատանքի վրա, և սա արդեն շատ պահանջկոտ նախագիծ է գրաֆիկայի բարձր որակի պարամետրերում: Կադրերի արագության անխուսափելի հարվածը փոխհատուցելու համար խաղի մշակողները ներդրեցին DLSS աջակցությունը միաժամանակ DXR-ի հետ: Մենք արդեն մեկ անգամ չէ, որ գրել ենք NVIDIA-ի սեփական տեխնոլոգիայի մասին, որը թույլ է տալիս GPU-ին ցուցադրել նվազեցված լուծաչափով և այնուհետև մասշտաբավորել շրջանակը՝ օգտագործելով նեյրոնային ցանց Թյուրինգի ճարտարապետության թենզորային միջուկների վրա: Այնուամենայնիվ, Battlefield V-ի, Final Fantasy XV-ի և Metro Exodus-ի տրամադրած գործնական փորձը արդեն ոչնչացրել է DLSS-ի որակի վերաբերյալ ցանկացած պատրանք դրա բաշխման սկզբնական փուլում: Երեք առաջնակարգ խաղերից միայն Final Fantasy XV-ն ունի DLSS ելք, որը համեմատելի է թիրախային լուծաչափով ուղիղ մատուցման հետ, և նույնիսկ այդ դեպքում՝ բազմաթիվ զգուշացումներով:

Ավելորդ է ասել, որ մենք չէի՞նք ակնկալում ակնառու արդյունքներ DLSS-ից Shadow of the Tomb Raider-ում: Այնուամենայնիվ, խաղը մեզ հաճելի անակնկալ մատուցեց. Այն մի քանի կադրերում, որոնք մենք նկարահանել ենք DLSS-ի և TAA-ի միջոցով, որոնք լայնորեն կիրառվող և պահանջկոտ ամբողջ էկրանով հակաալիզացման մեթոդ են, առաջին հայացքից դժվար է նկատել հստակության որևէ տարբերություն: DLSS-ը հատկապես լավ է պատկերում հյուսվածքների մանրամասները մեծ մակերեսների վրա: Նույնիսկ այնպիսի առարկաներ, ինչպիսիք են բույսերի սաղարթը և մազերը, գործնականում չեն մթնում: Համեմատության համար, ահա նմանատիպ սքրինշոթներ, որոնք արվել են 1440p ռեժիմով և պարզապես կատարելագործվել են մինչև 2160p նպատակային լուծաչափը՝ օգտագործելով խաղի շարժիչը (դա անելու համար անհրաժեշտ է անջատել բացառիկ լիաէկրան ռեժիմի տարբերակը):

Նոր հոդված՝ ճառագայթների հետագծման և DLSS-ի փորձարկում Shadow of the Tomb Raider-ում

  Նոր հոդված՝ ճառագայթների հետագծման և DLSS-ի փորձարկում Shadow of the Tomb Raider-ում

  Նոր հոդված՝ ճառագայթների հետագծման և DLSS-ի փորձարկում Shadow of the Tomb Raider-ում

Նոր հոդված՝ ճառագայթների հետագծման և DLSS-ի փորձարկում Shadow of the Tomb Raider-ում

  Նոր հոդված՝ ճառագայթների հետագծման և DLSS-ի փորձարկում Shadow of the Tomb Raider-ում

  Նոր հոդված՝ ճառագայթների հետագծման և DLSS-ի փորձարկում Shadow of the Tomb Raider-ում

Նոր հոդված՝ ճառագայթների հետագծման և DLSS-ի փորձարկում Shadow of the Tomb Raider-ում

  Նոր հոդված՝ ճառագայթների հետագծման և DLSS-ի փորձարկում Shadow of the Tomb Raider-ում

  Նոր հոդված՝ ճառագայթների հետագծման և DLSS-ի փորձարկում Shadow of the Tomb Raider-ում

Նոր հոդված՝ ճառագայթների հետագծման և DLSS-ի փորձարկում Shadow of the Tomb Raider-ում

  Նոր հոդված՝ ճառագայթների հետագծման և DLSS-ի փորձարկում Shadow of the Tomb Raider-ում

