Cara kerja platform cloud gaming untuk klien b2b dan b2c. Solusi untuk gambar yang bagus dan hasil akhir

game awan disebut salah satu teknologi teratas yang harus diperhatikan saat ini. Dalam 6 tahun, pasar ini akan tumbuh 10 kali lipat - dari $45 juta pada tahun 2018 menjadi $450 juta pada tahun 2024. Raksasa teknologi telah bergegas menjelajahi ceruk pasar ini: Google dan Nvidia telah meluncurkan versi beta dari layanan cloud gaming mereka, dan Microsoft, EA, Ubisoft, Amazon, dan Verizon bersiap untuk memasuki pasar tersebut.

Bagi para gamer, ini berarti bahwa mereka akan segera berhenti mengeluarkan uang untuk upgrade perangkat keras dan menjalankan game yang kuat di komputer yang lemah. Apakah hal ini bermanfaat bagi peserta lain dalam ekosistem? Kami memberi tahu Anda mengapa cloud gaming akan meningkatkan pendapatan mereka dan bagaimana kami menciptakan teknologi yang memudahkan mereka memasuki pasar yang menjanjikan.

Cara kerja platform cloud gaming untuk klien b2b dan b2c. Solusi untuk gambar yang bagus dan hasil akhir

Penerbit, pengembang, produsen TV, dan operator telekomunikasi: mengapa mereka semua membutuhkan cloud gaming?

Penerbit dan pengembang game tertarik untuk memperkenalkan produk mereka kepada pemain sebanyak mungkin secepat mungkin. Sekarang, menurut data kami, 70% pembeli potensial tidak dapat mengakses game tersebut - mereka tidak menunggu pengunduhan klien dan file instalasi yang beratnya puluhan gigabyte. Pada saat yang sama, 60% pengguna dilihat dari kartu video mereka, pada prinsipnya, tidak dapat menjalankan game canggih (level AAA) di komputernya dengan kualitas yang dapat diterima. Cloud gaming dapat mengatasi masalah ini - tidak hanya tidak mengurangi pendapatan penerbit dan pengembang, namun juga membantu mereka meningkatkan audiens yang membayar.

Produsen TV dan set-top box kini juga beralih ke cloud gaming. Di era rumah pintar dan asisten suara, mereka harus semakin bersaing untuk mendapatkan perhatian pengguna, dan fungsionalitas game adalah cara utama untuk menarik perhatian tersebut. Dengan cloud gaming bawaan, klien mereka akan dapat menjalankan game modern langsung di TV, dan membayar produsen untuk layanan tersebut.

Cara kerja platform cloud gaming untuk klien b2b dan b2c. Solusi untuk gambar yang bagus dan hasil akhir

Peserta lain yang berpotensi aktif dalam ekosistem ini adalah operator telekomunikasi. Cara mereka untuk meningkatkan pendapatan adalah dengan memberikan layanan tambahan. Permainan hanyalah salah satu layanan yang sudah diperkenalkan secara aktif oleh operator. Rostelecom telah meluncurkan tarif "Game", Akado menjual akses ke layanan Playkey kami. Ini bukan hanya tentang operator Internet broadband. Operator seluler, karena aktifnya penyebaran 5G, juga akan dapat menjadikan cloud gaming sebagai sumber pendapatan tambahan mereka.

Meskipun prospeknya cerah, memasuki pasar ini tidaklah mudah. Seluruh layanan yang ada, termasuk produk dari raksasa teknologi, belum berhasil mengatasi permasalahan β€œlast mile” secara tuntas. Artinya, karena ketidaksempurnaan jaringan langsung di rumah atau apartemen, kecepatan Internet pengguna tidak cukup untuk menjalankan cloud gaming dengan benar.

