Nick Bostrom: Apakah Kita Hidup dalam Simulasi Komputer (2001)

Saya mengumpulkan semua teks terpenting sepanjang masa dan masyarakat yang memengaruhi pandangan dunia dan pembentukan gambaran dunia ("Ontol"). Dan kemudian saya berpikir dan berpikir serta mengajukan hipotesis yang berani bahwa teks ini lebih revolusioner dan penting dalam pemahaman kita tentang struktur dunia daripada revolusi Copernicus dan karya Kant. Di RuNet, teks ini (versi lengkap) berada dalam kondisi yang buruk, saya membersihkannya sedikit dan, dengan izin penerjemah, saya menerbitkannya untuk diskusi.

Nick Bostrom: Apakah Kita Hidup dalam Simulasi Komputer (2001)

“Apakah kamu hidup dalam simulasi komputer?”

oleh Nick Bostrom [Diterbitkan di Philosophical Quarterly (2003) Vol. 53, Tidak. 211, hal. 243-255. (Versi pertama: 2001)]

Artikel ini menyatakan bahwa setidaknya satu dari tiga asumsi berikut ini benar:

  • (1) sangat mungkin terjadi pada umat manusia akan punah sebelum mencapai fase "pasca-manusia";
  • (2) setiap peradaban pasca manusia dengan ekstrim probabilitas rendah akan menjalankan sejumlah besar simulasi sejarah evolusinya (atau variasinya) dan
  • (3) kita hampir pasti hidup dalam simulasi komputer.

Oleh karena itu, kemungkinan berada dalam fase peradaban pasca-manusia, yang mampu menjalankan simulasi pendahulunya, adalah nol, kecuali kita menerima kenyataan bahwa kita sudah hidup dalam simulasi. Implikasi lain dari hasil ini juga dibahas.

1 Pendahuluan

Banyak karya fiksi ilmiah, serta ramalan para futuris dan peneliti teknologi yang serius, memperkirakan bahwa sejumlah besar daya komputasi akan tersedia di masa depan. Anggap saja prediksi ini benar. Misalnya, generasi berikutnya dengan komputer super canggihnya akan mampu menjalankan simulasi detail dari pendahulunya atau orang-orang yang mirip dengan pendahulunya. Karena komputer mereka sangat kuat, mereka akan mampu menjalankan banyak simulasi serupa. Mari kita asumsikan bahwa orang-orang yang disimulasikan ini sadar (dan mereka akan sadar jika simulasinya sangat akurat dan jika konsep kesadaran tertentu yang diterima secara luas dalam filsafat benar). Oleh karena itu, sebagian besar pikiran seperti kita bukanlah milik ras asli, melainkan milik orang-orang yang disimulasikan oleh keturunan maju dari ras asli. Berdasarkan hal ini, dapat dikatakan bahwa masuk akal untuk berharap bahwa kita berada di antara pikiran biologis alami yang disimulasikan, bukan asli. Jadi, kecuali kita yakin bahwa kita sekarang hidup dalam simulasi komputer, maka kita tidak boleh berasumsi bahwa keturunan kita akan menjalankan banyak simulasi nenek moyang mereka. Ini adalah ide utamanya. Kami akan melihat hal ini secara lebih rinci di sisa makalah ini.

Selain kepentingan tesis ini bagi mereka yang terlibat dalam diskusi futuristik, ada juga kepentingan teoretis semata. Bukti ini merangsang perumusan beberapa masalah metodologis dan metafisik, dan juga menawarkan beberapa analogi alami terhadap konsep-konsep keagamaan tradisional, dan analogi-analogi ini mungkin tampak mengejutkan atau sugestif.

Struktur artikel ini adalah sebagai berikut: pada awalnya kita akan merumuskan asumsi tertentu yang perlu kita impor dari filsafat pikiran agar pembuktian ini berhasil. Kita kemudian akan melihat beberapa alasan empiris yang meyakini bahwa menjalankan beragam simulasi pikiran manusia akan mungkin terjadi pada peradaban masa depan yang akan mengembangkan banyak teknologi yang sama yang telah terbukti konsisten dengan hukum fisika dan keterbatasan teknik yang diketahui.

Bagian ini tidak perlu dari sudut pandang filosofis, namun tetap mendorong perhatian pada gagasan utama artikel. Ini akan diikuti dengan ringkasan pembuktian, menggunakan beberapa penerapan sederhana dari teori probabilitas, dan bagian yang membenarkan prinsip kesetaraan lemah yang digunakan pembuktian. Terakhir, kita akan membahas beberapa interpretasi dari alternatif yang disebutkan di awal, dan ini akan menjadi kesimpulan dari pembuktian masalah simulasi.

2. Asumsi independensi media

Asumsi umum dalam filsafat pikiran adalah asumsi kemandirian medium. Idenya adalah bahwa kondisi mental dapat terjadi di semua kelas media fisik. Asalkan sistem tersebut mewujudkan serangkaian struktur dan proses komputasi yang tepat, pengalaman sadar dapat terjadi di dalamnya. Properti penting bukanlah perwujudan proses intrakranial dalam jaringan saraf biologis berbasis karbon: prosesor berbasis silikon di dalam komputer dapat melakukan trik yang persis sama. Argumen untuk tesis ini telah dikemukakan dalam literatur yang ada, dan meskipun tidak sepenuhnya konsisten, kami akan menerima begitu saja di sini.

Namun, bukti yang kami tawarkan di sini tidak bergantung pada versi fungsionalisme atau komputasionalisme yang sangat kuat. Misalnya, kita tidak boleh menerima bahwa tesis tentang independensi medium itu benar (baik dalam arti analitis atau metafisik) - tetapi hanya bahwa, pada kenyataannya, komputer di bawah kendali program yang sesuai dapat memiliki kesadaran. Selain itu, kita tidak boleh berasumsi bahwa untuk menciptakan kesadaran di komputer, kita harus memprogramnya sedemikian rupa sehingga ia berperilaku seperti manusia dalam semua kasus, lulus uji Turing, dll. Kita hanya perlu asumsi yang lebih lemah. bahwa untuk menciptakan pengalaman subjektif, proses komputasi di otak manusia cukup disalin secara struktural dalam detail presisi tinggi yang sesuai, misalnya, pada tingkat sinapsis individu. Versi independensi media yang halus ini diterima secara luas.

Neurotransmiter, faktor pertumbuhan saraf, dan bahan kimia lain yang lebih kecil dari sinapsis jelas berperan dalam kognisi dan pembelajaran manusia. Tesis independensi kendaraan bukanlah bahwa dampak bahan kimia ini kecil atau dapat diabaikan, namun bahwa pengaruhnya terhadap pengalaman subyektif hanya melalui dampak langsung atau tidak langsung pada aktivitas komputasi. Misalnya, jika tidak ada perbedaan subjektif tanpa adanya perbedaan pelepasan sinaptik, maka detail simulasi yang diperlukan ada pada tingkat sinaptik (atau lebih tinggi).

3. Batasan teknologi komputasi

Pada tingkat perkembangan teknologi saat ini, kita tidak memiliki perangkat keras atau perangkat lunak yang cukup kuat untuk menciptakan pikiran sadar di komputer. Namun, terdapat argumen yang kuat bahwa jika kemajuan teknologi terus berlanjut, maka keterbatasan ini pada akhirnya akan teratasi. Beberapa penulis berpendapat bahwa fase ini akan terjadi hanya dalam beberapa dekade. Namun, untuk keperluan diskusi kita, tidak diperlukan asumsi mengenai skala waktu. Bukti simulasi juga berlaku bagi mereka yang percaya bahwa diperlukan waktu ratusan ribu tahun untuk mencapai fase perkembangan “pasca-manusia”, ketika umat manusia telah memperoleh sebagian besar kemampuan teknologi yang kini terbukti konsisten. dengan hukum fisika dan hukum material, serta batasan energi.

