Ինչու՞ են անհրաժեշտ թաքնված խաղային մեխանիզմները:

Ինչու՞ են անհրաժեշտ թաքնված խաղային մեխանիզմները:

Տեսախաղերը յուրահատուկ արվեստ են։ Այդ ամենը պայմանավորված է այն բանով, թե ինչպես են նրանք ստեղծում փորձը: Խաղացողը վերահսկում է այն, ինչ տեղի է ունենում և ստեղծում է ընկղման մակարդակ, որը չի կարող համեմատվել որևէ այլ բանի հետ: Նա պարզապես չի դիտարկում, նա մասնակցում է դրան։

Այս զգացմունքների ստեղծումն այն է, ինչի մասին է խաղի դիզայնը: Յուրաքանչյուր շրջադարձ կամ խաղի մեխանիկ օգնում է զգացմունքներ ստեղծել: Դրանցից շատերն ակնհայտ են խաղացողի համար, բայց երբեմն պետք է խաբուսիկ լինել: Մշակողները թաքցնում են որոշակի մեխանիզմներ՝ խաղացողին ավելի լավ փորձ տալու համար: Նրանք կան, նրանք աշխատում են հետին պլանում, բայց խաղացողը երբեք չի տեղեկացվում այս մասին։

Խաբեք խաղացողին, որպեսզի իրեն զով զգա

Մեխանիկի հայտնի տեսակներից մեկն այն է, որը խաղացողին ստիպում է իրեն հզոր և անմաքուր զգալ: Մի փոքր շտկելով մարտական ​​որոշ տարրեր՝ դիզայներները կարող են խաղացողներին ստիպել իրենց ավելի հզոր զգալ, քան իրականում կան:

Դրա հիանալի օրինակները կլինեն Assassin's Creed-ը կամ Doom-ը, որտեղ վերջին մի քանի առողջական կետերը մի փոքր այլ կերպ են արվում: Բնականաբար, երբ խաղացողը տեսնում է առողջության նշագիծը, նրանք ենթադրում են, որ առողջության բոլոր գծերը հավասար են, բայց դա այդպես չէ: Վերջին մի քանի HP ձողերը ավելի կարևոր են, քան մնացածը, ինչը ստիպում է խաղացողին ավելի շատ ժամանակ անցկացնել այս վիճակում՝ ստեղծելով մահվան եզրին գտնվելու զգացում:

Ինչու՞ են անհրաժեշտ թաքնված խաղային մեխանիզմները:

System Shock-ն օգտագործում է նմանատիպ մարտավարություն, բայց այն շրջում է: Դրանում ձեր վերջին փամփուշտը լրացուցիչ վնաս է պատճառում, ինչը մեծացնում է խաղացողի հաղթելու հնարավորությունները:

Գիտե՞ք ինչն է շատ նյարդայնացնում։ Հանկարծ սպանվում են ոչ մի տեղից: Ահա թե ինչու որոշ խաղեր (օրինակ՝ Bioshock-ը, Assassin's Creed-ը և Luftrausers-ը) ունեն համակարգեր, որտեղ որոշակի իրավիճակներում AI-ն միտումնավոր բաց կթողնի առաջին կրակոցը:

Առաջին Halo-ում խաղացողի վահանը ոչնչացնելու համար պահանջվում է զինամթերքի գրեթե ամբողջական ամսագիր. խաղացողի առողջությունը սպառվում է նույն պահին, երբ թշնամին սկսում է վերաբեռնել: Սա խաղացողներին ստիպում է մի քանի վայրկյանի ընթացքում որոշումներ կայացնել գոյատևելու համար:

Սուսպենսի ստեղծում

Խաղացողին զով և հզոր զգալու փոխարեն, այս թաքնված մեխանիզմները նախատեսված են վախ, անհանգստություն կամ լարվածություն ստեղծելու համար: Նման մեխանիզմները հաճախ օգտագործվում են սարսափի և գոյատևման խաղերում մթնոլորտը բարելավելու համար:

Hellblade. Senua's Sacrifice-ը հիանալի օրինակ է: Հատվածի սկզբում խաղացողներին պատմվում է «մութ փտման» մասին, որը յուրաքանչյուր մահվան հետ ավելի ու ավելի է ծածկում գլխավոր հերոսի ձեռքը. եթե այն հասնի գլխին, խաղը պետք է սկսվի նորից: Բայց ինչ-որ պահի այս անեծքը պարզապես դադարում է աճել. լարվածության զգացումը մեծացնելու համար անհրաժեշտ է ամբողջ առաջընթացը կորցնելու սպառնալիքը:

Ինչու՞ են անհրաժեշտ թաքնված խաղային մեխանիզմները:

Մեկ այլ օրինակ կարելի է գտնել Uncharted սերիայում, որտեղ խաղացողը պետք է փախչի փլուզվող վայրերից, օրինակ՝ ժայռից ընկնող գնացքը: Թվում է, թե գնացքը կարող է ընկնել ցանկացած պահի, և դուք ստիպված կլինեք բեռնել անցակետից։ Բայց ընկնող օբյեկտի անիմացիան իրականում կապված է առաջընթացի հետ. այն կաճի և կդանդաղի կախված նրանից, թե որքան հեռու է խաղացողը: Նման մակարդակներում օգտատերը միշտ գտնվում է ժամանակին վերջին պահին, և օբյեկտն ամբողջությամբ քանդվում է փրկելուց ընդամենը մի քանի վայրկյան անց:

Մեկ այլ օրինակ է Alien vs Predator խաղը: Սովորաբար, ավտոմատ պահպանումը միացված է, երբ խաղացողը հասնում է ինչ-որ հսկիչ կետի՝ լինի դա որոշակի տարածք ավարտելը կամ դժվար ղեկավարին հաղթելը: Բայց AvP-ում ավտոմատ պահպանումը հաճախ օգտագործվում է կասեցում ստեղծելու համար: Երբ առանց որևէ ակնհայտ պատճառի սենյակ մտնելուց անմիջապես առաջ հայտնվում է ավտոմատ պահման պատկերակ, խաղացողը բնականաբար ենթադրում է, որ ինչ-որ բան պատրաստվում է տեղի ունենալ: Սա լրացուցիչ լարվածություն է ստեղծում։

AI, որն իրեն չի պահում այնպես, ինչպես դուք կարծում եք, որ պետք է

Ինքնին AI-ն կարող է դիտվել որպես թաքնված մեխանիկի տեսակ, քանի որ երբեք չգիտես, թե կոնկրետ ինչ են նրանք պատրաստվում անել: Տեսախաղերի մեծ մասում AI-ն բավականին պարզ է, և նրա գործողությունները հեշտությամբ կարող են կանխատեսվել խաղացողի կողմից: Այս կատեգորիան կվերաբերի AI-ի տեսախաղերում, որոնք այնքան գաղտնի կամ ոչ ինտուիտիվ են վարվում, որ խաղացողը երբեք չի նկատի:

Ամենավաղ օրինակը կարելի է գտնել Pac-Man-ում. ուրվական կերպարներից յուրաքանչյուրն իրականում ունի յուրահատուկ AI, որը վերահսկում է նրանց շարժումը: Կարմիր ուրվականը պարզապես հետապնդում է խաղացողին, իսկ վարդագույն և կապույտ ուրվականները փորձում են դուրս ցատկել Pac-Man-ի դիմաց: Նարնջագույն ուրվականի շարժումը, ամենայն հավանականությամբ, պարզապես պատահական է:

Նման մի բան կարելի է գտնել Amnesia շարքում: Կարող է թվալ, որ թշնամիները պարզապես հետապնդում են խաղացողին, բայց իրականում ամեն ինչ մի փոքր ավելի բարդ է։ Թշնամիները փորձում են հնարավորինս մոտենալ խաղացողին՝ մնալով նրա գոտուց դուրս: Սա այնպիսի զգացողություն է ստեղծում, որ խաղացողին հետևում են, և տպավորություն է, որ թշնամիները հայտնվում են ոչ մի տեղից:

Ինչու՞ են անհրաժեշտ թաքնված խաղային մեխանիզմները:

Երբեմն AI-ն իրականում փոխվում է խաղի ընթացքի հետ մեկտեղ: Alien: Isolation-ում Այլմոլորակայինը կարող է սովորել խաղացողի սովորությունները (օրինակ, որտեղ նա սիրում է թաքնվել) և հարմարեցնել իր վարքը: Մեկ այլ օրինակ է Enter the Gungeon-ը, որտեղ արհեստական ​​ինտելեկտը ժամանակ է պահանջում «տաքանալու» համար. որքան առաջ է խաղացողը գնում, այնքան AI-ն ավելի լավ է դառնում:

Դինամիկ դժվարության փոփոխություն

Սա, թերեւս, ամենամեծ թաքնված մեխանիկն է: Միևնույն վայրում կրկին ու կրկին պարտվելը տհաճ է, ինչի պատճառով շատ խաղեր դինամիկ կերպով փոխում են դժվարությունը թռիչքի ժամանակ: Խաղը կարող է խաղացողին մի փոքր ավելի շատ «բախտ» բերել կամ անհրաժեշտության դեպքում հավելյալ դժվարություն ավելացնել:

ՈՒրիշ

Որոշ խաղեր կսմթում են ֆիզիկան՝ որոշակի ոլորտներում խաղն ավելի զվարճալի դարձնելու համար: ՎԱԽԻ ժամանակ փամփուշտները փոքր-ինչ ձգվում են դեպի պայթուցիկ առարկաներ: Իսկ Doom and Half-Life 2-ում թշնամու ռագդոլներին գրավում են եզրերը, որպեսզի մեծացնեն ընկնելու հավանականությունը:

Ինչու՞ են անհրաժեշտ թաքնված խաղային մեխանիզմները:

Մյուս խաղերը փորձում են թաքցնել նոր վայրերի բեռնումը ներխաղային գործողությունների միջոցով: Երբեմն դա հիմարություն է թվում, ինչպես պատահաբար սայթաքել Jak-ում և Daxter-ում: Կամ հակառակը, ինչպես «Տառապանքը», որտեղ կերպարը կամաց-կամաց խելագարվում է, հերոսը պահում է գլուխը, մինչ մակարդակը բեռնվում է շուրջը:

Source: www.habr.com

Добавить комментарий