Cara kerja platform cloud gaming untuk klien b2b dan b2c. Solusi untuk gambar yang bagus dan hasil akhir
Lihat bagaimana sinyal WiFi memudar saat menyebar dari router ke seluruh apartemen

Pemain yang telah lama berada di pasar dan memiliki sumber daya yang kuat secara bertahap bergerak menuju penyelesaian masalah ini. Namun memulai cloud gaming Anda dari awal pada tahun 2019 berarti menghabiskan banyak uang, waktu, dan mungkin tidak pernah menciptakan solusi yang efektif. Untuk membantu semua peserta ekosistem berkembang di pasar yang berkembang pesat, kami telah mengembangkan teknologi yang memungkinkan Anda meluncurkan layanan cloud gaming Anda dengan cepat dan tanpa biaya tinggi.

Bagaimana kami membuat teknologi yang akan memudahkan peluncuran layanan cloud gaming Anda

Playkey mulai mengembangkan teknologi cloud gamingnya pada tahun 2012. Peluncuran komersial dilakukan pada tahun 2014, dan pada tahun 2016, 2,5 juta pemain telah menggunakan layanan ini setidaknya sekali. Sepanjang pengembangan, kami telah melihat minat tidak hanya dari para gamer, tetapi juga dari produsen set-top box dan operator telekomunikasi. Kami bahkan meluncurkan beberapa proyek percontohan dengan NetByNet dan Er-Telecom. Pada tahun 2018, kami memutuskan bahwa produk kami dapat memiliki masa depan B2B.

Mengembangkan versi integrasi cloud gaming masing-masing perusahaan merupakan suatu permasalahan, seperti yang kami lakukan dalam proyek percontohan. Setiap implementasi memerlukan waktu tiga bulan hingga enam bulan. Mengapa? Setiap orang memiliki peralatan dan sistem operasi yang berbeda: beberapa memerlukan cloud gaming di konsol Android, sementara yang lain memerlukannya sebagai iFrame di antarmuka web akun pribadi mereka untuk streaming ke komputer. Selain itu, setiap orang memiliki desain, penagihan (dunia indah yang terpisah!), dan fitur lainnya yang berbeda. Menjadi jelas bahwa perlu untuk meningkatkan tim pengembangan sepuluh kali lipat, atau menciptakan solusi B2B yang paling universal.

Pada bulan Maret 2019 kami meluncurkannya Klik Jarak Jauh. Ini adalah perangkat lunak yang dapat diinstal oleh perusahaan di server mereka dan mendapatkan layanan cloud gaming yang berfungsi. Bagaimana tampilannya bagi pengguna? Dia akan melihat tombol di situs biasanya yang memungkinkan dia meluncurkan game di cloud. Saat diklik, game akan diluncurkan di server perusahaan, dan pengguna akan melihat streaming dan dapat bermain dari jarak jauh. Berikut tampilannya pada layanan distribusi game digital populer.

Cara kerja platform cloud gaming untuk klien b2b dan b2c. Solusi untuk gambar yang bagus dan hasil akhir

Cara kerja platform cloud gaming untuk klien b2b dan b2c. Solusi untuk gambar yang bagus dan hasil akhir

Perjuangan aktif untuk kualitas. Dan pasif juga.

Kami sekarang akan memberi tahu Anda bagaimana Remote Click mengatasi berbagai hambatan teknis. Cloud gaming gelombang pertama (misalnya, OnLive) dirusak oleh buruknya kualitas Internet di kalangan pengguna. Pada tahun 2010, kecepatan koneksi Internet rata-rata di AS dulu hanya 4,7 Mbit/dtk. Pada tahun 2017, kecepatannya telah berkembang menjadi 18,7 Mbit/s, dan 5G akan segera muncul di mana-mana dan era baru akan dimulai. Namun, meskipun infrastruktur secara keseluruhan sudah siap untuk cloud gaming, masalah β€œlast mile” yang disebutkan di atas masih tetap ada.

Satu sisinya, yang kami sebut objektif: pengguna benar-benar memiliki masalah dengan jaringan. Misalnya, operator tidak menyoroti kecepatan maksimum yang dinyatakan. Atau Anda menggunakan WiFi 2,4 GHz, berisik dengan microwave dan mouse nirkabel.