Fase perkembangan teknologi yang matang ini akan memungkinkan untuk mengubah planet dan sumber daya astronomi lainnya menjadi komputer dengan kekuatan yang sangat besar. Saat ini, sulit untuk memastikan batasan daya komputasi yang akan tersedia bagi peradaban pascamanusia. Karena kita masih belum memiliki “teori segalanya”, kita tidak dapat mengesampingkan kemungkinan bahwa fenomena fisik baru, yang dilarang oleh teori fisika saat ini, dapat digunakan untuk mengatasi keterbatasan yang, menurut pemahaman kita saat ini, memberikan batasan teoritis pada informasi. pemrosesan dalam bagian materi ini. Dengan keyakinan yang lebih besar, kita dapat menetapkan batas bawah komputasi posthuman, hanya dengan asumsi mekanisme yang telah dipahami. Misalnya, Eric Drexler membuat sketsa desain sistem seukuran gula batu (dikurangi pendingin dan catu daya) yang dapat melakukan 1021 operasi per detik. Penulis lain memberikan perkiraan kasar 1042 operasi per detik untuk komputer seukuran planet. (Jika kita belajar membuat komputer kuantum, atau belajar membuat komputer dari materi nuklir atau plasma, kita bisa semakin mendekati batas teoritis. Seth Lloyd menghitung batas atas untuk komputer seberat 1 kg adalah 5 * 1050 operasi logis per detik dilakukan pada 1031 bit. Namun, untuk tujuan kami, cukup menggunakan perkiraan yang lebih konservatif, yang hanya menyiratkan prinsip operasi yang diketahui saat ini.)

Jumlah daya komputer yang dibutuhkan untuk meniru otak manusia dapat diperkirakan secara kasar dengan cara yang persis sama. Sebuah perkiraan, berdasarkan betapa mahalnya komputasi untuk menyalin fungsi sepotong jaringan saraf yang telah kita pahami dan yang fungsinya telah disalin dalam silikon (yaitu, sistem peningkatan kontras di retina telah disalin), memberikan gambaran perkiraan sekitar 1014 operasi per detik. Perkiraan alternatif, berdasarkan jumlah sinapsis di otak dan frekuensi pengaktifannya, memberikan nilai 1016-1017 operasi per detik. Oleh karena itu, daya komputasi yang lebih besar mungkin diperlukan jika kita ingin mensimulasikan secara detail cara kerja internal sinapsis dan cabang dendritik. Namun, kemungkinan besar sistem saraf pusat manusia memiliki sejumlah redundansi pada tingkat mikro untuk mengimbangi ketidakandalan dan kebisingan komponen sarafnya. Oleh karena itu, kita dapat mengharapkan peningkatan efisiensi yang signifikan bila menggunakan pengolah non-biologis yang lebih andal dan fleksibel.

Memori tidak lebih merupakan batasan daripada kekuatan pemrosesan. Selain itu, karena aliran maksimum data sensorik manusia berada pada urutan 108 bit per detik, simulasi semua peristiwa sensorik akan memerlukan biaya yang dapat diabaikan dibandingkan dengan simulasi aktivitas kortikal. Dengan demikian, kita dapat menggunakan kekuatan pemrosesan yang diperlukan untuk mensimulasikan sistem saraf pusat sebagai perkiraan biaya komputasi keseluruhan untuk mensimulasikan pikiran manusia.

Jika lingkungan disertakan dalam simulasi, maka akan memerlukan daya komputer tambahan - yang besarnya bergantung pada ukuran dan detail simulasi. Mensimulasikan seluruh alam semesta dengan presisi kuantum jelas mustahil kecuali ditemukan ilmu fisika baru. Namun untuk mencapai simulasi pengalaman manusia yang realistis, diperlukan lebih sedikit hal—cukup untuk memastikan bahwa manusia simulasi yang berinteraksi dengan cara manusia normal dengan lingkungan simulasi tidak akan melihat perbedaan apa pun. Struktur mikroskopis interior bumi dapat dengan mudah dihilangkan. Objek-objek astronomi yang jauh dapat mengalami tingkat kompresi yang sangat tinggi: kesamaan yang tepat hanya perlu berada dalam rentang properti yang sempit yang dapat kita amati dari planet kita atau dari pesawat ruang angkasa di tata surya. Di permukaan bumi, objek makroskopis di tempat tak berpenghuni harus terus disimulasikan, namun fenomena mikroskopis bisa diisi ad hoc, yaitu, sesuai kebutuhan. Apa yang Anda lihat melalui mikroskop elektron seharusnya tidak terlihat mencurigakan, namun Anda biasanya tidak memiliki cara untuk memeriksa konsistensinya dengan bagian dunia mikro yang tidak dapat diamati. Pengecualian muncul ketika kita dengan sengaja merancang sistem untuk memanfaatkan fenomena mikroskopis yang tidak dapat diamati dan beroperasi berdasarkan prinsip yang diketahui untuk menghasilkan hasil yang dapat kita verifikasi secara independen. Contoh klasiknya adalah komputer. Oleh karena itu, simulasi harus melibatkan simulasi komputer secara terus-menerus hingga ke tingkat gerbang logika individual. Hal ini tidak menjadi masalah karena kekuatan komputasi kita saat ini dapat diabaikan menurut standar pasca-manusia.

Selain itu, pembuat simulasi pascamanusia akan memiliki daya komputasi yang cukup untuk memantau secara detail keadaan pikiran di seluruh otak manusia setiap saat. Dengan begitu, ketika dia mengetahui bahwa seseorang bersedia melakukan observasi tentang dunia mikro, dia dapat mengisi simulasi dengan tingkat detail yang memadai sesuai kebutuhan. Jika ada kesalahan yang terjadi, direktur simulasi dapat dengan mudah mengedit keadaan otak mana pun yang menyadari anomali tersebut sebelum menghancurkan simulasi. Atau sutradara dapat memundurkan simulasi beberapa detik dan memulainya kembali sedemikian rupa sehingga menghindari masalah.

Oleh karena itu, bagian termahal dalam menciptakan simulasi yang tidak dapat dibedakan dari realitas fisik bagi pikiran manusia di dalamnya adalah membuat simulasi otak organik hingga tingkat saraf atau sub-saraf. Meskipun tidak mungkin memberikan perkiraan yang tepat mengenai biaya simulasi sejarah manusia yang realistis, kita dapat menggunakan perkiraan operasi tahun 1033-1036 sebagai perkiraan kasar.

Ketika kita memperoleh lebih banyak pengalaman dalam menciptakan realitas virtual, kita akan mendapatkan pemahaman yang lebih baik tentang persyaratan komputasi yang diperlukan untuk membuat dunia tersebut tampak realistis bagi pengunjungnya. Namun meskipun perkiraan kami salah beberapa kali lipat, hal ini tidak memberikan banyak perbedaan pada pembuktian kami. Kami mencatat bahwa perkiraan kasar kekuatan pemrosesan komputer bermassa planet adalah 1042 operasi per detik, dan ini hanya memperhitungkan desain nanoteknologi yang sudah diketahui, yang kemungkinan besar jauh dari optimal. Salah satu komputer tersebut dapat mensimulasikan seluruh sejarah mental umat manusia (sebut saja simulasi nenek moyang) hanya dengan menggunakan sepersejuta sumber dayanya dalam 1 detik. Peradaban pasca-manusia pada akhirnya dapat membangun komputer semacam itu dalam jumlah yang sangat besar. Kita dapat menyimpulkan bahwa peradaban pascamanusia dapat menjalankan sejumlah besar simulasi leluhur, meskipun hanya menghabiskan sebagian kecil sumber dayanya untuk simulasi tersebut. Kami dapat mencapai kesimpulan ini bahkan dengan margin kesalahan yang signifikan dalam semua perkiraan kami.

