Sejarah Internet: Menemukan Interaktivitas

Sejarah Internet: Menemukan Interaktivitas

Artikel lain dalam seri ini:

Komputer elektronik pertama adalah perangkat unik yang dibuat untuk tujuan penelitian. Namun begitu data tersebut tersedia, organisasi dengan cepat memasukkannya ke dalam budaya data yang ada—budaya di mana semua data dan proses direpresentasikan dalam tumpukan. kartu berlubang.

Herman Hollerith mengembangkan tabulator pertama yang mampu membaca dan menghitung data dari lubang pada kartu kertas untuk Sensus AS pada akhir abad ke-0. Pada pertengahan abad berikutnya, sejumlah keturunan mesin ini telah merambah ke perusahaan-perusahaan besar dan organisasi pemerintah di seluruh dunia. Bahasa umum mereka adalah kartu yang terdiri dari beberapa kolom, dimana setiap kolom (biasanya) mewakili satu angka, yang dapat dilubangi di salah satu dari sepuluh posisi yang mewakili angka 9 hingga XNUMX.

Tidak diperlukan perangkat rumit untuk memasukkan data masukan ke dalam kartu, dan prosesnya dapat didistribusikan ke beberapa kantor di organisasi yang menghasilkan data. Ketika data perlu diproses—misalnya, untuk menghitung pendapatan untuk laporan penjualan triwulanan—kartu yang terkait dapat dibawa ke pusat data dan dimasukkan ke dalam antrean untuk diproses oleh mesin yang sesuai yang menghasilkan serangkaian data keluaran pada kartu atau mencetaknya di atas kertas. . Di sekitar mesin pemroses pusat—tabulator dan kalkulator—terdapat kumpulan perangkat periferal untuk membuat kartu, menyalin, menyortir, dan menafsirkan kartu.

Sejarah Internet: Menemukan Interaktivitas
IBM 285 Tabulator, mesin kartu punch yang populer di tahun 1930an dan 40an.

Pada paruh kedua tahun 1950-an, hampir semua komputer bekerja menggunakan skema “pemrosesan batch” ini. Dari sudut pandang pengguna akhir penjualan pada umumnya, tidak banyak yang berubah. Anda membawa setumpuk kartu berlubang untuk diproses dan menerima cetakan atau tumpukan kartu berlubang lainnya sebagai hasil pekerjaan tersebut. Dan dalam prosesnya, kartu-kartu tersebut berubah dari lubang-lubang di kertas menjadi sinyal-sinyal elektronik dan kembali lagi, namun Anda tidak terlalu mempedulikannya. IBM mendominasi bidang mesin pengolah kartu berlubang, dan tetap menjadi salah satu kekuatan dominan di bidang komputer elektronik, sebagian besar karena hubungan yang terjalin dan beragam peralatan periferal. Mereka hanya mengganti tabulator dan kalkulator mekanis pelanggan dengan mesin pengolah data yang lebih cepat dan fleksibel.

Sejarah Internet: Menemukan Interaktivitas
Kit Pemrosesan Kartu Punch IBM 704. Di latar depan, seorang gadis sedang bekerja dengan pembaca.

Sistem pemrosesan kartu berlubang ini bekerja dengan sempurna selama beberapa dekade dan tidak mengalami kemunduran - justru sebaliknya. Namun, pada akhir tahun 1950-an, subkultur peneliti komputer mulai berpendapat bahwa seluruh alur kerja ini perlu diubah - mereka berpendapat bahwa komputer paling baik digunakan secara interaktif. Daripada meninggalkannya dengan sebuah tugas dan kemudian kembali lagi untuk mendapatkan hasilnya, pengguna harus berkomunikasi langsung dengan mesin dan menggunakan kemampuannya sesuai permintaan. Dalam Capital, Marx menggambarkan bagaimana mesin-mesin industri—yang dijalankan oleh manusia—menggantikan alat-alat kerja yang dikendalikan langsung oleh manusia. Namun komputer mulai ada dalam bentuk mesin. Baru kemudian beberapa penggunanya mengubahnya menjadi alat.