Sisi lain, yang kami sebut subjektif: pengguna bahkan tidak curiga bahwa dia memiliki masalah dengan jaringan (tidak tahu bahwa dia tidak tahu)! Paling-paling, dia yakin karena operator menjual tarif 100 Mbit/s kepadanya, dia memiliki Internet 100 Mbit/s. Paling buruk, dia tidak tahu apa itu router, dan Internet terbagi menjadi biru dan berwarna. Kasus nyata dari Kasdev.

Cara kerja platform cloud gaming untuk klien b2b dan b2c. Solusi untuk gambar yang bagus dan hasil akhir
Internet biru dan berwarna.

Namun kedua bagian dari masalah last mile dapat dipecahkan. Di Remote Click kami menggunakan mekanisme aktif dan pasif untuk ini. Di bawah ini adalah cerita rinci tentang bagaimana mereka mengatasi hambatan.

Mekanisme aktif

1. Pengkodean data yang dikirimkan tahan kebisingan yang efektif alias redundansi (FEC - Forward Error Correction)

Saat mentransmisikan data video dari server ke klien, pengkodean tahan kebisingan digunakan. Dengan bantuannya, kami memulihkan data asli jika sebagian hilang karena masalah jaringan. Apa yang membuat solusi kami efektif?

  1. Kecepatan Pengkodean dan penguraian kode sangat cepat. Bahkan pada komputer "lemah", pengoperasiannya memakan waktu tidak lebih dari 1 ms untuk 0,5 MB data. Oleh karena itu, pengkodean dan decoding hampir tidak menambah latensi saat bermain melalui cloud. Pentingnya tidak bisa dilebih-lebihkan.

  1. Potensi pemulihan data maksimum. Yakni, rasio kelebihan volume data dan volume yang berpotensi dapat dipulihkan. Dalam kasus kami, rasionya = 1. Katakanlah Anda perlu mentransfer 1 MB video. Jika kita menambahkan 300 KB data tambahan pada saat pengkodean (ini disebut redundansi), maka selama proses decoding untuk mengembalikan 1 megabyte asli kita hanya memerlukan 1 MB dari total 1,3 MB yang dikirimkan server. Dengan kata lain, kita bisa kehilangan 300 KB dan tetap memulihkan data aslinya. Seperti yang Anda lihat, 300/300 = 1. Ini adalah efisiensi maksimum yang mungkin.
  2. Fleksibilitas dalam mengatur volume data tambahan selama pengkodean. Kita dapat mengonfigurasi tingkat redundansi terpisah untuk setiap frame video yang perlu ditransmisikan melalui jaringan. Misalnya dengan memperhatikan masalah pada jaringan, kita dapat menambah atau mengurangi tingkat redundansi.  


Kami memainkan Doom melalui Playkey di Core i3, RAM 4 GB, MSI GeForce GTX 750.

2. Perpindahan data

Cara alternatif untuk mengatasi kerugian adalah dengan meminta data berulang kali. Misalnya, jika server dan pengguna berlokasi di Moskow, maka penundaan transmisi tidak akan melebihi 5 ms. Dengan nilai ini, aplikasi klien akan memiliki waktu untuk meminta dan menerima sebagian data yang hilang dari server tanpa sepengetahuan pengguna. Sistem kami sendiri yang memutuskan kapan menggunakan redundansi dan kapan menggunakan penerusan.

3. Pengaturan individual untuk transfer data

Untuk memilih cara optimal mengatasi kerugian, algoritme kami menganalisis koneksi jaringan pengguna dan mengonfigurasi sistem transmisi data secara individual untuk setiap kasus.

Dia terlihat:

  • jenis koneksi (Ethernet, WiFi, 3G, dll.);
  • Rentang frekuensi WiFi yang digunakan - 2,4 GHz atau 5 GHz;
  • Kekuatan sinyal WiFi.

Jika kita mengurutkan koneksi berdasarkan kerugian dan penundaan, maka yang paling dapat diandalkan, tentu saja, adalah kabel. Melalui Ethernet, kerugian jarang terjadi dan penundaan pada mil terakhir sangat kecil kemungkinannya. Lalu muncul WiFi 5 GHz dan baru kemudian WiFi 2,4 GHz. Koneksi seluler umumnya sampah, kami menunggu 5G.

