Apa nilai sebuah ide dan bagaimana mengubahnya menjadi sebuah konsep: alat perancang permainan

Apa nilai sebuah ide dan bagaimana mengubahnya menjadi sebuah konsep: alat perancang permainan

“Sebuah ide tidak ada artinya” - mungkin setiap desainer game pernah mendengar mantra ini. Yang penting hanya konsep dan implementasinya. Hanya di atas kertas atau layar komputer barulah sebuah ide mulai memperoleh makna dan bentuk. Dan saya bertanya-tanya: apakah ada prinsip dasar untuk mengubah ide menjadi konsep?

Di dalamnya terdapat terjemahan dengan teori singkat dan nasihat praktis bagi siapa saja yang sedang menunggu inspirasi atau tidak tahu harus mulai dari mana.

Ambil pulpen dan kertas, ayo mulai berbisnis. Saat Anda membaca artikel ini, tuliskan semua ide yang muncul di benak Anda. Saya menanyakan hal ini karena saya ingin menyampaikan satu poin penting: desain game adalah apa yang Anda lakukan melakukan, bukan tentang apa itu kamu sedang berpikir. Untuk menjadi seorang profesional yang lebih efektif, Anda perlu mempelajari cara Anda bekerja.

Jika Anda memiliki buku catatan baru, tulislah halaman pertamanya. Sekarang semuanya hancur, dia telah kehilangan integritas sucinya. Mungkin ada beberapa ide buruk. Dingin!

Inilah pemikirannya untuk Anda: segala sesuatu yang ditulis tentang desain game, jika tidak ada pendapat yang diungkapkan dengan jelas dari penulisnya, tidak ada gunanya. Apakah Anda mengerti maksudnya?

Tentu saja, saya mengolok-olok, dan tidak dengan cara yang baik. Kecuali Anda seorang ilmuwan yang tertarik untuk meneliti desain game, sebagian besar tulisan tidak akan membantu dalam praktiknya. Buku dan artikel berasumsi bahwa ada semacam jalur, rumus, atau pedoman yang benar dalam desain game. Faktanya, tidak ada seorang pun yang tahu apa yang mereka lakukan. Dan yang lebih penting, nilai dari desainer adalah mereka bekerja dengan cara yang unik. Ada banyak sudut pandang dan pendekatan yang berbeda, dan tidak semua desainer game mampu memecahkan masalah tertentu.

Saya ingin membantu Anda menemukan suara dan gaya desain Anda sendiri. Mari kita bahas dasar-dasarnya sehingga Anda bisa beralih dari orang yang punya ide menjadi pemecah masalah. Menjadi yang pertama itu menyenangkan, tetapi yang kedua ada bayarannya.

Artikel ini dibagi menjadi dua bagian. Pada bagian pertama, saya membagikan filosofi saya. Pada bagian kedua, saya menjelaskan alat-alat praktis yang dapat digunakan untuk membangun alur kerja Anda sendiri. Jika saya jadi Anda, saya akan melewatkan bagian pertama dan melanjutkan ke bagian kedua sehingga saya bisa langsung mulai berlatih. Namun anehnya, beberapa orang menyukai manual dan teori.

Ada satu pertanyaan: mengapa membaca artikel lain tentang desain game padahal sudah banyak yang menulis tentangnya? Jika Anda berhenti membaca sekarang, harap diingat video motivasi sangat memotivasi, di YouTube menganalisa permainan, dan postmortem sudah dilakukan setelah kejadian tersebut. Anda harus bekerja sekarang: nyalakan komputer dan mulai berbisnis. Menunggu inspirasi adalah pendekatan yang tidak produktif, menyita energi, dan tidak dapat diandalkan.

Ingin tahu mengapa saya menentang berpikir? Kalau begitu mari kita mulai.

Bagian 1: Desain Game = Latihan

Pengembang game berpengalaman punya lelucon. Ini tentang pemula dengan ide-ide luar biasa untuk game yang ingin mereka buat. Hanya orang-orang ini yang tidak tahu berapa banyak yang harus dilakukan untuk ini. Kita semua pernah membaca tentang seseorang yang mencari programmer, artis, dan komposer untuk membuat MMORPG. Namun, dia hanya memiliki beberapa paragraf tentang permainan yang sangat mirip dengan yang dia mainkan.

Sampai batas tertentu, lelucon ini tampak lucu bagi saya, dan saya setuju dengan itu. Tentu saja, ide-ide itu sendiri tidak ada gunanya jika tidak diimplementasikan, tidak cukup spesifik, atau terlalu ambisius. Namun ide apa pun bisa menjadi bahan dasar bagi seorang desainer untuk menciptakan game yang hebat.