Dan transformasi ini tidak terjadi di pusat data seperti Biro Sensus AS, perusahaan asuransi MetLife, atau United States Steel Corporation (yang semuanya merupakan perusahaan pertama yang membeli UNIVAC, salah satu komputer pertama yang tersedia secara komersial). Tidak mungkin sebuah organisasi yang menganggap penggajian mingguan sebagai cara yang paling efisien dan dapat diandalkan ingin seseorang mengganggu proses ini dengan bermain-main dengan komputer. Manfaat dari dapat duduk di depan konsol dan mencoba sesuatu di komputer menjadi lebih jelas bagi para ilmuwan dan insinyur, yang ingin mempelajari suatu masalah, melakukan pendekatan dari berbagai sudut hingga titik lemahnya ditemukan, dan dengan cepat beralih di antara keduanya. berpikir dan melakukan.

Oleh karena itu, gagasan seperti itu muncul di kalangan peneliti. Namun, uang untuk membayar penggunaan komputer yang boros tersebut tidak datang dari kepala departemen mereka. Sebuah subkultur baru (bahkan bisa dikatakan kultus) pekerjaan komputer interaktif muncul dari kemitraan produktif antara militer dan universitas elit di Amerika Serikat. Kerjasama yang saling menguntungkan ini dimulai pada masa Perang Dunia II. Senjata atom, radar, dan senjata ajaib lainnya mengajarkan para pemimpin militer bahwa aktivitas para ilmuwan yang tampaknya tidak dapat dipahami bisa jadi sangat penting bagi militer. Hubungan nyaman ini berlangsung selama sekitar satu generasi dan kemudian hancur karena perubahan politik di perang lain, Vietnam. Namun saat ini, para ilmuwan Amerika mempunyai akses terhadap uang dalam jumlah besar, hampir tidak terganggu, dan dapat melakukan hampir semua hal yang bahkan berhubungan dengan pertahanan nasional.

Pembenaran untuk komputer interaktif dimulai dengan sebuah bom.

Angin puyuh dan SAGE

Pada tanggal 29 Agustus 1949, tim peneliti Soviet berhasil melakukan penelitian uji coba senjata nuklir pertama pada Situs uji semipalatinsk. Tiga hari kemudian, sebuah pesawat pengintai AS yang terbang di atas Pasifik Utara menemukan jejak bahan radioaktif di atmosfer yang tersisa dari pengujian tersebut. Uni Soviet punya bom, dan saingan mereka dari Amerika mengetahuinya. Ketegangan antara kedua negara adidaya ini telah berlangsung selama lebih dari setahun, sejak Uni Soviet memutus jalur darat ke wilayah Berlin yang dikuasai Barat sebagai respons terhadap rencana mengembalikan Jerman ke kejayaan ekonominya seperti dulu.

Blokade berakhir pada musim semi tahun 1949, terhalang oleh operasi besar-besaran yang dilancarkan oleh Barat untuk mendukung kota tersebut dari udara. Ketegangan agak mereda. Namun, para jenderal Amerika tidak dapat mengabaikan keberadaan kekuatan yang berpotensi bermusuhan dan memiliki akses terhadap senjata nuklir, terutama mengingat ukuran dan jangkauan pembom strategis yang terus meningkat. Amerika Serikat memiliki jaringan stasiun radar pendeteksi pesawat yang didirikan di sepanjang pantai Atlantik dan Pasifik selama Perang Dunia II. Namun, mereka menggunakan teknologi yang sudah ketinggalan zaman, tidak mencakup pendekatan utara melalui Kanada, dan tidak dihubungkan oleh sistem pusat untuk mengoordinasikan pertahanan udara.

Untuk memperbaiki situasi ini, Angkatan Udara (cabang militer independen AS sejak 1947) membentuk Komite Teknik Pertahanan Udara (ADSEC). Ia dikenang dalam sejarah sebagai "Komite Walley", dinamai menurut nama ketuanya, George Whalley. Dia adalah seorang fisikawan MIT dan veteran kelompok penelitian radar militer Rad Lab, yang menjadi Laboratorium Penelitian Elektronika (RLE) setelah perang. Komite mempelajari masalah tersebut selama satu tahun, dan laporan akhir Valli dirilis pada bulan Oktober 1950.