Cara kerja platform cloud gaming untuk klien b2b dan b2c. Solusi untuk gambar yang bagus dan hasil akhir

Saat menggunakan WiFi, sistem secara otomatis mengonfigurasi adaptor pengguna, menempatkannya dalam mode yang paling sesuai untuk digunakan di cloud (misalnya, menonaktifkan penghematan daya).

4. Sesuaikan pengkodean

Streaming video ada berkat codecβ€”program untuk mengompresi dan memulihkan data video. Dalam bentuk yang tidak terkompresi, satu detik video dapat dengan mudah melebihi seratus megabyte, dan codec mengurangi nilai ini dengan urutan besarnya. Kami menggunakan codec H264 dan H265.

H264 adalah yang paling populer. Semua produsen kartu video besar telah mendukungnya di perangkat keras selama lebih dari satu dekade. H265 adalah penerus muda yang berani. Mereka mulai mendukungnya di perangkat keras sekitar lima tahun lalu. Pengkodean dan penguraian kode di H265 memerlukan lebih banyak sumber daya, tetapi kualitas frame terkompresi jauh lebih tinggi daripada di H264. Dan tanpa menambah volume!

Cara kerja platform cloud gaming untuk klien b2b dan b2c. Solusi untuk gambar yang bagus dan hasil akhir

Codec mana yang harus dipilih dan parameter pengkodean apa yang ditetapkan untuk pengguna tertentu, berdasarkan perangkat kerasnya? Sebuah tugas non-sepele yang kami selesaikan secara otomatis. Sistem pintar menganalisis kemampuan peralatan, menetapkan parameter encoder yang optimal dan memilih decoder di sisi klien.

5. Ganti rugi atas kerugian

Kami tidak mau mengakuinya, tapi kami pun tidak sempurna. Beberapa data yang hilang di kedalaman jaringan tidak dapat dipulihkan dan kami tidak punya waktu untuk mengirimkannya kembali. Namun meski begitu, ada jalan keluarnya.

Misalnya saja mengatur bitrate. Algoritma kami secara konstan memonitor jumlah data yang dikirim dari server ke klien. Sistem ini mencatat setiap kekurangan dan bahkan memprediksi kemungkinan kerugian di masa depan. Tugasnya adalah memperhatikan tepat waktu, dan idealnya memprediksi, kapan kerugian mencapai nilai kritis dan mulai menimbulkan gangguan pada layar yang terlihat oleh pengguna. Dan saat ini sesuaikan volume data yang dikirim (bitrate).

Cara kerja platform cloud gaming untuk klien b2b dan b2c. Solusi untuk gambar yang bagus dan hasil akhir

Kami juga menggunakan pembatalan frame yang tidak dikumpulkan dan mekanisme frame referensi dalam aliran video. Kedua alat tersebut mengurangi jumlah artefak yang terlihat. Artinya, meskipun terjadi gangguan serius dalam transmisi data, gambar di layar tetap dapat diterima dan game tetap dapat dimainkan.

6. Pengiriman terdistribusi

Mengirim data yang didistribusikan dari waktu ke waktu juga meningkatkan kualitas streaming. Cara tepatnya mendistribusikannya bergantung pada indikator tertentu di jaringan, misalnya adanya kerugian, ping, dan faktor lainnya. Algoritme kami menganalisisnya dan memilih opsi terbaik. Terkadang distribusi dalam beberapa milidetik mengurangi kerugian secara signifikan.

7. Kurangi Latensi

Salah satu karakteristik utama saat bermain game melalui cloud adalah latensi. Semakin kecil maka semakin nyaman untuk dimainkan. Penundaan dapat dibagi menjadi dua bagian:

  • penundaan jaringan atau transfer data;

  • penundaan sistem (penghapusan kontrol di sisi klien, pengambilan gambar di server, pengkodean gambar, mekanisme di atas untuk mengadaptasi data untuk pengiriman, pengumpulan data di klien, decoding dan rendering gambar).