  Նոր հոդված՝ ճառագայթների հետագծման և DLSS-ի փորձարկում Shadow of the Tomb Raider-ում

Նոր հոդված՝ ճառագայթների հետագծման և DLSS-ի փորձարկում Shadow of the Tomb Raider-ում

  Նոր հոդված՝ ճառագայթների հետագծման և DLSS-ի փորձարկում Shadow of the Tomb Raider-ում

  Նոր հոդված՝ ճառագայթների հետագծման և DLSS-ի փորձարկում Shadow of the Tomb Raider-ում

Նոր հոդված՝ ճառագայթների հետագծման և DLSS-ի փորձարկում Shadow of the Tomb Raider-ում

  Նոր հոդված՝ ճառագայթների հետագծման և DLSS-ի փորձարկում Shadow of the Tomb Raider-ում

  Նոր հոդված՝ ճառագայթների հետագծման և DLSS-ի փորձարկում Shadow of the Tomb Raider-ում

Այնուամենայնիվ, մենք արդեն հասցրել ենք համոզվել, որ բոլոր խաղերում, որոնք օգտագործում են DLSS, երկու նույնական նեյրոնային ցանցեր չեն կարող գտնել: Shadow of the Tomb Raider-ին բնորոշ ալգորիթմն ունի որոշ տարօրինակություններ, որոնց մենք նախկինում չենք հանդիպել: DLSS-ը խնդիր ունի պատկերի տարրերի հետ՝ շատ բարակ գծերով, որոնք, կարծես, դրված են թափանցիկ հյուսվածքի վրա՝ հեծանիվների ճառագայթներ, բաղեղ շենքի պատերին և այլն: Շրջանակի այս հատվածները կարծես DLSS-ը նույնիսկ չի փորձում մեծացնել լուծաչափը:

Բացի այդ, առանձնապես բարդ տեսարաններում (օրինակ՝ ջունգլիների խորքերում) նեյրոնային ցանցը երբեմն ապակողմնորոշվում է և սկսում է մշուշել առարկաները, որոնք այլ կերպ մշակում է պարզությամբ (օրինակ՝ գլխավոր հերոսի հագուստն ու մազերը): Երբ տեսախցիկը կտրուկ շարժվում է, մետաղական ծալքավոր տանիքների վրա հայտնվում են կեղծ նախշեր (սակայն, դրանք անհնար է տեսնել շարժման մեջ): Վերջապես, DLSS-ը զգալիորեն մեծացնում է ընդհանուր հակադրությունը՝ անկախ շրջանակի բովանդակությունից: Բայց սա խայտառակություն է: Ընդհանուր առմամբ, Shadow of the Tomb Raider-ը ձեռք է բերել DLSS աջակցությամբ չորս խաղերի լավագույն արդյունքները. մենք խստորեն խորհուրդ ենք տալիս միացնել այս տարբերակը, հատկապես 2160p-ում՝ DXR-ի հետ համատեղ:

Նոր հոդված՝ ճառագայթների հետագծման և DLSS-ի փորձարկում Shadow of the Tomb Raider-ում

 

Նոր հոդված՝ ճառագայթների հետագծման և DLSS-ի փորձարկում Shadow of the Tomb Raider-ում

 

Նոր հոդված՝ ճառագայթների հետագծման և DLSS-ի փորձարկում Shadow of the Tomb Raider-ում

Նոր հոդված՝ ճառագայթների հետագծման և DLSS-ի փորձարկում Shadow of the Tomb Raider-ում

  Նոր հոդված՝ ճառագայթների հետագծման և DLSS-ի փորձարկում Shadow of the Tomb Raider-ում

  Նոր հոդված՝ ճառագայթների հետագծման և DLSS-ի փորձարկում Shadow of the Tomb Raider-ում

Նոր հոդված՝ ճառագայթների հետագծման և DLSS-ի փորձարկում Shadow of the Tomb Raider-ում

  Նոր հոդված՝ ճառագայթների հետագծման և DLSS-ի փորձարկում Shadow of the Tomb Raider-ում