Kita mungkin mengira bahwa laporan seperti itu hanya akan menjadi sebuah birokrasi yang membosankan dan berakhir dengan proposal yang disusun dengan hati-hati dan konservatif. Sebaliknya, laporan tersebut ternyata merupakan sebuah argumentasi kreatif yang menarik, dan berisi rencana tindakan yang radikal dan berisiko. Ini jelas merupakan keunggulan profesor lain dari MIT, Norbert Wiener, yang berpendapat bahwa studi tentang makhluk hidup dan mesin dapat digabungkan menjadi satu disiplin ilmu sibernetika. Valli dan rekan penulisnya memulai dengan asumsi bahwa sistem pertahanan udara adalah organisme hidup, bukan secara metaforis, tetapi dalam kenyataan. Stasiun radar berfungsi sebagai organ sensorik, pencegat dan rudal adalah efektor yang melaluinya ia berinteraksi dengan dunia. Mereka bekerja di bawah kendali seorang direktur, yang menggunakan informasi dari indra untuk membuat keputusan tentang tindakan yang diperlukan. Mereka lebih lanjut berpendapat bahwa seorang direktur yang seluruhnya manusia tidak akan mampu menghentikan ratusan pesawat yang datang melintasi jutaan kilometer persegi dalam hitungan menit, sehingga sebanyak mungkin fungsi direktur harus diotomatisasi.

Temuan mereka yang paling tidak biasa adalah bahwa cara terbaik untuk mengotomatisasi direktur adalah melalui komputer elektronik digital yang dapat mengambil alih beberapa pengambilan keputusan oleh manusia: menganalisis ancaman yang masuk, menargetkan senjata untuk melawan ancaman tersebut (menghitung jalur intersepsi dan mengirimkannya ke pejuang), dan, bahkan mungkin mengembangkan strategi untuk bentuk respons yang optimal. Saat itu belum jelas apakah komputer cocok untuk tujuan tersebut. Tepatnya ada tiga komputer elektronik yang berfungsi di seluruh Amerika Serikat pada saat itu, dan tidak satupun dari mereka yang mampu memenuhi persyaratan keandalan sistem militer yang menjadi sandaran jutaan nyawa. Mereka hanyalah pengolah angka yang sangat cepat dan dapat diprogram.

Namun, Valli punya alasan untuk percaya pada kemungkinan menciptakan komputer digital real-time, karena dia mengetahui proyek tersebut Angin puyuh ["Pusaran"]. Ini dimulai selama perang di laboratorium servomekanisme MIT di bawah arahan seorang mahasiswa pascasarjana muda, Jay Forrester. Tujuan awalnya adalah menciptakan simulator penerbangan serba guna yang dapat dikonfigurasi ulang untuk mendukung model pesawat baru tanpa harus membangun kembali dari awal setiap saat. Seorang kolega meyakinkan Forrester bahwa simulatornya harus menggunakan elektronik digital untuk memproses parameter masukan dari pilot dan menghasilkan status keluaran untuk instrumen. Lambat laun, upaya untuk menciptakan komputer digital berkecepatan tinggi melampaui tujuan awal. Simulator penerbangan dilupakan dan perang yang menyebabkan perkembangannya telah lama berakhir, dan komite inspektur dari Kantor Penelitian Angkatan Laut (ONR) secara bertahap menjadi kecewa dengan proyek tersebut karena anggaran yang terus meningkat dan biaya yang terus meningkat. -mendorong tanggal penyelesaian. Pada tahun 1950, ONR secara kritis memotong anggaran Forrester untuk tahun berikutnya, dengan niat untuk menutup proyek tersebut sepenuhnya setelah itu.

Namun bagi George Valley, Angin Puyuh adalah sebuah wahyu. Komputer Whirlwind yang sebenarnya masih jauh dari berfungsi. Namun, setelah ini, sebuah komputer seharusnya muncul, yang bukan sekedar pikiran tanpa tubuh. Ini adalah komputer dengan organ indera dan efektor. Organisme. Forrester telah mempertimbangkan rencana untuk memperluas proyek tersebut ke dalam sistem pusat komando dan kendali militer utama negara tersebut. Bagi para ahli komputer di ONR, yang percaya bahwa komputer hanya cocok untuk memecahkan masalah matematika, pendekatan ini tampak muluk dan tidak masuk akal. Namun, inilah ide yang dicari Valli, dan dia muncul tepat pada waktunya untuk menyelamatkan Whirlwind dari kehancuran.