  • Peradaban pascamanusia akan memiliki sumber daya komputasi yang cukup untuk menjalankan simulasi nenek moyang dalam jumlah besar, bahkan menggunakan sebagian kecil sumber daya mereka untuk tujuan ini.

4. Kernel bukti simulasi

Gagasan utama artikel ini dapat diungkapkan sebagai berikut: jika ada kemungkinan besar bahwa peradaban kita suatu hari nanti akan mencapai tahap pasca-manusia dan menjalankan banyak simulasi leluhur, lalu bagaimana kita dapat membuktikan bahwa kita tidak hidup di negara seperti itu? simulasi?

Kami akan mengembangkan ide ini dalam bentuk pembuktian yang ketat. Mari kita perkenalkan notasi berikut:

Nick Bostrom: Apakah Kita Hidup dalam Simulasi Komputer (2001) – proporsi seluruh peradaban tingkat manusia yang bertahan hingga tahap pasca-manusia;
N adalah jumlah rata-rata simulasi leluhur yang diluncurkan oleh peradaban pascamanusia;
H adalah jumlah rata-rata orang yang hidup dalam suatu peradaban sebelum mencapai tahap pasca manusia.

Maka pecahan nyata dari seluruh pengamat dengan pengalaman manusia yang hidup dalam simulasi adalah:

Nick Bostrom: Apakah Kita Hidup dalam Simulasi Komputer (2001)

Mari kita nyatakan sebagai proporsi peradaban pascamanusia yang tertarik untuk menjalankan simulasi nenek moyang (atau yang berisi setidaknya sejumlah individu yang tertarik untuk melakukannya dan memiliki sumber daya yang signifikan untuk menjalankan sejumlah besar simulasi) dan sebagai jumlah rata-rata. Dari simulasi leluhur yang dijalankan oleh peradaban yang tertarik, kita mendapatkan:

Nick Bostrom: Apakah Kita Hidup dalam Simulasi Komputer (2001)

Dan maka dari itu:

Nick Bostrom: Apakah Kita Hidup dalam Simulasi Komputer (2001)

Karena kekuatan komputasi yang sangat besar dari peradaban pasca-manusia, ini merupakan nilai yang sangat besar, seperti yang kita lihat di bagian sebelumnya. Melihat rumus (*) kita dapat melihat bahwa setidaknya satu dari tiga asumsi berikut ini benar:

Nick Bostrom: Apakah Kita Hidup dalam Simulasi Komputer (2001)

5. Prinsip kesetaraan yang lembut

Kita dapat melangkah lebih jauh dan menyimpulkan bahwa jika (3) benar, Anda hampir yakin bahwa Anda berada dalam simulasi. Secara umum, jika kita tahu bahwa sebagian x dari semua pengamat dengan pengalaman tipe manusia hidup dalam simulasi, dan kita tidak memiliki informasi tambahan yang menunjukkan bahwa pengalaman pribadi kita lebih atau kurang mungkin untuk diwujudkan dalam mesin daripada di vivo dibandingkan jenis pengalaman manusia lainnya, dan keyakinan kita bahwa kita berada dalam simulasi harus sama dengan x:

Nick Bostrom: Apakah Kita Hidup dalam Simulasi Komputer (2001)

Langkah ini dibenarkan oleh prinsip kesetaraan yang sangat lemah. Mari kita pisahkan kedua kasus tersebut. Dalam kasus pertama, yang lebih sederhana, semua pikiran yang diperiksa adalah seperti pikiran Anda, dalam arti bahwa pikiran-pikiran tersebut secara kualitatif sama dengan pikiran Anda: mereka mempunyai informasi dan pengalaman yang sama seperti Anda. Dalam kasus kedua, pikiran hanya mirip satu sama lain dalam arti luas, yaitu jenis pikiran yang khas pada manusia, tetapi secara kualitatif berbeda satu sama lain dan masing-masing mempunyai rangkaian pengalaman yang berbeda. Saya berpendapat bahwa bahkan dalam kasus di mana pikiran berbeda secara kualitatif, bukti simulasi masih berfungsi, asalkan Anda tidak memiliki informasi apa pun yang menjawab pertanyaan tentang pikiran mana yang disimulasikan dan mana yang diwujudkan secara biologis.

Pembenaran rinci untuk prinsip yang lebih ketat, yang mencakup kedua contoh khusus kami sebagai kasus khusus yang sepele, telah diberikan dalam literatur. Kurangnya ruang tidak memungkinkan kami untuk menyajikan seluruh alasan di sini, namun kami dapat memberikan di sini salah satu pembenaran intuitif. Bayangkan x% populasi memiliki urutan genetik S tertentu dalam bagian tertentu dari DNA mereka, yang biasanya disebut "DNA sampah". Misalkan tidak ada manifestasi S (selain yang mungkin muncul selama pengujian genetik) dan tidak ada korelasi antara kepemilikan S dan manifestasi eksternal apa pun. Maka cukup jelas bahwa sebelum DNA Anda diurutkan, adalah rasional untuk menghubungkan keyakinan x% dengan hipotesis bahwa Anda memiliki fragmen S. Dan ini tidak tergantung pada fakta bahwa orang-orang yang memiliki S memiliki pikiran dan pengalaman yang berbeda secara kualitatif. dari orang yang tidak mempunyai S. (Mereka berbeda hanya karena semua orang mempunyai pengalaman yang berbeda, bukan karena ada hubungan langsung antara S dan jenis pengalaman yang dimiliki seseorang.)

Alasan yang sama berlaku jika S bukanlah properti yang memiliki rangkaian genetik tertentu, melainkan fakta berada dalam simulasi, dengan asumsi bahwa kita tidak memiliki informasi yang memungkinkan kita memprediksi perbedaan apa pun antara pengalaman pikiran yang disimulasikan dan pengalaman dari pikiran yang disimulasikan. antara pengalaman biologis asli.pikiran

Perlu ditekankan bahwa prinsip lunak kesetaraan hanya menekankan kesetaraan antara hipotesis tentang pengamat mana Anda berada, ketika Anda tidak memiliki informasi tentang pengamat mana Anda berada. Umumnya tidak menetapkan kesetaraan antar hipotesis ketika Anda tidak memiliki informasi spesifik tentang hipotesis mana yang benar. Tidak seperti Laplace dan prinsip kesetaraan lainnya yang lebih kuat, prinsip ini tidak tunduk pada paradoks Bertrand dan kesulitan serupa lainnya yang mempersulit penerapan prinsip kesetaraan secara tidak terbatas.

