GameSpot's Audio Logs-ի վերջին համարում, առաջատար դիզայներ և գրող
Ըստ Kurvitz-ի, մշակողները մոտեցել են Disco Elysium-ի ստեղծմանը կուսակցական դերային խաղերի ժանրի արդիականացման գաղափարով.
Ամեն ինչ սկսվեց տեքստի ձևաչափից: ZA / UM-ը որոշեց անմիջապես հրաժարվել երկխոսության տուփի ավանդական դիրքից (ներքևում) և այն տեղափոխեց էկրանի աջ կողմը Shadowrun Returns-ի ձևով:
Կուրվիցը հատկապես հպարտ է, որ Disco Elysium-ի ողջ համապատասխան տեղեկատվությունը (նոր տողեր, խոսակցության տարբերակներ) հայտնվում է էկրանի ստորին աջ անկյունում, որտեղ համակարգչի մոտ նստած մարդը դիտում է «իր ժամանակի 60%-ը»։
«Թաքնված պատկերակները գտնվում են ներքևի աջ անկյունում: Ահա ձեր ժամացույցը, ծանուցումները, հաղորդագրությունները: Մարդիկ ամենից հաճախ նայում են դեպի ներքևի աջ անկյունը, որտեղ նրանց ձեռքն է, ուստի Windows-ը և Microsoft-ը դնում են այդ բոլոր տարրերն այնտեղ»,- բացատրել է Կուրվիցը:
Միևնույն ժամանակ, տեքստային հոսքի ձևաչափը՝ վերընթաց սյունակ, մշակողները լրտեսել են թերթերում և Twitter-ում. «Մենք ցանկանում էինք ստեղծել հուզիչ և մոդայիկ երկխոսության շարժիչ, որը RPG-ի համատեքստում հավանաբար տարօրինակ է հնչում»:
Disco Elysium-ն ունի շատ տեքստ (ըստ
Հմտությունները, որոնք կազմում են դերախաղի համակարգը, ի թիվս այլ բաների, ծառայում են խաղացողին համապատասխան տեղեկատվություն բազմիցս փոխանցելուն: «Դուք պետք է հասկանաք, որ մարդիկ չեն հասկանում տեքստը, չեն հասկանում, թե ինչ եք ասում իրենց, մինչև դա չանեք երկու, երեք, չորս և երբեմն ութ տարբեր ձևերով: Առանց հասկանալու, [խաղացողի կողմից] հետաքրքրություն չի լինի»,- վստահ է Կուրվիցը։
Իրականացման ամենադժվար հատկանիշը, Disco Elysium-ի մշակողը անվանեց «Մտքերի կաբինետ»՝ գաղափարների գույքագրում, որոնք արտացոլումից հետո վերածվում են խաղի բոնուսների և տուգանքների:
Քանի որ նախկինում նման մեխանիկ չկար ոչ մի խաղում, ZA / UM-ում նրանք չէին կարող որևէ տեղ տեսնել նույնիսկ նման համակարգի վիզուալիզացիայի հիմունքները: Փորձի ու սխալի միջոցով հեղինակները եկել են այն եզրակացության, որ մարդիկ չեն սիրում ադամանդաձեւ առարկաներ կրել։
Բացի այդ, մտքի սենյակը շատ ժամանակ և գումար խլեց: Մշակողները ստիպված էին վարձել կոնցեպտ նկարիչ, ով ավելի քան մեկ տարի ծախսեց գաղափարների համար նկարազարդումներ ստեղծելու համար:
Ապագայում Կուրվիցը կցանկանար գիտակցել մտքերի փոխազդեցությունը կաբինետում. Ըստ մշակողի՝ այս մեխանիկը «ուշագրավ ներուժ ունի»։
Կուրվիցի համար մարտական հատվածները նույնպես չափազանց հավակնոտ են թվում: Որպես հնարավոր իրավիճակներ, որոնց դեպքում կարող էր ծավալվել ճակատամարտը, մշակողը անվանեց ավտովթարը, շենքում բռնկված հրդեհը և մեծ բարձրությունից ընկնելը:
«Պատկերացրեք մի տեսարան, որը սկսվում է ավտովթարից, և յուրաքանչյուր պտույտով մեքենան հերթական սալտո է անում օդում։ Կամ կռիվ այրվող տանը, որտեղից պետք է դուրս գաս, կամ ինչ-որ բան, որ տեղի է ունենում օդում», - ինտրիգ է անում Կուրվիցը:
Ի թիվս այլ բաների, իր հաջորդ նախագծերից մեկում Կուրվիցը կցանկանար իրականացնել սեքսի տեսարան. «Դա կլինի այնքան լուրջ կամ գուցե զավեշտական, որքան թույլ կտան մեխանիկները»:
Disco Elysium-ը թողարկվել է PC-ում անցյալ տարվա հոկտեմբերի 15-ին, և այս
Source: 3dnews.ru