Ghost of Tsushima-ի ռեժիսոր Նեյթ Ֆոքսը և նախագծի գեղարվեստական ղեկավար Ջեյսոն Քոնելը
Բնությունը (քամին, կենդանիներին) որպես գեյմերների համար ուղեցույց օգտագործելու գաղափարը մշակողների մոտ ծագել է սամուրայների մասին ֆիլմերից: Հեղինակները ցանկանում են խրախուսել օգտվողներին «նայել խաղի աշխարհին, այլ ոչ թե ինտերֆեյսին»:
«Այս բոլոր մեխանիզմների նպատակն է ձեզ ներքաշել Ցուշիմայի գեղեցկությամբ, այլ ոչ թե [Ցուշիմայի ուրվականին] վերաբերվել որպես տեսախաղ: Մենք ուզում ենք ձեզ տեղավորել այնտեղ՝ ֆեոդալական Ճապոնիայում։ Ահա թե ինչու ինտերֆեյսն այնքան մինիմալիստական է», - բացատրեց Ֆոքսը:
Ըստ մշակողների, «երկիր-երկիր» մարտական համակարգը, որը Sucker Punch Productions-ը նկարագրում է ընդամենը երեք բառով՝ կեղտ, արյուն և պողպատ, նույնպես վստահություն է հաղորդում տեղի ունեցողին:
«Եթե երբևէ տեսած լինեք սամուրայների մասին ֆիլմեր, կհասկանաք: Այնտեղ մարդիկ միմյանց սպանում են սրի մեկ ճոճանակով։ Դրա պատճառով [Ghost of Tsushima-ի] մարտական համակարգը շատ է տարբերվում մյուս խաղերից, քանի որ դուք կարող եք շատ արագ մեռնել, ինչպես նաև ձեր թշնամիները», - ասաց Քոնելը:
Ghost of Tsushima-ն կթողարկվի հուլիսի 17-ին բացառապես PlayStation 4-ի համար: Անցյալ շաբաթ թողարկվեցին Sony Interactive Entertainment-ը և Sucker Punch Productions-ը:
Ցուշիմայի ուրվականը կամք
Source: 3dnews.ru