Pembaca yang akrab dengan argumen Kiamat (DA) (J. Leslie, “Is the End of the World Nigh?” Philosophical Quarterly 40, 158: 65‐72 (1990)) mungkin khawatir bahwa prinsip kesetaraan yang diterapkan di sini bertumpu pada asumsi yang sama yang bertanggung jawab untuk menyingkirkan DA, dan bahwa beberapa kesimpulan yang berlawanan dengan intuisi membayangi validitas argumen simulasi. Ini salah. DA bertumpu pada premis yang jauh lebih ketat dan kontroversial bahwa seseorang harus bernalar seolah-olah dia adalah sampel acak dari seluruh populasi orang yang pernah hidup dan akan hidup (masa lalu, sekarang, dan masa depan), terlepas dari kenyataan bahwa kita mengetahuinya. bahwa kita hidup di awal abad ke-XNUMX, dan bukan di masa depan yang jauh. Prinsip ketidakpastian lunak hanya berlaku pada kasus di mana kita tidak memiliki informasi tambahan tentang kelompok orang mana yang kita ikuti.

Jika pertaruhan adalah dasar dari keyakinan rasional, maka jika semua orang bertaruh apakah mereka berada dalam simulasi atau tidak, maka jika orang menggunakan prinsip ketidakpastian lunak dan bertaruh bahwa mereka berada dalam simulasi berdasarkan pengetahuan yang dimiliki sebagian besar orang. di dalamnya, maka hampir semua orang akan memenangkan taruhannya. Jika mereka bertaruh bahwa mereka tidak sedang dalam simulasi, hampir semua orang akan kalah. Tampaknya lebih bermanfaat untuk mengikuti prinsip kesetaraan lunak. Selanjutnya, kita dapat membayangkan serangkaian kemungkinan situasi di mana semakin banyak orang yang hidup dalam simulasi: 98%, 99%, 99.9%, 99.9999%, dan seterusnya. Ketika seseorang mendekati batas atas, di mana setiap orang hidup dalam sebuah simulasi (yang darinya seseorang dapat menyimpulkan secara deduktif bahwa setiap orang berada dalam sebuah simulasi), tampaknya masuk akal untuk mensyaratkan bahwa kepastian yang dianggap berasal dari sebuah simulasi harus mendekati batas atas dengan lancar dan terus-menerus. membatasi batas kepercayaan penuh.

6. Interpretasi

Kemungkinan yang disebutkan pada ayat (1) cukup jelas. Jika (1) benar, maka umat manusia hampir pasti akan gagal mencapai tingkat posthuman; tidak ada spesies pada tingkat perkembangan kita yang menjadi pascamanusia, dan sulit untuk menemukan pembenaran untuk berpikir bahwa spesies kita memiliki kelebihan atau perlindungan khusus terhadap bencana di masa depan. Mengingat kondisi (1), maka kita harus menetapkan kemungkinan yang tinggi untuk Doom (DOOM), yaitu hipotesis bahwa umat manusia akan lenyap sebelum mencapai tingkat pascamanusia:

Nick Bostrom: Apakah Kita Hidup dalam Simulasi Komputer (2001)

Kita dapat membayangkan situasi hipotetis di mana kita memiliki data yang tumpang tindih dengan pengetahuan kita tentang fp. Misalnya, jika kita akan ditabrak oleh asteroid raksasa, kita mungkin berasumsi bahwa kita sangat tidak beruntung. Kita kemudian dapat mengaitkan validitas yang lebih besar pada hipotesis Doom dibandingkan perkiraan kita mengenai proporsi peradaban tingkat manusia yang akan gagal mencapai posthumanitas. Namun dalam kasus kami, kami tampaknya tidak punya alasan untuk berpikir bahwa kami istimewa dalam hal ini, baik atau buruk.

Premis (1) tidak dengan sendirinya berarti bahwa kita kemungkinan besar akan punah. Hal ini menunjukkan bahwa kita tidak mungkin mencapai fase pasca-manusia. Kemungkinan ini bisa berarti, misalnya, bahwa kita akan tetap berada pada atau sedikit di atas level kita saat ini untuk waktu yang lama sebelum punah. Kemungkinan alasan lain mengapa (1) menjadi kenyataan adalah bahwa peradaban teknologi kemungkinan besar akan runtuh. Pada saat yang sama, masyarakat manusia primitif akan tetap ada di Bumi.

Ada banyak cara yang menyebabkan umat manusia bisa punah sebelum mencapai fase perkembangan pasca-manusia. Penjelasan paling alami untuk (1) adalah bahwa kita akan punah akibat perkembangan teknologi yang kuat namun berbahaya. Salah satu kandidatnya adalah nanoteknologi molekuler, yang tahap matangnya akan memungkinkan terciptanya robot nano yang dapat mereplikasi diri dan dapat memakan kotoran dan bahan organik – sejenis bakteri mekanis. Robot nano semacam itu, jika dirancang untuk tujuan jahat, dapat menyebabkan kematian seluruh kehidupan di planet ini.

Alternatif kedua dari kesimpulan argumen simulasi adalah bahwa proporsi peradaban pascamanusia yang tertarik menjalankan simulasi leluhur dapat diabaikan. Agar (2) benar, harus ada konvergensi yang tegas antara jalur perkembangan peradaban maju. Jika jumlah simulasi nenek moyang yang dihasilkan oleh peradaban yang tertarik sangatlah besar, maka kelangkaan peradaban tersebut pastilah sangat ekstrim. Hampir tidak ada peradaban pascamanusia yang memutuskan untuk menggunakan sumber dayanya untuk membuat simulasi leluhur dalam jumlah besar. Terlebih lagi, hampir semua peradaban pascamanusia kekurangan individu yang memiliki sumber daya dan minat yang sesuai untuk menjalankan simulasi leluhur; atau mereka mempunyai undang-undang, yang didukung oleh kekerasan, untuk mencegah individu bertindak sesuai keinginan mereka.

Kekuatan apa yang bisa menyebabkan konvergensi seperti itu? Ada yang berpendapat bahwa peradaban maju secara kolektif berkembang sepanjang lintasan yang mengarah pada pengakuan larangan etis menjalankan simulasi leluhur karena penderitaan yang dialami penghuni simulasi. Namun, dari sudut pandang kita saat ini, tampaknya tidak jelas bahwa penciptaan umat manusia adalah tindakan yang tidak bermoral. Sebaliknya, kita cenderung menganggap keberadaan ras kita memiliki nilai etika yang tinggi. Selain itu, konvergensi pandangan etis mengenai amoralitas menjalankan simulasi leluhur saja tidak cukup: harus dikombinasikan dengan konvergensi struktur sosial suatu peradaban, yang mengakibatkan aktivitas yang dianggap tidak bermoral dilarang secara efektif.

Kemungkinan lain untuk konvergensi adalah bahwa hampir semua individu pascamanusia di hampir semua peradaban pascamanusia berevolusi ke arah di mana mereka kehilangan dorongan untuk menjalankan simulasi leluhur. Hal ini memerlukan perubahan signifikan dalam motivasi yang mendorong nenek moyang posthuman mereka, karena pasti banyak orang yang ingin menjalankan simulasi nenek moyang mereka jika bisa. Namun mungkin banyak dari keinginan manusiawi kita akan tampak bodoh bagi siapa pun yang menjadi posthuman. Mungkin signifikansi ilmiah dari simulasi leluhur bagi peradaban pascamanusia dapat diabaikan (yang tampaknya tidak terlalu mustahil mengingat keunggulan intelektual mereka yang luar biasa) dan mungkin manusia pascamanusia menganggap aktivitas rekreasi sebagai cara yang sangat tidak efisien untuk memperoleh kesenangan - yang dapat diperoleh jauh lebih murah karena rangsangan langsung pada pusat kesenangan di otak. Salah satu kesimpulan yang diambil dari (2) adalah bahwa masyarakat pascamanusia akan sangat berbeda dari masyarakat manusia: mereka tidak akan memiliki agen-agen independen yang relatif kaya yang memiliki berbagai macam hasrat yang mirip dengan manusia dan bebas untuk bertindak berdasarkan keinginan tersebut.