Jaringan bergantung pada infrastruktur dan penanganannya merupakan masalah. Jika kawat telah dikunyah tikus, menari dengan rebana tidak akan membantu. Namun latensi sistem dapat dikurangi secara signifikan dan kualitas cloud gaming bagi pemain akan berubah secara dramatis. Selain pengkodean tahan kebisingan dan pengaturan personalisasi yang telah disebutkan, kami menggunakan dua mekanisme lagi.

  1. Menerima data dengan cepat dari perangkat kontrol (keyboard, mouse) di sisi klien. Bahkan pada komputer yang lemah, 1-2 ms sudah cukup untuk ini.
  2. Menggambar kursor sistem pada klien. Penunjuk tetikus diproses bukan di server jarak jauh, tetapi di klien Playkey di komputer pengguna, tanpa penundaan sedikit pun. Ya, ini tidak mempengaruhi kontrol game yang sebenarnya, tapi yang utama di sini adalah persepsi manusia.  


Menggambar kursor tanpa penundaan di Playkey menggunakan contoh Apex Legends

Menggunakan teknologi kami, dengan latensi jaringan 0 ms dan bekerja dengan streaming video 60 FPS, latensi seluruh sistem tidak melebihi 35 ms.

Mekanisme pasif

Berdasarkan pengalaman kami, banyak pengguna yang tidak tahu bagaimana perangkat mereka terhubung ke Internet. Dalam wawancara dengan para pemain, ternyata ada yang belum mengetahui apa itu router. Dan tidak apa-apa! Anda tidak perlu mengetahui mesin pembakaran internal untuk mengendarai mobil. Anda tidak boleh mengharuskan pengguna untuk memiliki pengetahuan tentang administrator sistem agar dia dapat bermain.

Namun, beberapa poin teknis tetap penting untuk disampaikan agar pemain dapat secara mandiri menghilangkan hambatan di pihaknya. Dan kami membantunya.

1. Indikasi dukungan WiFi 5GHz

Kami menulis di atas bahwa kami melihat standar Wi-Fi - 5 GHz atau 2,4 GHz. Kami juga mengetahui apakah adaptor jaringan perangkat pengguna mendukung kemampuan untuk beroperasi pada 5 GHz. Dan jika ya, maka kami merekomendasikan penggunaan rentang ini. Kami sendiri belum bisa mengubah frekuensinya, karena kami belum melihat karakteristik routernya.

2. Indikasi kekuatan sinyal WiFi

Untuk beberapa pengguna, sinyal WiFi mungkin lemah, meskipun Internet berfungsi dengan baik dan tampaknya berada pada kecepatan yang dapat diterima. Masalahnya akan terungkap justru dengan cloud gaming, yang menguji jaringan secara nyata.

Kekuatan sinyal dipengaruhi oleh hambatan seperti dinding dan gangguan dari perangkat lain. Gelombang mikro yang sama mengeluarkan banyak sekali. Akibatnya, timbul kerugian yang tidak terlihat saat bekerja di Internet, namun kritis saat bermain melalui cloud. Dalam kasus seperti itu, kami memperingatkan pengguna tentang gangguan, menyarankan untuk mendekat ke router dan mematikan perangkat yang β€œberisik”.

3. Indikasi konsumen lalu lintas

Meskipun jaringan baik-baik saja, aplikasi lain mungkin memakan terlalu banyak lalu lintas. Misalnya, jika bersamaan dengan permainan di cloud, video sedang berjalan di Youtube atau torrent sedang diunduh. Aplikasi kami mengidentifikasi pencuri dan memperingatkan pemain tentang mereka.
Cara kerja platform cloud gaming untuk klien b2b dan b2c. Solusi untuk gambar yang bagus dan hasil akhir

Ketakutan dari masa lalu - menghilangkan prasangka mitos tentang cloud gaming

Cloud gaming, sebagai cara baru yang fundamental dalam menikmati konten game, telah mencoba memasuki pasar selama hampir sepuluh tahun. Dan seperti halnya inovasi lainnya, sejarah mereka adalah serangkaian kemenangan kecil dan kekalahan besar. Tidak mengherankan bahwa selama bertahun-tahun cloud gaming telah ditumbuhi mitos dan prasangka. Pada awal perkembangan teknologi, hal tersebut dibenarkan, namun saat ini hal tersebut sama sekali tidak berdasar.