Namun gagasan saja tidak cukup menjadi dasar yang kuat untuk pembangunan. Itu bisa menjadi awal yang baik. Satu-satunya hal yang penting adalah ide itulah yang membuat Anda mulai bekerja. Perhatikan ide ini: sebuah ide memaksa Anda untuk mulai bekerja. Pekerjaan itu sendiri tidak ada hubungannya dengan itu.

Tidak ada gunanya memikirkan desain game.

Kecuali jika tujuan Anda adalah membuang waktu. Memikirkan bermain di luar jam kerja tidak masuk akal. Idenya tidak jelas dan mungkin tampak bagus di kepala Anda. Dengan menuliskannya di atas kertas, Anda mulai melihat kekurangannya: di mana ada detail yang hilang, apa yang salah secara fundamental, dan sebagainya. Berikut ini contohnya: Ide awal artikel ini sangat bagus, dan lihatlah sekarang.

Tentu saja, Anda tidak perlu menghentikan ide-ide yang muncul di kepala Anda. Namun begitu Anda menganggapnya sebagai sesuatu yang berharga, ubahlah menjadi sesuatu yang berharga konsep.

Apa artinya ini dalam praktiknya? Itu mudah: tuliskan ide ide. Untuk itulah Anda membutuhkan pena dan kertas. Jika Anda masih belum mengambilnya, luangkan beberapa detik untuk melakukannya.

Konsep

Saat Anda menuliskan ide-ide Anda, untuk pertama kalinya Anda dihadapkan pada kenyataan yang tidak menyenangkan dan pahit: ide-ide tersebut tidak terlihat bagus di atas kertas. Di sinilah pekerjaan dimulai - transformasi ide в konsep.

Konsep adalah penjelasan rinci tentang suatu gagasan. Cobalah untuk mendefinisikan semua variabelnya tanpa terlalu detail. Tetapkan kondisi, fitur, hubungan yang diperlukan, dan seterusnya sampai Anda memahami bahwa Anda telah membongkar ide Anda secara menyeluruh. Beginilah konsep aslinya.

Contoh (berdasarkan http://tictac.io)

Ide: Anda dapat memainkan tic-tac-toe secara real-time

Konsep asli: pemain diberi simbol (X atau O) dan memilih mana yang akan dikontrol dengan menekan R atau L pada gamepad. Segala sesuatu yang lain sama seperti dalam permainan standar tic-tac-toe.

Masalahnya adalah:

  • Kejelasan. Sulit untuk mengetahui simbol mana yang akan Anda kendalikan selanjutnya.
  • Pemain dapat dengan cepat terjebak, yang tidak diinginkan.

Konsep yang dikoreksi: Pemain diberi simbol (X atau O) dan mengontrol tangan yang warnanya cocok dengan warna simbol tersebut. Mereka dapat mengambil simbol apa pun. Segala sesuatu yang lain sama seperti dalam permainan standar tic-tac-toe.

Konsep yang direvisi ini menyelesaikan kebuntuan dan membawa transparansi pada peraturan. Untuk menemukan solusi ini, saya harus mendeskripsikan masalahnya, membuat prototipe, melakukan tes permainan, dan menyempurnakan konsep.

Disain

Desain adalah penjelasan rinci tentang suatu konsep. Pada langkah ini, Anda menjelaskan implementasi semua variabel. Saat Anda memecah setiap bagian konsep Anda, Anda akan mendapati diri Anda mengajukan pertanyaan dan menemui masalah lagi. Dan Anda harus menghadapinya untuk lebih memahami sistem yang Anda coba bangun.

Ide inti yang baik tidak akan pernah kalah dengan ide-ide baru. Justru sebaliknya. Lihatlah apa yang ditawarkan desain saat ini kepada Anda, tukar bagian-bagiannya, lihat secara berurutan, mainkan parameternya. Lebih murah dan lebih cepat. Memperkenalkan ide-ide baru untuk memecahkan masalah yang ada hanya menciptakan banyak tugas tambahan dan meningkatkan biaya proses. Namun Anda cukup memecah ide tersebut menjadi piksel-piksel yang bergerak melintasi layar.