Terlepas dari (atau mungkin karena) ambisinya yang besar, laporan Valli meyakinkan Angkatan Udara, dan mereka meluncurkan program penelitian dan pengembangan baru secara besar-besaran untuk terlebih dahulu memahami cara membuat sistem pertahanan udara berdasarkan komputer digital, dan kemudian benar-benar membangunnya. Angkatan Udara mulai berkolaborasi dengan MIT untuk melakukan penelitian inti—pilihan yang wajar mengingat latar belakang lembaga tersebut yaitu Whirlwind dan RLE, serta sejarah kolaborasi pertahanan udara yang sukses sejak Rad Lab dan Perang Dunia II. Mereka menyebut inisiatif baru ini "Proyek Lincoln", dan membangun Laboratorium Penelitian Lincoln baru di Hanscom Field, 25 km barat laut Cambridge.

Angkatan Udara menamakan proyek pertahanan udara terkomputerisasi SAGE - akronim khas proyek militer aneh yang berarti "lingkungan darat semi-otomatis". Whirlwind seharusnya menjadi komputer uji untuk membuktikan kelayakan konsep sebelum produksi perangkat keras skala penuh dan penerapannya dilakukan - tanggung jawab ini diberikan kepada IBM. Versi kerja dari komputer Whirlwind, yang akan dibuat di IBM, diberi nama AN/FSQ-7 yang kurang mudah diingat (“Peralatan Tujuan Khusus Tetap Angkatan Darat-Angkatan Laut” - yang membuat SAGE tampak cukup akurat jika dibandingkan).

Pada saat Angkatan Udara menyusun rencana lengkap untuk sistem SAGE pada tahun 1954, sistem tersebut terdiri dari berbagai instalasi radar, pangkalan udara, senjata pertahanan udara - semuanya dikendalikan dari dua puluh tiga pusat kendali, bunker besar yang dirancang untuk menahan pemboman. Untuk memenuhi pusat-pusat ini, IBM perlu memasok empat puluh enam komputer, bukan dua puluh tiga komputer yang akan menghabiskan biaya miliaran dolar bagi militer. Ini karena perusahaan masih menggunakan tabung vakum di sirkuit logika dan terbakar seperti bola lampu pijar. Salah satu dari puluhan ribu lampu di komputer yang berfungsi bisa mati kapan saja. Jelas tidak dapat diterima jika seluruh sektor wilayah udara negara tersebut tidak terlindungi sementara teknisi melakukan perbaikan, sehingga pesawat cadangan harus selalu tersedia.

Sejarah Internet: Menemukan Interaktivitas
Pusat kendali SAGE di Pangkalan Angkatan Udara Grand Forks di Dakota Utara, tempat dua komputer AN/FSQ-7 berada

Setiap pusat kendali memiliki lusinan operator yang duduk di depan layar sinar katoda, masing-masing memantau suatu bagian wilayah udara.

Sejarah Internet: Menemukan Interaktivitas

Komputer melacak potensi ancaman udara dan menggambarkannya sebagai jejak di layar. Operator dapat menggunakan senjata ringan untuk menampilkan informasi tambahan di jalur dan mengeluarkan perintah ke sistem pertahanan, dan komputer akan mengubahnya menjadi pesan tercetak untuk baterai rudal atau pangkalan Angkatan Udara yang tersedia.

Sejarah Internet: Menemukan Interaktivitas

Virus interaktivitas

Mengingat sifat sistem SAGE—interaksi langsung dan real-time antara operator manusia dan komputer CRT digital melalui senjata ringan dan konsol—tidak mengherankan jika Lincoln Laboratory membina kelompok pertama yang memperjuangkan interaksi interaktif dengan komputer. Seluruh budaya komputer di laboratorium berada dalam gelembung yang terisolasi, terputus dari norma pemrosesan batch yang berkembang di dunia komersial. Para peneliti menggunakan Whirlwind dan keturunannya untuk mencadangkan periode waktu di mana mereka memiliki akses eksklusif ke komputer. Mereka terbiasa menggunakan tangan, mata, dan telinga untuk berinteraksi langsung melalui saklar, keyboard, layar terang benderang, bahkan speaker, tanpa perantara kertas.