Mitos 1. Gambar di cloud lebih buruk daripada gambar aslinya - seperti Anda sedang bermain di YouTube

Saat ini, dalam solusi cloud yang canggih secara teknis, gambar asli dan cloud hampir sama - perbedaannya tidak dapat ditemukan dengan mata telanjang. Penyesuaian individual encoder ke peralatan pemain dan serangkaian mekanisme untuk mengatasi kerugian menutup masalah ini. Pada jaringan berkualitas tinggi, tidak ada keburaman bingkai atau artefak grafis. Kami bahkan mempertimbangkan izin. Tidak ada gunanya streaming pada 1080p jika pemutar menggunakan 720p.

Di bawah ini adalah dua video Apex Legends dari saluran kami. Dalam satu kasus, ini merekam gameplay saat bermain di PC, di sisi lain, melalui Playkey.

Apex Legends di PC


Apex Legends di Playkey

Mitos 2. Kualitas tidak stabil

Status jaringan memang tidak stabil, namun masalah ini sudah teratasi. Kami secara dinamis mengubah pengaturan encoder berdasarkan kualitas jaringan pengguna. Dan kami mempertahankan tingkat FPS yang dapat diterima secara konstan menggunakan teknik pengambilan gambar khusus.

Bagaimana itu bekerja? Gim ini memiliki mesin 3D yang membangun dunia 3D. Namun pengguna diperlihatkan gambar datar. Agar dia dapat melihatnya, gambar memori dibuat untuk setiap frame - semacam foto bagaimana dunia 3D ini dilihat dari titik tertentu. Gambar ini disimpan dalam bentuk yang disandikan dalam buffer memori video. Kami mengambilnya dari memori video dan meneruskannya ke encoder, yang sudah mendekripsinya. Begitu seterusnya pada setiap frame, satu demi satu.

Teknologi kami memungkinkan Anda menangkap dan mendekode gambar dalam satu aliran, sehingga meningkatkan FPS. Dan jika proses ini dilakukan secara paralel (solusi yang cukup populer di pasar cloud gaming), maka encoder akan terus-menerus mengakses pengambilan, mengambil frame baru dengan penundaan dan, karenanya, mengirimkannya dengan penundaan.


Video di bagian atas layar diambil menggunakan teknologi pengambilan dan penguraian aliran tunggal.

Mitos 3. Karena kelambatan dalam kontrol, saya akan menjadi β€œkanker” dalam multipemain

Penundaan kontrol biasanya beberapa milidetik. Dan biasanya tidak terlihat oleh pengguna akhir. Namun terkadang terlihat sedikit perbedaan antara pergerakan mouse dan pergerakan kursor. Tidak mempengaruhi apapun, namun menimbulkan kesan negatif. Gambar kursor langsung pada perangkat pengguna yang dijelaskan di atas menghilangkan kelemahan ini. Jika tidak, latensi sistem secara keseluruhan sebesar 30-35 ms sangat rendah sehingga baik pemain maupun lawannya dalam pertandingan tidak menyadari apa pun. Hasil pertempuran hanya ditentukan oleh keterampilan. Buktinya ada di bawah ini.


Streamer membungkuk melalui Playkey

Apa Selanjutnya

Cloud gaming sudah menjadi kenyataan. Playkey, PlayStation Now, Shadow bekerja dengan layanan dengan audiens dan tempat mereka sendiri di pasar. Dan seperti banyak pasar muda lainnya, cloud gaming akan berkembang pesat di tahun-tahun mendatang.

Salah satu skenario yang tampaknya paling mungkin bagi kami adalah munculnya layanan mereka sendiri dari penerbit game dan operator telekomunikasi. Beberapa akan mengembangkannya sendiri, yang lain akan menggunakan solusi paket yang sudah jadi, seperti RemoteClick.net. Semakin banyak pemain di pasar, semakin cepat cara cloud mengonsumsi konten game menjadi mainstream.

Sumber: www.habr.com

Tambah komentar