DXVK 1.3 նախագծի թողարկում Direct3D 10/11 ներդրմամբ Vulkan API-ի վերևում

Ձևավորվել է միջշերտային թողարկում DXVK 1.3, որն ապահովում է DXGI-ի (DirectX Graphics Infrastructure), Direct3D 10-ի և Direct3D 11-ի իրականացումը, որն աշխատում է Vulkan API-ին զանգերի թարգմանության միջոցով: DXVK օգտագործելու համար պահանջվում է աջակցություն վարորդներին Vulkan APIինչպիսիք են
AMD RADV 18.3, NVIDIA 415.22, Intel ANV 19.0 և AMDVLK.

DXVK-ն կարող է օգտագործվել Wine-ի միջոցով Linux-ում 3D հավելվածներ և խաղեր գործարկելու համար՝ ծառայելով որպես Wine-ի մայրենի Direct3D 11 ներդրման ավելի բարձր արդյունավետության այլընտրանք, որն աշխատում է OpenGL-ի վերևում: IN որոշ խաղեր Wine+DXVK համադրության կատարումը տարբեր Windows-ով աշխատելուց ընդամենը 10-20%-ով, մինչդեռ OpenGL-ի վրա հիմնված Direct3D 11-ի ներդրումն օգտագործելիս արդյունավետությունն ավելի էականորեն նվազում է։

Ավելացված բարելավումներ.

  • Իրականացրել է օպտիմալացում՝ օգտագործելով «մերժել» հրահանգը շեյդերներում՝ հիմնված Vulkan ընդլայնման VK_EXT_shader_demote_to_helper_invocation-ի վրա և կարող է բարելավել որոշ խաղերի կատարումը: Օպտիմալացումից օգտվելու համար դուք պետք է թարմացնեք winevulkan բաղադրիչը և դրայվերները (Intel-ից դեպի Mesa 19.2-git և NVIDIA-ն՝ 418.52.14-բետա սեփական վարորդին, AMD դրայվերները դեռ չեն աջակցում VK_EXT_shader_demote_to_helper_invocation ընդլայնումը);
  • Ապահովված է արտապատկերման արդյունքի էկրանին ասինխրոն մշակում (փուլ ներկայացում). Հիմնական մատուցման շղթայի հետաձգումը նվազեցնելու համար ելքային մշակումն այժմ կատարվում է հրամանի ներկայացման շղթայում: Ասինխրոն մշակման արդյունավետության առավելությունները հատկապես նկատելի են բարձր կադրերի արագության ելքի և ռեսուրսների ինտենսիվ հրամանների փոխանցումների դեպքում: Խաղերի շարքում, որոնցում նկատվում է կատարողականի բարձրացում, նշվում է Quake Champions-ը AMD GPU-ով համակարգերով աշխատելիս.
  • Այժմ հնարավոր է բեռնել ռեսուրսները՝ օգտագործելով Vulkan-ով ապահովված սարքի տրամադրած պատճենահանման շարժիչները (ներկայումս աջակցվում է միայն AMDVLK-ի և NVIDIA-ի վարորդների կողմից): Նոր գործառույթը թույլ է տալիս փոքր-ինչ բարելավել կադրերի ժամանակի հետևողականությունը խաղերում, որոնք բեռնում են մեծ թվով հյուսվածքներ խաղի ընթացքում:
  • Սխալների բարելավված գրանցում, որոնք տեղի են ունենում ցածր հիշողության պայմաններում.
  • Բարելավված համատեղելիություն MSVC-ի հետ (Microsoft Visual C++);
  • Եզրակացության ընթացքում հեռացվել են կրկնվող շրջադարձային ստուգումները, ինչը կարող է զգալիորեն նվազեցնել պրոցեսորի բեռնվածությունը GPU-ով սահմանափակված սցենարներում:
  • Շտկվել է Final Fantasy XIV-ում առաջացած պատկերի ենթառեսուրսների կրկնակի քարտեզագրման հետ կապված խնդիրը;
  • Ուղղվել է վթարը RSGetViewport մեթոդի սխալ վարքագծի պատճառով, որը տեղի է ունեցել Scrap Mechanic խաղում:

Source: opennet.ru

Добавить комментарий