Bagian 2: Alat

2.1 Visualisasi

Peta pikiran

Apa nilai sebuah ide dan bagaimana mengubahnya menjadi sebuah konsep: alat perancang permainan

Untuk bertukar pikiran

Peta pikiran (atau peta pikiran) membantu merumuskan ide. Sederhana saja: gambarlah sebuah lingkaran dan tuliskan konsep sederhana di dalamnya. Misalnya, "pesawat luar angkasa". Lalu kita buat garis, tulis kata lain yang berhubungan dengan yang pertama, dan seterusnya. Dalam hal ini, "menembak" dan "bahan bakar" cocok. Pendekatan ini membantu untuk melihat ruang tematik desain game. Hal ini juga dapat diterapkan pada mekanika untuk memahami bagaimana mereka berhubungan satu sama lain.

Ini menciptakan pohon desain. Seberapa stabilkah koneksi antar cabang yang berbeda? Desainnya harus kuat dan andal. Jika tidak, mungkin terdapat terlalu banyak fitur dan sistem independen yang berbeda. Bisakah Anda menerapkannya? Berapa banyak gol yang mereka miliki?

Untuk pesanan

Peta pikiran juga membantu Anda mengatur ide dan melihat bagaimana berbagai elemen berinteraksi satu sama lain. Tampilan visual dari hubungan antara hal-hal yang ada dan tempatnya dalam sistem memungkinkan Anda membangun logika desain umum. Yang pertama mencakup yang kedua, yang kedua mencakup yang ketiga, dan seterusnya.

Apakah hubungan ini dan itu perlu? Apakah mungkin untuk menghapus beberapa elemen tanpa mempengaruhi permainan?

Ada banyak alat lain untuk melakukan brainstorming dan pemetaan ide, namun desainer game dapat mengatasi perumusan ide awal dengan cukup mudah. Inspirasi dapat ditemukan dimana saja. Luncurkan game yang Anda suka dan buat peta pikirannya. Bagaimana jika Anda menukar beberapa elemen? Mungkin ada game baru yang ingin Anda buat? Atau akankah Anda mendapatkan benih ide baru? Jangan menunggu inspirasi, wujudkanlah.

2.2 Eksekusi

Alat-alat ini didasarkan pada desain permainan yang rasional, yang dibicarakan oleh Chris McEntry materi Anda. Namun saya selalu terlalu malas untuk menyelesaikan membaca artikel dan sedikit mengubah prinsip yang dijelaskan di sana agar lebih sesuai dengan alur kerja saya. Cobalah untuk melakukan hal yang sama.

tabel

Apa nilai sebuah ide dan bagaimana mengubahnya menjadi sebuah konsep: alat perancang permainan

Anda dapat menggunakan Excel atau alat lainnya untuk membuat tabel tersebut. Langkah pertama adalah mereduksi semua mekanisme kita menjadi deskripsi sederhana. Lalu kami menambahkannya ke kolom pertama. Kami melakukan hal yang sama dengan baris pertama.

Tugas di sini sangat sederhana. Anda perlu menelusuri kolom dan mencatat hubungan dengan elemen di setiap baris. Kami menganalisis setiap mekanik dan mendapatkan semua kombinasinya.

Selama proses tersebut, kami mencatat bagaimana mekanik kami berinteraksi satu sama lain. Apakah mereka kompatibel? Atau tidak? Masalah apa yang mungkin timbul?

Pendekatan yang sangat nyaman. Jika muncul mekanik baru, Anda bisa membandingkannya dengan yang sudah digunakan di dalam game. Dan Anda akan melihat betapa banyak hubungan menarik yang dihasilkannya. Terlalu sedikit? Mungkin sebaiknya tidak diperkenalkan? Kamu putuskan.

Seperti biasa, Anda perlu menuliskan semuanya untuk melacak pemahaman Anda tentang sistem Anda sendiri. Ini membantu Anda memahami elemen mana yang layak dikembangkan dan mana yang tidak perlu diperhatikan. Tidak mungkin melakukan ini di kepala Anda, Anda perlu mentransfer semuanya ke kertas.

Cerita pengguna

Kisah pengguna secara sempurna mencerminkan gameplay judul Anda. Itu adalah satu kalimat dalam format berikut:

Sebagai [peran] saya ingin [aksi]

Alat ini bekerja dalam dua arah sekaligus: memahami desain game dan memahami pemain. Dari sudut pandang desainer game, Anda dapat mengungkapkan niat Anda dalam kalimat sederhana dan memperjelas apa yang ingin Anda buat. Dari sudut pandang pemain, Anda akan dapat memahami apa yang ingin Anda lakukan dalam permainan. Yang kedua akan menunjukkan elemen hilang yang belum Anda terapkan dalam desain Anda. Selain itu, Anda akan memperhatikan apa yang perlu dikerjakan dan dikembangkan dengan lebih baik.