Subkultur aneh dan kecil ini menyebar ke dunia luar seperti virus, melalui kontak fisik langsung. Dan jika kita menganggapnya sebagai virus, maka pasien nol seharusnya adalah seorang pemuda bernama Wesley Clark. Clark meninggalkan sekolah pascasarjana di bidang fisika di Berkeley pada tahun 1949 untuk menjadi teknisi di pabrik senjata nuklir. Namun, dia tidak menyukai pekerjaan itu. Setelah membaca beberapa artikel dari majalah komputer, dia mulai mencari peluang untuk mempelajari bidang baru dan menarik yang penuh dengan potensi yang belum dimanfaatkan. Dia mengetahui tentang perekrutan spesialis komputer di Laboratorium Lincoln dari sebuah iklan, dan pada tahun 1951 dia pindah ke Pantai Timur untuk bekerja di bawah Forrester, yang telah menjadi kepala laboratorium komputer digital.

Sejarah Internet: Menemukan Interaktivitas
Wesley Clark mendemonstrasikan komputer biomedis LINC miliknya, 1962

Clark bergabung dengan Advanced Development Group, sebuah subbagian dari laboratorium yang melambangkan kolaborasi militer-universitas yang santai pada saat itu. Meskipun departemen tersebut secara teknis merupakan bagian dari laboratorium Lincoln, tim tersebut ada dalam gelembung di dalam gelembung lain, terisolasi dari kebutuhan sehari-hari proyek SAGE dan bebas untuk menekuni bidang komputer apa pun yang dapat dikaitkan dengan cara tertentu. Pertahanan Udara. Tujuan utama mereka di awal 1950-an adalah menciptakan Memory Test Computer (MTC), yang dirancang untuk menunjukkan kelayakan metode penyimpanan informasi digital baru yang sangat efisien dan andal. memori inti magnetik, yang akan menggantikan memori berbasis CRT yang rumit yang digunakan di Whirlwind.

Karena MTC tidak memiliki pengguna selain pembuatnya, Clark memiliki akses penuh ke komputer selama berjam-jam setiap hari. Clark menjadi tertarik pada campuran cybernetic antara fisika, fisiologi, dan teori informasi berkat rekannya Belmont Farley, yang berkomunikasi dengan sekelompok ahli biofisika dari RLE di Cambridge. Clark dan Farley menghabiskan waktu berjam-jam di MTC, menciptakan model perangkat lunak jaringan saraf untuk mempelajari sifat-sifat sistem yang mengatur dirinya sendiri. Dari eksperimen ini Clark mulai memperoleh prinsip-prinsip komputasi aksiomatik tertentu, yang tidak pernah menyimpang darinya. Secara khusus, ia percaya bahwa “kenyamanan pengguna adalah faktor desain yang paling penting.”

Pada tahun 1955, Clark bekerja sama dengan Ken Olsen, salah satu pengembang MTC, merumuskan rencana untuk membuat komputer baru yang dapat membuka jalan bagi sistem kendali militer generasi berikutnya. Dengan menggunakan memori inti magnetis yang sangat besar untuk penyimpanan, dan transistor untuk logika, perangkat ini dapat dibuat jauh lebih ringkas, andal, dan bertenaga dibandingkan Whirlwind. Awalnya, mereka mengusulkan desain yang mereka sebut TX-1 (komputer Transistorized dan eXperimental, “komputer transistor eksperimental” – jauh lebih jelas daripada AN/FSQ-7). Namun, manajemen Laboratorium Lincoln menolak proyek tersebut karena terlalu mahal dan berisiko. Transistor baru ada di pasaran beberapa tahun sebelumnya, dan sangat sedikit komputer yang dibuat menggunakan logika transistor. Jadi Clark dan Olsen kembali dengan versi mobil yang lebih kecil, TX-0, yang disetujui.