Kemungkinan yang dijelaskan dalam kesimpulan (3) adalah yang paling menarik dari sudut pandang konseptual. Jika kita hidup dalam simulasi, maka kosmos yang kita amati hanyalah sebagian kecil dari totalitas keberadaan fisik. Fisika alam semesta tempat komputer berada mungkin mirip atau tidak mirip dengan fisika dunia yang kita amati. Meskipun dunia yang kita amati sampai batas tertentu bersifat “nyata”, namun dunia tersebut tidak terletak pada tingkat realitas yang fundamental. Ada kemungkinan peradaban yang disimulasikan menjadi pascamanusia. Mereka pada gilirannya dapat menjalankan simulasi leluhur pada komputer canggih yang mereka buat di alam semesta simulasi. Komputer semacam itu akan menjadi “mesin virtual”, sebuah konsep yang sangat umum dalam ilmu komputer. (Aplikasi web yang ditulis dalam skrip Java, misalnya, dijalankan pada mesin virtual—komputer simulasi—di laptop Anda.)

Mesin virtual dapat disarangkan satu sama lain: dimungkinkan untuk mensimulasikan mesin virtual yang menyimulasikan mesin lain, dan seterusnya, dengan sejumlah besar langkah. Jika kita dapat membuat simulasi nenek moyang kita sendiri, hal ini akan menjadi bukti kuat yang bertentangan dengan poin (1) dan (2), dan oleh karena itu kita harus menyimpulkan bahwa kita hidup dalam simulasi. Selain itu, kita harus curiga bahwa posthuman yang menjalankan simulasi kita adalah makhluk simulasi, dan penciptanya, pada gilirannya, mungkin juga makhluk simulasi.

Realitas dengan demikian dapat mengandung beberapa tingkatan. Bahkan jika hierarki berakhir pada tingkat tertentu – status metafisik dari pernyataan ini tidak jelas – mungkin terdapat cukup ruang untuk sejumlah besar tingkat realitas, dan jumlah ini dapat meningkat seiring berjalannya waktu. (Salah satu pertimbangan yang menentang hipotesis multilevel seperti itu adalah bahwa biaya komputasi untuk simulator tingkat dasar akan sangat besar. Mensimulasikan bahkan satu peradaban pascamanusia pun bisa sangat mahal. Jika demikian, maka simulasi kita akan dimatikan. ketika kita mendekati level pasca-manusia.)

Meskipun semua elemen sistem ini bersifat naturalistik, bahkan bersifat fisik, kita dapat menarik beberapa analogi longgar dengan konsep-konsep keagamaan di dunia. Dalam arti tertentu, posthuman yang menjalankan simulasi itu seperti dewa dalam kaitannya dengan orang-orang yang ada dalam simulasi: posthuman menciptakan dunia yang kita lihat; mereka memiliki kecerdasan yang lebih tinggi dari kita; mereka mahakuasa dalam arti bahwa mereka dapat mengganggu cara kerja dunia kita dengan cara yang melanggar hukum fisika, dan mereka mahatahu dalam arti bahwa mereka dapat memantau segala sesuatu yang terjadi. Namun, semua dewa, kecuali mereka yang hidup pada tingkat realitas fundamental, tunduk pada tindakan dewa yang lebih kuat yang hidup pada tingkat realitas yang lebih tinggi.

Elaborasi lebih lanjut dari tema-tema ini dapat menghasilkan teogoni naturalistik yang akan mengeksplorasi struktur hierarki ini dan batasan-batasan yang dikenakan pada penduduk karena kemungkinan bahwa tindakan mereka pada tingkat mereka dapat mempengaruhi sikap penduduk pada tingkat realitas yang lebih dalam terhadap mereka. . Misalnya, jika tidak ada seorang pun yang yakin bahwa ia berada pada level dasar, maka setiap orang harus mempertimbangkan kemungkinan bahwa tindakannya akan diberi imbalan atau hukuman, mungkin berdasarkan beberapa kriteria moral, oleh penyelenggara simulasi. Kehidupan setelah kematian akan menjadi sebuah kemungkinan yang nyata. Karena ketidakpastian mendasar ini, bahkan sebuah peradaban pada tingkat dasar pun akan mempunyai insentif untuk berperilaku etis. Fakta bahwa mereka mempunyai alasan untuk berperilaku moral tentu saja akan menjadi alasan yang baik bagi orang lain untuk berperilaku moral, dan seterusnya, sehingga membentuk lingkaran kebajikan. Dengan cara ini seseorang dapat memperoleh suatu keharusan etis universal, yang akan menjadi kepentingan setiap orang untuk dipatuhi, dan yang muncul begitu saja.

Selain simulasi leluhur, dapat dibayangkan kemungkinan simulasi yang lebih selektif yang hanya melibatkan sekelompok kecil orang atau satu individu. Orang-orang lainnya kemudian akan menjadi "zombie" atau "manusia bayangan" - orang-orang yang disimulasikan hanya pada tingkat yang cukup sehingga orang-orang yang disimulasikan sepenuhnya tidak akan melihat sesuatu yang mencurigakan.

Tidak jelas seberapa murah biaya simulasi manusia bayangan dibandingkan manusia sungguhan. Bahkan tidak jelas apakah suatu objek mungkin berperilaku tidak dapat dibedakan dari orang nyata namun tidak memiliki pengalaman yang disadari. Bahkan jika simulasi selektif seperti itu ada, Anda tidak dapat yakin bahwa Anda termasuk di dalamnya sampai Anda yakin bahwa simulasi tersebut jauh lebih banyak daripada simulasi lengkap. Dunia harus memiliki sekitar 100 miliar lebih banyak simulasi I (simulasi kehidupan hanya satu kesadaran) daripada simulasi lengkap nenek moyang - agar sebagian besar orang yang disimulasikan berada dalam simulasi I.

Ada kemungkinan juga bahwa simulator melewatkan bagian tertentu dari kehidupan mental makhluk yang disimulasikan dan memberi mereka ingatan palsu tentang jenis pengalaman yang akan mereka alami selama periode yang dilewati tersebut. Jika demikian, kita dapat membayangkan solusi berikut (yang tidak masuk akal) terhadap masalah kejahatan: bahwa sebenarnya tidak ada penderitaan di dunia dan bahwa semua kenangan akan penderitaan hanyalah ilusi. Tentu saja hipotesis ini hanya dapat dianggap serius pada saat-saat ketika Anda sendiri tidak menderita.

Misalkan kita hidup dalam simulasi, apa dampaknya bagi kita sebagai manusia? Bertentangan dengan apa yang telah dikatakan sejauh ini, dampaknya terhadap manusia tidak terlalu drastis. Panduan terbaik kami tentang bagaimana pencipta posthuman memilih untuk mengatur dunia kita adalah pemeriksaan empiris standar terhadap alam semesta seperti yang kita lihat. Perubahan pada sebagian besar sistem kepercayaan kita kemungkinan kecil dan ringan—sebanding dengan kurangnya rasa percaya diri kita terhadap kemampuan kita untuk memahami sistem pemikiran posthuman.

Pemahaman yang benar tentang kebenaran tesis (3) hendaknya tidak membuat kita “gila” atau memaksa kita untuk berhenti dari bisnis dan berhenti membuat rencana dan prediksi untuk hari esok. Kepentingan empiris utama dari (3) saat ini tampaknya terletak pada perannya dalam tiga kesimpulan yang diberikan di atas.