  Նոր հոդված՝ ճառագայթների հետագծման և DLSS-ի փորձարկում Shadow of the Tomb Raider-ում

Նոր հոդված՝ ճառագայթների հետագծման և DLSS-ի փորձարկում Shadow of the Tomb Raider-ում

 

Նոր հոդված՝ ճառագայթների հետագծման և DLSS-ի փորձարկում Shadow of the Tomb Raider-ում 

 

Նոր հոդված՝ ճառագայթների հետագծման և DLSS-ի փորձարկում Shadow of the Tomb Raider-ում 

Նոր հոդված՝ ճառագայթների հետագծման և DLSS-ի փորձարկում Shadow of the Tomb Raider-ում

 

Նոր հոդված՝ ճառագայթների հետագծման և DLSS-ի փորձարկում Shadow of the Tomb Raider-ում

 

Նոր հոդված՝ ճառագայթների հետագծման և DLSS-ի փորձարկում Shadow of the Tomb Raider-ում

Նոր հոդված՝ ճառագայթների հետագծման և DLSS-ի փորձարկում Shadow of the Tomb Raider-ում

 

Նոր հոդված՝ ճառագայթների հետագծման և DLSS-ի փորձարկում Shadow of the Tomb Raider-ում

 

Նոր հոդված՝ ճառագայթների հետագծման և DLSS-ի փորձարկում Shadow of the Tomb Raider-ում

Փորձարկման ստենդ, փորձարկման մեթոդիկա

Փորձարկման տակդիր
CPU Intel Core i9-9900K (4,9 ԳՀց, 4,8 ԳՀց AVX, ֆիքսված հաճախականություն)
Մայր համակարգիչ ASUS MAXIMUS XI APEX
Օպերատիվ հիշողություն G.Skill Trident Z RGB F4-3200C14D-16GTZR, 2 × 8 ԳԲ (3200 ՄՀց, CL14)
ROM- ը Intel SSD 760p, 1024 ԳԲ
Սնուցման սարքը Corsair AX1200i, 1200 Վտ
CPU հովացման համակարգ Corsair Hydro Series H115i
Բնակարանային պայմանները CoolerMaster Test Bench V1.0
Մոնիտոր NEC EA244UHD
Օպերացիոն համակարգ Windows 10 Pro x64
Ծրագրային ապահովում AMD GPU-ների համար
Բոլոր վիդեո քարտերը AMD Radeon Software Adrenalin 2019 Edition 19.3.2
NVIDIA GPU ծրագրակազմ
Բոլոր վիդեո քարտերը NVIDIA GeForce Game Ready Driver 419.35

Կատարման փորձարկումն իրականացվել է ներկառուցված Shadow of the Tomb Raider չափանիշի միջոցով՝ բոլոր գրաֆիկական տարբերակներով առավելագույն արժեքներով (բացառությամբ ամբողջական էկրանի հակաալիզինգի և DXR-ի, որոնք մենք տարբերվում ենք թեստերում): Միջին և նվազագույն կադրերի արագությունը ստացվում է առանձին կադրերի ցուցադրման ժամանակների զանգվածից, որը խաղը գրում է արդյունքների ֆայլում:

Գծապատկերների միջին արագությունը կադրերի ցուցադրման միջին ժամանակի հակառակն է: Նվազագույն կադրերի արագությունը գնահատելու համար հաշվարկվում է թեստի յուրաքանչյուր վայրկյանում ձևավորված շրջանակների քանակը: Թվերի այս զանգվածից վերցվում է բաշխման 1-ին տոկոսին համապատասխան արժեքը։

Թեստի մասնակիցները

  • NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti Founders Edition (1350/14000 ՄՀց, 11 ԳԲ);
  • NVIDIA GeForce GTX 2080 Founders Edition (1515/14000 ՄՀց, 8 ԳԲ);
  • NVIDIA GeForce RTX 2070 Founders Edition (1410/14000 ՄՀց, 8 ԳԲ);
  • NVIDIA GeForce RTX 2060 Founders Edition (1365/14000 ՄՀց, 6 ԳԲ):

Source: 3dnews.ru

Добавить комментарий