Contoh

Bayangkan Anda membuat RPG bertahan hidup. Pemain memiliki pengukur rasa lapar yang dapat mengakhiri keseluruhan gameplay. Skenario ini memunculkan cerita seperti ini:

Sebagai seorang desainer game, saya ingin pemain menggunakan sumber daya dengan hemat.

Sebagai pemain, saya ingin bisa menjelajahi dunia dengan bebas.

Seperti yang Anda lihat, dalam hal ini ceritanya saling bertentangan. Dengan mengingat hal ini, Anda dapat mengakses wilayah baru secara gratis. Pada saat yang sama, pemain harus memantau dananya agar dapat membeli makanan dan air.

Kartu-kartu

Apa nilai sebuah ide dan bagaimana mengubahnya menjadi sebuah konsep: alat perancang permainan

Anda perlu membuat kartu atau kartu virtual apa pun yang setara dengannya. Tuliskan semua mekanisme inti dan aksioma permainan Anda.

Katakanlah Anda membuat platformer. Di satu kartu kita akan menulis "Kamu bisa melompat", di sisi lain - "Kamu bisa lari". Di lain - "Kamu akan mati jika menyentuh ular."

Kami meletakkan semua kartu di atas meja. Aduk jika Anda suka. Mari kita hapus salah satunya.

Seperti apa permainannya sekarang? Apa jadinya jika pemain tidak bisa melompat? Bagaimana cara mengatasi masalah ini? Apakah bisa menggunakan mekanik lain? Apakah permainannya menjadi lebih menarik?

Kami mengeluarkan kartu lain atau membuat yang baru dan menaruhnya bersama yang lain. Cobalah opsi yang berbeda. Jelaskan permainan yang dihasilkan di atas kertas.

Ini adalah alat yang sangat berguna untuk bertukar pikiran. Ini berfungsi dengan baik ketika Anda terjebak dengan desain dan tidak tahu apa yang harus dilakukan selanjutnya. Dalam situasi ini, mungkin ada baiknya membuang elemen yang benar-benar Anda sukai untuk melihat bagaimana Anda dapat mengembangkan desain dalam situasi ini.

Buat alat Anda sendiri

Seringkali saya mengambil alat terkenal dan mengubahnya sesuai kebutuhan saya. Saya memilih yang cocok untuk saya. Tidak peduli alat mana yang akhirnya saya gunakan, alat tersebut bertindak sebagai mesin berpikir yang saya gunakan untuk menjalankan ide untuk mendapatkan hasil.

Konsep → Jalankan melalui instrumen Anda → Konsep baru

Coba buat alat yang membantu Anda menemukan konsep menarik untuk game Anda. Dan gunakan itu.

Pembuatan prototipe

Orang tidak bisa mempermainkan ide Anda. Mereka tidak dapat memutar rekaman Anda. Mereka hanya bisa memainkan permainan Anda. Dan inilah satu-satunya cara untuk benar-benar menghargai desain Anda.

Jika Anda dan kolega Anda tidak memiliki pengetahuan teknis yang tepat, inilah saatnya untuk mengatasi masalah ini. Jika Anda bekerja dalam tim dan memiliki programmer yang membantu Anda, pastikan mereka dapat dengan cepat menyampaikan ide Anda ke layar. Jika produksi terhenti, percepat, itu tugas Anda.

contoh

Tidak masalah alat apa yang Anda gunakan. Hal utama adalah memasukkan ide-ide Anda ke dalam permainan, menguji dan mengulanginya sesegera mungkin.

Berusaha membersihkan prototipe Anda dan memberinya nama yang tepat adalah praktik yang baik. Dengan cara ini Anda akan mendapatkan proyek dan blok yang dapat digunakan kembali yang dapat disalin dan ditempel dari satu proyek ke proyek lainnya. Bukan pendekatan yang sangat elegan, tapi itu tidak masalah: fokuslah untuk menyampaikan ide-ide Anda dan mengubahnya menjadi sebuah permainan.

Terakhir, saya ingin mengingatkan Anda tentang sebuah prinsip penting: yang utama adalah bekerja. Ide hanyalah bagian dari proses. Temukan alat yang memungkinkan Anda mengartikulasikannya, mengkomunikasikannya, dan memiliki fleksibilitas untuk mengulangi dan mengubah strategi Anda sesuai kebutuhan.

Jika Anda membaca artikel ini tanpa mengambil pena dan kertas, Anda melewatkan intinya.

Sumber: www.habr.com

Tambah komentar