Kita berharap bahwa (3) benar karena mengurangi kemungkinan (1), namun jika keterbatasan komputasi membuat simulator mungkin mematikan simulasi sebelum mencapai tingkat pasca-manusia, maka harapan terbaik kita adalah (2) benar. .

Jika kita belajar lebih banyak tentang motivasi posthuman dan keterbatasan sumber daya, mungkin sebagai hasil evolusi kita menuju posthumanitas, maka hipotesis yang kita simulasikan akan memiliki penerapan empiris yang jauh lebih kaya.

7. Kesimpulan

Peradaban pasca-manusia yang matang secara teknologi akan memiliki kekuatan komputasi yang sangat besar. Berdasarkan hal ini, penalaran tentang simulasi menunjukkan bahwa setidaknya satu dari hal berikut ini benar:

  • (1) Proporsi peradaban tingkat manusia yang mencapai tingkat pasca-manusia mendekati nol.
  • (2) Jumlah peradaban pasca-manusia yang tertarik menjalankan simulasi pendahulunya sangat mendekati nol.
  • (3) Proporsi semua orang dengan pengalaman seperti kita yang hidup dalam simulasi mendekati satu.

Jika (1) benar, maka kita hampir pasti akan mati sebelum mencapai level posthuman.

Jika (2) benar, maka harus ada konvergensi jalur perkembangan semua peradaban maju yang terkoordinasi secara ketat, sehingga tidak ada satupun dari mereka yang memiliki individu yang relatif kaya yang bersedia menjalankan simulasi nenek moyang mereka dan bebas melakukan hal tersebut. Jadi.

Jika (3) benar, maka kita hampir pasti hidup dalam simulasi. Hutan gelap ketidaktahuan kita membuat masuk akal untuk mendistribusikan kepercayaan kita secara merata antara poin (1), (2) dan (3).

Kecuali kita sudah hidup dalam simulasi, keturunan kita hampir pasti tidak akan pernah menjalankan simulasi nenek moyangnya.

Ucapan Terima Kasih

Saya berterima kasih kepada banyak orang atas komentarnya, terutama Amara Angelica, Robert Bradbury, Milan Cirkovic, Robin Hanson, Hal Finney, Robert A. Freitas Jr., John Leslie, Mitch Porter, Keith DeRose, Mike Treder, Mark Walker, Eliezer Yudkowsky , dan wasit anonim.

Terjemahan: Alexei Turchin

Catatan Penerjemah:
1) Kesimpulan (1) dan (2) bersifat non-lokal. Mereka mengatakan bahwa semua peradaban akan binasa, atau semua orang tidak ingin membuat simulasi. Pernyataan ini tidak hanya berlaku untuk seluruh alam semesta yang terlihat, tidak hanya untuk seluruh alam semesta yang tak terhingga di luar cakrawala visibilitas, tetapi juga untuk seluruh himpunan alam semesta 10**500 derajat dengan sifat-sifat berbeda yang mungkin terjadi, menurut teori string. . Sebaliknya, tesis yang kita jalani dalam simulasi bersifat lokal. Pernyataan-pernyataan umum mempunyai kemungkinan lebih kecil kebenarannya dibandingkan pernyataan-pernyataan khusus. (Bandingkan: “Semua manusia berambut pirang” dan “Ivanov berambut pirang” atau “semua planet memiliki atmosfer” dan “Venus memiliki atmosfer.”) Untuk menyangkal pernyataan umum, satu pengecualian saja sudah cukup. Oleh karena itu, klaim bahwa kita hidup dalam simulasi jauh lebih mungkin dibandingkan dua alternatif pertama.

2) Perkembangan komputer tidak diperlukan - misalnya, mimpi saja sudah cukup. Yang akan melihat otak yang dimodifikasi secara genetik dan dirancang khusus.

3) Penalaran simulasi berhasil dalam kehidupan sehari-hari. Sebagian besar gambar yang masuk ke otak kita adalah simulasi - ini adalah film, TV, Internet, foto, iklan - dan yang tak kalah pentingnya - mimpi.

4) Semakin tidak biasa objek yang kita lihat, semakin besar kemungkinan objek tersebut ada dalam simulasi. Misalnya, jika saya melihat kecelakaan yang mengerikan, kemungkinan besar saya melihatnya dalam mimpi, di TV, atau di film.

5) Simulasi dapat terdiri dari dua jenis: simulasi seluruh peradaban dan simulasi sejarah pribadi atau bahkan satu episode dari kehidupan satu orang.

6) Penting untuk membedakan simulasi dari imitasi - dimungkinkan untuk mensimulasikan seseorang atau peradaban yang tidak pernah ada di alam.

7) Peradaban super harus tertarik untuk membuat simulasi guna mempelajari berbagai versi masa lalu mereka dan dengan demikian berbagai alternatif untuk perkembangannya. Dan juga, misalnya, untuk mempelajari frekuensi rata-rata peradaban super lain di luar angkasa dan sifat yang diharapkan darinya.

8) Masalah simulasi menghadapi masalah zombie filosofis (yaitu makhluk tanpa qualia, seperti bayangan di layar TV). Makhluk simulasi tidak boleh menjadi zombie filosofis. Jika sebagian besar simulasi mengandung zombie filosofis, maka alasannya tidak akan berhasil (karena saya bukan zombie filosofis.)

9) Jika terdapat beberapa level simulasi, maka simulasi level 2 yang sama dapat digunakan dalam beberapa simulasi level 1 yang berbeda oleh mereka yang berada di simulasi level 0. Untuk menghemat sumber daya komputasi. Ini seperti banyak orang berbeda yang menonton film yang sama. Artinya, katakanlah saya membuat tiga simulasi. Dan masing-masing membuat 1000 subsimulasi. Lalu saya harus menjalankan 3003 simulasi di superkomputer saya. Tetapi jika simulasi menghasilkan subsimulasi yang pada dasarnya identik, maka saya hanya perlu mensimulasikan 1000 simulasi, menampilkan hasil masing-masing simulasi sebanyak tiga kali. Artinya, saya akan menjalankan total 1003 simulasi. Dengan kata lain, satu simulasi bisa mempunyai beberapa pemilik.

10) Apakah Anda hidup dalam simulasi atau tidak dapat ditentukan oleh seberapa besar perbedaan hidup Anda dari rata-rata ke arah unik, menarik atau penting. Sarannya di sini adalah membuat simulasi orang-orang menarik yang hidup di masa perubahan penting yang menarik akan lebih menarik bagi pembuat simulasi, terlepas dari tujuannya - hiburan atau penelitian.70% orang yang pernah hidup di Bumi adalah petani yang buta huruf . Namun, efek seleksi observasional harus diperhitungkan di sini: petani yang buta huruf tidak dapat mempertanyakan apakah mereka ikut dalam simulasi atau tidak, dan oleh karena itu fakta bahwa Anda bukan petani yang buta huruf tidak membuktikan bahwa Anda ikut dalam simulasi. Mungkin, era di wilayah Singularitas akan menjadi perhatian terbesar bagi penulis simulasi, karena di wilayahnya terdapat percabangan jalur perkembangan peradaban yang tidak dapat diubah, yang dapat dipengaruhi oleh faktor-faktor kecil, termasuk karakteristik. satu orang. Misalnya, saya, Alexei Turchin, percaya bahwa hidup saya begitu menarik sehingga lebih bersifat simulasi daripada nyata.

11) Fakta bahwa kita berada dalam simulasi meningkatkan risiko kita - a) simulasi dapat dimatikan b) pembuat simulasi dapat bereksperimen dengannya, menciptakan situasi yang jelas tidak mungkin terjadi - jatuhnya asteroid, dll.

