Dead Space-ը ժամանակին բարձր գնահատականի է արժանացել ոչ միայն իր մթնոլորտի և խաղային խաղի, այլև միջավայրի ձևավորման համար, որի միջոցով պատմությունը ներկայացվել է խաղացողին: Դրանցից մեկը հանդիպում է խաղի հենց սկզբում, երբ խաղացողը ժամանում է Իշիմուրա տիեզերանավ: Խաղացողը հայտնվում է աղոտ լուսավորված սենյակում, որը պատված է արյունով և պատին գրված «Կտրիր նրանց վերջույթները» խորհրդանշական արտահայտությունը:
Բայց ի՞նչ անել, եթե օգտատերը չգիտի լեզուն կամ որևէ դժվարություն ունի նման տեղեկատվությունը ընկալելու հարցում: Պատասխան՝ պատմում միջավայրի միջոցով:
Եկեք դիտարկենք Dead Space-ի մի տեսարան ավելի մանրամասն և մեկուսացված խաղի մնացած մասից:
Ինչպե՞ս կհասկանար, օրինակ, դիսլեքսիա ունեցող մարդը այս տեսարանը: Նա կարող է դժվարությամբ կարդալ արտահայտությունը: Իսկ ինչ-որ մեկը չի հասկանա իմաստը, քանի որ անգլերեն չգիտի։ Ինչ-որ մեկը պարզապես չի հասկանա, թե ինչի մասին է խոսքը և կհեռանա, կամ ընդհանրապես ուշադրություն չի դարձնի: Արդյունքում, այս խաղացողները կկորցնեն պատմողական և խաղային ուսուցման փորձի կարևոր մասը:
Արդյունաբերությունում մշտապես օգտագործվում են պատմվածքներ ստեղծելու ավանդական մեթոդները (ինչպես նախապես պատրաստված կտրված տեսարանները): Բայց դրանք կա՛մ շեղում են խաղացողներին խաղից, կա՛մ հարմար չեն բոլորի համար (օրինակ՝ ինդի ծրագրավորողներին): Իհարկե, տեղայնացում կա, բայց դրանք զարգացման հավելյալ ծախսեր են։
Տարբեր մարդկանց համար պատմվածքները հավասարապես հասանելի դարձնելը դժվար է:
Սակայն դիզայներները կարող են օգտագործել հզոր գործիք՝ շրջակա միջավայրը: Խաղացողները մշտապես շփվում են վիրտուալ տարածքների հետ, և սա իդեալական հնարավորություն է միահյուսելու պատմողական տարրերը:
Բնապահպանական պատմվածքի տեխնիկա
Դիտարկենք չորս եղանակներ, որոնցով դիզայներները օգտագործում են միջավայրը պատմվածքներ ստեղծելու համար.
- Շրջակա միջավայրի տեսարան
- Տեսողական խորհրդանիշներ
- Օբյեկտների հետազոտություն և տեղակայում
- Լուսավորություն և գունային սխեման
1. God of War-ի միջավայրը խաղացողներին ստիպում է վերապրել անցյալի իրադարձությունները
Բնապահպանական կարգավորումները կարող են օգտագործվել նվագարկչի հետ բարդ թեմաներով կամ պատմողական ռիթմերով կիսվելու համար:
Սարի վրա չարագուշակ դեմք
Երբ խաղացողը առաջ է անցնում պատմության քարոզարշավի ընթացքում, նրանք կտեսնեն մարդու դեմք, որը փորագրված է լեռան եզրին, որի բերանից սև ծուխ է բխում:
Մարդու դեմքը նախագծված է որպես մի տեսակ «տեսողական նշան» կամ մահվան խորհրդանիշ։ Սա զգուշացնում է ճանապարհորդներին, որ լեռը վտանգավոր է կամ անիծված:
Թամուրայի դիակը
Միդգարդում հանգուցյալ Թամուր մասոնի հետ գտնվելու վայրը հարուստ է պատմվածքով: Երբ խաղացողը ուսումնասիրում է տարածքը, նա ավելին է իմանում հսկայի կյանքի, նրա մշակույթի և այլնի մասին: Այս տեղեկատվության մեծ մասը կարելի է քաղել նրա մարմնին ուշադիր նայելուց՝ դաջվածքներ, հագուստ և զարդեր: Երբ խաղացողները առաջադիմում են մակարդակով, նրանք կարող են սկսել հստակ պատկերացում կազմել, թե ով է եղել Թամուրը նախքան իր մահը: Եվ այս ամենը առանց երկխոսությունների կամ կտրված տեսարանների։
2. «Պատերազմի Աստված»-ի Ջոթնարի տաճարները հազար բառ են խոսում
Տեսողական սիմվոլիկան կարող է օգտագործվել իրադարձությունները և ժամանակի ընթացքը փոխանցելու համար:
Ջոտնարի տաճարները եռապատկերներ են (երեք փորագրված փայտե վահանակներ), որոնք պատմում են հսկաների մասին: Այս սրբավայրերը ցրված են ամբողջ խաղի ընթացքում և հաճախ բացահայտում են անցյալի կարևոր իրադարձությունները կամ ապագայի մարգարեությունները:
Համաշխարհային օձի տաճար
Տաճարները կարող են դիտվել որպես մի տեսակ «պատկերագիրք»: Եթե ուշադիր նայեք պատկերներին, պատմվածքի կտորները սկսում են ձևավորվել, և խաղացողը կարող է սկսել հարցեր տալ:
Ո՞վ է այս կինը: Կա՞ կապ Համաշխարհային օձի և տաճարի միջև: Ինչու՞ է համաշխարհային օձը պայքարում Թորի դեմ:
Եռապատկերները պատմելու շատ մատչելի ձևաչափ են։ Նրանք օգտագործում են տեսողական պատկերներ և սիմվոլիզմ՝ լեզվի հետ չկապված տեղեկատվություն հաղորդելու համար:
3. The Last of Us-ը խաղացողներին անընդհատ ստիպում է դետեկտիվ կամ հետախույզ գլխարկ կրել
Խաղացողները միավորում են շրջակա միջավայրում գտնվող օբյեկտների պատմությունը:
Փլուզված թունել
The Last of Us-ը ստեղծում է այնպիսի միջավայր, որը խաղացողներին ստիպում է մտածել, թե ինչ է տեղի ունեցել անցյալում: Վերցնենք, օրինակ, խաղի ավարտին մոտ գտնվող վայրը՝ քանդված թունելով։ Բեռնատարը փակում է թունելի մի հատվածը սեղմողների ամբոխից: Այս պարզ դետալը խաղացողների համար հարցեր և երևակայության տեղ է ավելացնում:
Ինչպե՞ս դա տեղի ունեցավ: Իրենք պաշտպանվու՞մ էին։ Ժողովուրդը պրծա՞վ։
Եվ կան բազմաթիվ նմանատիպ վայրեր The Last of Us-ում: Նրանք հաճախ հրավիրում են խաղացողներին ակտիվորեն մասնակցել անցյալի մնացորդների մեկնաբանմանը` պատճառն ու հետևանքը որոշելու համար:
Բնակություն կարանտինային գոտում
Դիտարկենք մեկ այլ օրինակ, երբ խաղացողը անցնում է կարանտինային գոտու միջով և հայտնվում փոքր բնակավայրում: Սկզբում թվում է, որ սննդի կրպակի հետևում ողջ մնացածը սովորական միս է պատրաստում և վաճառում։
Բայց ավելի ուշադիր ուսումնասիրելուց հետո առաջին տպավորությունն այն է, որ վերապրողը առնետներ է եփում, և ոչ թե որևէ խոզի միս: Այդպիսի փոքրիկ մանրուք է դրոշմված խաղացողի գլխում։ Այս տեսակի բնապահպանական բաները պատկերացում են տալիս, թե ինչպես է գործում խաղի աշխարհը և ինչ դժվարությունների միջով են անցնում վերապրողները:
4. Ներսի լուսային կոմպոզիցիաները խթանում են խաղացողների շարժվելու ցանկությունը
Լուսավորությունը հիանալի գործիք է որոշակի տրամադրություն կամ տոնայնություն ստեղծելու համար, որը դուք ցանկանում եք, որ խաղացողը զգա:
Լուսավորությունը Inside-ում ոչ միայն միջոց է, որն օգնում է խաղացողներին առաջադիմել մակարդակներում, այլև կարևոր գործիք է վերացական պատմություն փոխանցելու համար:
Սառը արհեստական լույսը, որն արտանետվում է լապտերի կամ էլեկտրոնիկայի միջոցով, խաղացողներին ստիպում է մնալ ստվերում և անհանգստության զգացում է առաջացնում: Լուսավորման այս կոմպոզիցիան կերակրում է խաղացողի առաջնային արձագանքը անհայտության հանդեպ վախի նկատմամբ:
Ջերմ բնական լույսը հարմարավետության զգացում է ստեղծում: Սա խաղացողներին դրդում է դուրս գալ ստվերից և կանխատեսում է դրական իրադարձություն՝ լինի դա գլուխկոտրուկ լուծելը, թե վտանգից խուսափելը:
Ամփոփում
Բոլորին հասանելի պատմվածք ստեղծելը շատ դժվար է: Չկա միանվագ լուծում պատմություններ պատմելու համար, որոնք կարող են մեկնաբանվել տարբեր տեսակի մարդկանց կողմից: Այնուամենայնիվ, դիզայներները կարող են օգտագործել վիրտուալ աշխարհներ և շրջակա միջավայրի տարրեր:
Շրջակա միջավայրի միջոցով պատմելը հզոր է, քանի որ դիզայներները կարող են պատմություններ ստեղծել՝ չկապված լինելով երկու կերպարների միջև կատակով կամ կտրվածքով: Այս պատմվածքը դուրս է գալիս հաղորդակցության և լեզվի ավանդական ձևերից:
Source: www.habr.com