Sejarah Internet: Menemukan Interaktivitas
TX-0

Fungsionalitas komputer TX-0 sebagai alat untuk mengelola pangkalan militer, meskipun merupakan alasan pembuatannya, bagi Clark kurang menarik dibandingkan kesempatan untuk mempromosikan idenya tentang desain komputer. Dalam pandangannya, interaktivitas komputasi tidak lagi menjadi fakta kehidupan di Lincoln Laboratories dan telah menjadi norma baru—cara yang tepat untuk membangun dan menggunakan komputer, khususnya untuk karya ilmiah. Dia memberikan akses ke TX-0 kepada ahli biofisika di MIT, meskipun pekerjaan mereka tidak ada hubungannya dengan PVO, dan mengizinkan mereka menggunakan tampilan visual mesin untuk menganalisis elektroensefalogram dari studi tidur. Dan tidak ada yang keberatan dengan hal ini.

TX-0 cukup sukses sehingga pada tahun 1956 Lincoln Laboratories menyetujui komputer transistor skala penuh, TX-2, dengan memori dua juta bit yang sangat besar. Proyek ini akan memakan waktu dua tahun untuk diselesaikan. Setelah itu, virus akan keluar dari laboratorium. Setelah TX-2 selesai dibangun, laboratorium tidak perlu lagi menggunakan prototipe awal, sehingga mereka setuju untuk meminjamkan TX-0 ke Cambridge kepada RLE. Itu dipasang di lantai dua, di atas pusat komputer pemrosesan batch. Dan penyakit ini segera menginfeksi komputer dan profesor di kampus MIT, yang mulai memperjuangkan jangka waktu di mana mereka dapat memperoleh kendali penuh atas komputer.

Sudah jelas bahwa hampir tidak mungkin untuk menulis program komputer dengan benar pada kali pertama. Terlebih lagi, peneliti yang mempelajari suatu tugas baru sering kali pada awalnya tidak mengetahui perilaku apa yang seharusnya dilakukan. Dan untuk mendapatkan hasil dari pusat komputer harus menunggu berjam-jam, atau bahkan hingga keesokan harinya. Bagi lusinan programmer baru di kampus, kemampuan untuk menaiki tangga, menemukan bug dan segera memperbaikinya, mencoba pendekatan baru dan segera melihat hasil yang lebih baik adalah sebuah wahyu. Beberapa menggunakan waktu mereka di TX-0 untuk mengerjakan proyek sains atau teknik yang serius, namun kegembiraan interaktivitas juga menarik jiwa yang lebih ceria. Seorang siswa menulis program penyuntingan teks yang disebutnya "mesin tik mahal". Yang lain mengikuti dan menulis "kalkulator meja mahal" yang dia gunakan untuk mengerjakan pekerjaan rumah kalkulusnya.

Sejarah Internet: Menemukan Interaktivitas
Ivan Sutherland mendemonstrasikan program Sketchpadnya di TX-2

Sementara itu, Ken Olsen dan insinyur TX-0 lainnya, Harlan Anderson, yang frustrasi dengan lambatnya kemajuan proyek TX-2, memutuskan untuk memasarkan komputer interaktif skala kecil untuk para ilmuwan dan insinyur. Mereka meninggalkan laboratorium untuk mendirikan Digital Equipment Corporation, mendirikan kantor di bekas pabrik tekstil di Sungai Assabet, sepuluh mil sebelah barat Lincoln. Komputer pertama mereka, PDP-1 (dirilis pada tahun 1961), pada dasarnya adalah tiruan dari TX-0.

TX-0 dan Digital Equipment Corporation mulai menyebarkan kabar baik tentang cara baru menggunakan komputer di luar Laboratorium Lincoln. Namun, sejauh ini, virus interaktivitas tersebut telah terlokalisasi secara geografis, di Massachusetts bagian timur. Namun hal ini akan segera berubah.

Apa lagi yang harus dibaca:

  • Lars Heide, Sistem Punched-Card dan Ledakan Informasi Awal, 1880-1945 (2009)
  • Joseph November, Komputasi Biomedis (2012)
  • Kent C. Redmond dan Thomas M. Smith, Dari Angin Puyuh hingga MITER (2000)
  • M. Mitchell Waldrop, Mesin Impian (2001)

Sumber: www.habr.com

Tambah komentar