12) Penting untuk dicatat bahwa Bostrom mengatakan bahwa setidaknya satu dari ketiganya benar. Artinya, situasi mungkin terjadi ketika beberapa poin benar pada saat yang bersamaan. Misalnya, fakta bahwa kita akan mati tidak mengesampingkan fakta bahwa kita hidup dalam simulasi, dan fakta bahwa sebagian besar peradaban tidak menciptakan simulasi.

13) Orang yang disimulasikan dan dunia di sekitar mereka mungkin tidak menyerupai orang nyata atau dunia nyata sama sekali, yang penting mereka berpikir bahwa mereka ada di dunia nyata. Mereka tidak dapat melihat perbedaannya karena mereka belum pernah melihat dunia nyata sama sekali. Atau kemampuan mereka untuk memperhatikan perbedaan menjadi tumpul. Seperti yang terjadi dalam mimpi.

14) Ada godaan untuk menemukan tanda-tanda simulasi di dunia kita, yang diwujudkan dalam bentuk keajaiban. Tapi keajaiban bisa terjadi tanpa simulasi.

15) Ada model tatanan dunia yang menghilangkan dilema yang diajukan. (tetapi bukannya tanpa kontradiksi). Yakni, model Castanevo-Buddha, di mana pengamat melahirkan seluruh dunia.

16) Ide simulasi mengandung arti penyederhanaan. Jika simulasinya akurat untuk atom, maka realitasnya akan sama. Dalam pengertian ini, kita dapat membayangkan situasi di mana peradaban tertentu telah belajar menciptakan dunia paralel dengan sifat-sifat tertentu. Di dunia ini, dia dapat melakukan eksperimen alam, menciptakan berbagai peradaban. Artinya, ini mirip dengan hipotesis kebun binatang luar angkasa. Dunia ciptaan ini bukanlah dunia simulasi, karena akan sangat nyata, namun akan berada di bawah kendali orang yang menciptakannya dan dapat menghidupkan dan mematikannya. Dan akan ada lebih banyak lagi, jadi penalaran statistik serupa berlaku di sini seperti dalam penalaran simulasi.
Bab dari artikel “UFO sebagai faktor risiko global”:

UFO adalah gangguan pada Matrix

Menurut N. Bostrom (Nick Bostrom. Bukti Simulasi. www.proza.ru/2009/03/09/639), kemungkinan kita hidup di dunia yang sepenuhnya disimulasikan cukup tinggi. Artinya, dunia kita dapat sepenuhnya disimulasikan di komputer oleh semacam peradaban super. Hal ini memungkinkan penulis simulasi untuk membuat gambar apa pun di dalamnya, dengan tujuan yang tidak dapat kita pahami. Selain itu, jika tingkat kendali dalam simulasi rendah, maka kesalahan akan menumpuk di dalamnya, seperti saat menjalankan komputer, dan akan terjadi kegagalan dan gangguan yang dapat diketahui. Orang-orang berbaju hitam berubah menjadi Agen Smith, yang menghapus jejak gangguan. Atau beberapa penghuni simulasi mungkin mendapatkan akses ke beberapa kemampuan yang tidak terdokumentasi. Penjelasan ini memungkinkan kita untuk menjelaskan serangkaian mukjizat yang mungkin terjadi, namun tidak menjelaskan sesuatu yang spesifik - mengapa kita melihat manifestasi seperti itu dan bukan, katakanlah, gajah merah muda yang terbang terbalik. Risiko utamanya adalah simulasi dapat digunakan untuk menguji kondisi ekstrem operasi sistem, yaitu dalam mode bencana, dan simulasi akan dimatikan begitu saja jika menjadi terlalu rumit atau fungsinya selesai.
Masalah utama di sini adalah tingkat kendali dalam Matrix. Jika kita berbicara tentang Matriks di bawah kendali yang sangat ketat, maka kemungkinan terjadinya gangguan yang tidak direncanakan di dalamnya kecil. Jika Matrix diluncurkan begitu saja dan kemudian diserahkan ke perangkatnya sendiri, maka gangguan di dalamnya akan terakumulasi, seperti halnya gangguan yang terakumulasi selama pengoperasian sistem operasi, saat sistem beroperasi, dan saat program baru ditambahkan.

Opsi pertama diterapkan jika penulis Matriks tertarik pada semua detail peristiwa yang terjadi di Matriks. Dalam hal ini, mereka akan memantau dengan ketat semua gangguan dan menghapusnya dengan hati-hati. Jika mereka hanya tertarik pada hasil akhir Matriks atau salah satu aspeknya, maka kendali mereka akan kurang ketat. Misalnya, ketika seseorang menjalankan program catur dan berangkat pada hari itu, dia hanya tertarik pada hasil programnya, tetapi tidak pada detailnya. Selain itu, selama pengoperasian program catur, ia dapat menghitung banyak permainan virtual, dengan kata lain dunia virtual. Dengan kata lain, penulis di sini tertarik pada hasil statistik dari kerja banyak simulasi, dan mereka peduli dengan detail kerja satu simulasi hanya sejauh gangguan tidak mempengaruhi hasil akhir. Dan dalam sistem informasi kompleks mana pun, sejumlah gangguan terakumulasi, dan seiring dengan bertambahnya kompleksitas sistem, kesulitan untuk menghilangkannya meningkat secara eksponensial. Oleh karena itu, lebih mudah untuk menerima adanya gangguan tertentu daripada menghilangkannya sampai ke akar-akarnya.

Lebih lanjut, jelas bahwa rangkaian sistem yang dikendalikan secara longgar jauh lebih besar daripada rangkaian sistem yang dikontrol secara ketat, karena sistem yang dikontrol secara lemah diluncurkan dalam jumlah besar ketika sistem tersebut dapat diproduksi dengan SANGAT murah. Misalnya, jumlah permainan catur virtual jauh lebih besar daripada permainan grandmaster sebenarnya, dan jumlah sistem operasi rumahan jauh lebih besar daripada jumlah superkomputer pemerintah.
Oleh karena itu, gangguan pada Matrix dapat diterima selama tidak mempengaruhi pengoperasian sistem secara keseluruhan. Kenyataannya sama saja, jika font browser saya mulai muncul dalam warna yang berbeda, maka saya tidak akan me-restart seluruh komputer atau menghancurkan sistem operasi. Namun kita melihat hal yang sama dalam studi tentang UFO dan fenomena anomali lainnya! Ada ambang batas tertentu yang tidak dapat dilompati baik oleh fenomena itu sendiri maupun resonansi publiknya. Begitu fenomena tertentu mulai mendekati ambang batas ini, fenomena tersebut akan menghilang, atau muncul orang berbaju hitam, atau ternyata itu hanya tipuan, atau ada yang meninggal.

Perhatikan bahwa ada dua jenis simulasi - simulasi penuh seluruh dunia dan simulasi diri. Yang terakhir, pengalaman hidup hanya satu orang (atau sekelompok kecil orang) disimulasikan. Dalam simulasi I, Anda lebih mungkin menemukan diri Anda dalam peran yang menarik, sedangkan dalam simulasi penuh, 70 persen pahlawannya adalah petani. Untuk alasan pemilihan observasi, simulasi I harus lebih sering dilakukan—walaupun pertimbangan ini memerlukan pemikiran lebih lanjut. Namun dalam simulasi I, tema UFO seharusnya sudah ditetapkan, seperti seluruh prasejarah dunia. Dan ini mungkin sengaja dimasukkan - untuk mengeksplorasi bagaimana saya akan menangani topik ini.

Lebih jauh lagi, dalam sistem informasi mana pun, cepat atau lambat, virus akan muncul - yaitu unit informasi parasit yang bertujuan untuk mereplikasi diri. Unit-unit seperti itu dapat muncul di Matrix (dan dalam ketidaksadaran kolektif), dan program anti-virus yang ada di dalamnya harus bekerja melawannya. Namun, dari pengalaman menggunakan komputer dan pengalaman sistem biologis, kita tahu bahwa lebih mudah menerima kehadiran virus yang tidak berbahaya daripada meracuninya sampai akhir. Terlebih lagi, penghancuran total virus sering kali memerlukan penghancuran sistem.

Dengan demikian, dapat diasumsikan bahwa UFO adalah virus yang mengeksploitasi gangguan pada Matrix. Hal ini menjelaskan absurditas perilaku mereka, karena kecerdasan mereka terbatas, serta parasitisme mereka terhadap manusia - karena setiap orang dialokasikan sejumlah sumber daya komputasi tertentu di Matrix yang dapat digunakan. Dapat diasumsikan bahwa beberapa orang memanfaatkan gangguan dalam Matrix untuk mencapai tujuan mereka, termasuk keabadian, tetapi begitu pula makhluk dari lingkungan komputasi lain, misalnya simulasi dunia yang berbeda secara fundamental, yang kemudian merambah ke dunia kita.
Pertanyaan lainnya adalah seberapa dalam tingkat kedalaman simulasi yang mungkin kita ikuti. Simulasi dunia dapat dilakukan dengan presisi atomik, namun hal ini memerlukan sumber daya komputasi yang sangat besar. Contoh ekstrim lainnya adalah first-person shooter. Di dalamnya, gambar tiga dimensi suatu kawasan digambar sesuai kebutuhan ketika tokoh utama mendekati suatu tempat baru, berdasarkan rencana umum kawasan dan prinsip-prinsip umum tertentu. Atau blanko digunakan untuk beberapa tempat, dan gambar akurat dari tempat lain diabaikan (seperti dalam film “13th Floor”). Tentu saja, semakin akurat dan detail simulasinya, semakin jarang terjadi gangguan. Di sisi lain, simulasi yang dibuat “terburu-buru” akan mengandung lebih banyak gangguan, namun pada saat yang sama mengkonsumsi sumber daya komputasi yang jauh lebih sedikit. Dengan kata lain, dengan biaya yang sama, dimungkinkan untuk membuat satu simulasi yang sangat akurat atau sejuta simulasi perkiraan. Selanjutnya, kita berasumsi bahwa prinsip yang sama juga berlaku pada simulasi untuk hal-hal lain: yaitu, semakin murah suatu benda, semakin umum benda tersebut (yaitu, terdapat lebih banyak kaca daripada berlian di dunia, lebih banyak meteorit daripada asteroid, dan T. e.) Jadi, kita lebih cenderung berada di dalam simulasi yang murah dan disederhanakan, dibandingkan di dalam simulasi yang kompleks dan sangat presisi. Dapat dikatakan bahwa di masa depan akan tersedia sumber daya komputasi yang tidak terbatas, dan oleh karena itu setiap aktor akan menjalankan simulasi yang cukup detail. Namun, di sinilah efek simulasi matryoshka berperan. Yaitu simulasi tingkat lanjut dapat membuat simulasinya sendiri, sebut saja simulasi tingkat kedua. Katakanlah simulasi tingkat lanjut dunia pada pertengahan abad ke-21 (yang dibuat, katakanlah, pada abad ke-23 yang sebenarnya) dapat menghasilkan miliaran simulasi dunia awal abad ke-21. Pada saat yang sama, ia akan menggunakan komputer dari pertengahan abad ke-21, yang sumber daya komputasinya akan lebih terbatas dibandingkan komputer abad ke-23. (Dan abad ke-23 yang sebenarnya juga akan menghemat keakuratan subsimulasi, karena subsimulasi tidak penting.) Oleh karena itu, miliaran simulasi awal abad ke-21 yang akan dibuat akan sangat ekonomis dalam hal sumber daya komputasi. Oleh karena itu, jumlah simulasi primitif, serta simulasi yang lebih awal dalam hal waktu yang disimulasikan, akan menjadi satu miliar kali lebih besar daripada jumlah simulasi yang lebih rinci dan lebih lambat, dan oleh karena itu pengamat yang sewenang-wenang mempunyai peluang satu miliar kali lebih besar. menemukan dirinya dalam simulasi yang lebih awal (setidaknya sampai munculnya superkomputer yang mampu membuat simulasi sendiri) dan simulasi yang lebih murah dan lebih glitchy. Dan menurut prinsip asumsi self-sampling, setiap orang harus menganggap dirinya sebagai perwakilan acak dari banyak makhluk yang serupa dengan dirinya jika ingin mendapatkan perkiraan probabilitas yang paling akurat.

Kemungkinan lainnya adalah UFO sengaja diluncurkan ke dalam Matrix untuk mengelabui orang-orang yang tinggal di dalamnya dan melihat bagaimana reaksi mereka terhadapnya. Karena sebagian besar simulasi, menurut saya, dirancang untuk mensimulasikan dunia dalam kondisi khusus dan ekstrem.

Namun hipotesis ini tidak menjelaskan keseluruhan variasi manifestasi spesifik UFO.
Risikonya di sini adalah jika simulasi kita dipenuhi gangguan, pemilik simulasi mungkin memutuskan untuk melakukan boot ulang.

Terakhir, kita dapat mengasumsikan “generasi Matriks secara spontan” - yaitu, kita hidup dalam lingkungan komputasi, namun lingkungan ini dihasilkan secara spontan dalam beberapa cara pada asal mula keberadaan alam semesta tanpa perantaraan makhluk pencipta mana pun. . Agar hipotesis ini lebih meyakinkan, pertama-tama kita harus ingat bahwa menurut salah satu deskripsi realitas fisik, partikel elementer itu sendiri adalah automata seluler - sesuatu seperti kombinasi stabil dalam permainan Kehidupan. ru.wikipedia.org/wiki/Life_(permainan)

Lebih banyak karya oleh Alexei Turchin:

Tentang Ontol

Nick Bostrom: Apakah Kita Hidup dalam Simulasi Komputer (2001)Ontol adalah peta yang memungkinkan Anda memilih rute paling efektif untuk membentuk pandangan dunia Anda.

Ontol didasarkan pada superposisi penilaian subjektif, refleksi teks yang dibaca (idealnya jutaan/miliar orang). Setiap orang yang berpartisipasi dalam proyek ini memutuskan sendiri apa 10/100 hal terpenting yang telah dia baca/tonton dalam aspek penting kehidupan (pemikiran, kesehatan, keluarga, uang, kepercayaan, dll.) selama 10 tahun terakhir atau miliknya sendiri. seluruh hidup. Apa yang bisa dibagikan dalam 1 klik (teks dan video, bukan buku, percakapan, dan acara).

Hasil akhir yang ideal dari Ontol adalah akses 10x-100x lebih cepat (dibandingkan analog wikipedia, quora, obrolan, saluran, LJ, mesin pencari yang ada) ke teks dan video penting yang akan mempengaruhi kehidupan pembaca (“Oh, betapa saya berharap Saya Saya membaca teks ini sebelumnya! Kemungkinan besar, hidup akan berjalan berbeda"). Gratis untuk semua penghuni planet ini dan dalam 1 klik.

Sumber: www.habr.com

Tambah komentar