Yang menarik saya pelajari dari buku “Theory of Fun for Game Design” karya Raf Koster

Dalam artikel ini, saya akan membuat daftar singkat kesimpulan dan daftar periksa paling menarik yang saya temukan dalam buku Raf Koster “Theory of Fun for Game Design”.

Yang menarik saya pelajari dari buku “Theory of Fun for Game Design” karya Raf Koster

Namun pertama-tama, sedikit informasi latar belakang:
— Saya menyukai buku itu.
— Buku ini pendek, mudah dibaca dan menarik. Hampir seperti buku seni.
— Raf Koster adalah seorang desainer game berpengalaman yang juga memiliki keahlian di bidang musik dan sastra. Tapi dia bukan seorang programmer, jadi ada penekanan “lain” pada pengembangan, terutama terlihat bagi programmer yang membacanya. Saya mulai dengan MUD.
— Buku ini diterbitkan pada tahun 2004, yang berarti bahwa ungkapan-ungkapan dalam buku tentang keadaan industri saat ini harus dipandang dengan cukup skeptis.
— Situs resmi buku: theoryoffun.com [1].
— Versi terjemahan buku: Raf Koster: Teori Pengembangan Game dan Hiburan [2]. Saya membaca versi bahasa Inggrisnya, jadi saya tidak bisa mengatakan apa pun tentang kualitas terjemahan bahasa Rusianya, tapi setidaknya terjemahan itu ada.
— Ada cukup banyak review buku ini [3]. Namun, saya menetapkan tugas untuk mengumpulkan ringkasan subjektif singkat dari rekomendasinya, jadi artikel ini tidak boleh dianggap sebagai ulasan.
— Buku ini selalu direkomendasikan, termasuk tentang Habré: 25 buku untuk pengembang game [4].

Tentang apa ini

Menurut struktur semantiknya, buku ini dibagi menjadi dua bagian yang kira-kira sama:
Pertama. Sebuah studi terstruktur tentang apa yang menarik dalam permainan: upaya untuk memberikan definisi; mengapa menarik untuk dimainkan; ketika minat pada permainan menghilang. Sangat menarik dan mendidik. Ada banyak analogi dan perbandingan dengan bentuk seni lain: musik, buku, bioskop.
Kedua. Diskusi mengenai kematangan industri, tujuan game, tanggung jawab pengembang game terhadap masyarakat. Ada momen-momen menarik yang jarang terjadi, tetapi kebanyakan membosankan dan tidak informatif. Saya terhibur dengan ungkapan: “Sekarang saatnya tiba ketika Anda dapat dengan bebas berbicara tentang perbedaan gender tanpa risiko dituduh melakukan seksisme.” Dan dia mendiskusikan perbedaan-perbedaan ini dengan cukup bebas.

Yang menarik saya pelajari dari buku “Theory of Fun for Game Design” karya Raf Koster

Nilai utama buku ini adalah memberi tahu Anda cara membuat game ini menarik. Dan buku itu benar-benar membicarakan hal ini.
Namun disini saya kesulitan menerjemahkan kata kunci fun ke dalam bahasa Rusia. Penerbit Rusia menerjemahkannya sebagai “hiburan.” Google menyarankan "menyenangkan". Saya akan menggunakan kata “menarik” dan “menarik”, meskipun kepuasan dan kesenangan juga cocok.
Namun menurut saya, ini adalah salah satu kata yang tidak memiliki terjemahan bahasa Rusia yang tepat, dan semua terjemahan yang disajikan tidak berhasil. Ketertarikan ini tidak hanya menyenangkan, tetapi juga membuat depresi. Dalam bahasa Inggris, kata “funny” bisa berarti “bodoh”, dan kalimat “funny word” bisa berarti kata-kata yang tidak senonoh.

Pola dalam permainan

Pola dalam permainan adalah struktur perilaku dasar yang dipelajari dan dipraktikkan oleh otak kita. Proses pembelajaran pola menjadi sumber utama minat dalam permainan. Ketika seorang pemain mempelajari sesuatu yang baru, dia menerima imbalan kimiawi dalam bentuk hormon kesenangan. Ketika pemain sepenuhnya mengalami semua yang ditawarkan permainan, tubuh berhenti menerima hadiah tersebut. Ini adalah gagasan utama paruh pertama buku ini, yang diungkapkan dari sudut yang berbeda dengan bantuan contoh yang berbeda.
Artinya, kenikmatan permainan berasal dari ilmu. Kognisi merupakan pelatihan keterampilan yang dianggap berguna oleh otak bagi kelangsungan hidup seseorang atau sukunya sejak zaman dahulu, yang berarti seseorang harus diberi penghargaan atas pelatihan tersebut. Mekanika baru menyediakan makanan untuk pengetahuan (genre baru atau platform game) dan isi (plot, rombongan, musik).
Dari sini diambil kesimpulan bahwa permainan apa pun pasti akan membosankan ketika pemainnya memanfaatkan segala sesuatu yang baru dan menjadi ahli dalam permainan itu. Jika sumber utama pengetahuan baru untuk game tersebut terletak pada konten (penulis menyebut pakaian ini dengan pola), maka permainan akan menjadi membosankan setelah bagian pertama atau melihat di YouTube (Bahaya YouTube untuk game yang digerakkan oleh cerita tidak begitu jelas saat itu). Namun elemen mekanik baru tidak hanya bertahan lebih lama, tetapi juga menarik pemain baru yang pernah melihat permainan orang lain. Sebagian besar disebabkan oleh monyet: ketika seseorang melihat kesuksesan orang lain (menyenangkan), maka dia juga ingin mengulanginya dan bersaing.
(Terjemahan biasa dari kata pola adalah templat yang tidak sesuai artinya. Kemungkinan besar analoginya sama dengan pola desain di OOP)

Frase dan ide singkat diambil dari buku

— Otak berpikir dalam pola, bukan objek nyata;
— Otak rakus terhadap pola-pola baru;
— Otak mungkin menganggap pola yang terlalu baru sebagai kebisingan dan menolaknya karena dianggap terlalu asing dan rumit. Oleh karena itu, generasi tua sering kali menolak teknologi atau mode baru;
- Pengalaman yang benar-benar baru mungkin terlalu asing dan tidak menyenangkan, sehingga pola lama yang diperbarui lebih aman (dalam sains ada analogi "terlalu jauh mendahului zamannya");
— Pola lama yang berulang menimbulkan kebosanan karena rutinitas;
— Proses perbaikan pola dihargai dengan hormon kesenangan, tetapi setelah mencapai kesempurnaan, kesenangan dilepaskan untuk terakhir kalinya dan pelepasannya berhenti;
— Kebosanan adalah saat otak membutuhkan informasi baru untuk kognisi. Otak tidak serta merta membutuhkan sensasi baru (pengalaman yang belum dijelajahi), seringkali data baru sudah cukup untuk itu (sekumpulan musuh baru, bos);
— Seorang pemain dapat mengenali pola lama dalam permainan baru dalam 5 menit. Pakaian dan lingkungan sekitar tidak akan menipunya. Jika dia tidak menemukan sesuatu yang baru, dia akan menganggapnya membosankan dan menutupnya;
— Pemain mungkin mengenali kedalaman permainan, tetapi mungkin menganggapnya tidak relevan bagi dirinya sendiri. Oleh karena itu kebosanan dan jalan keluarnya;
- Kamu tidak bisa menyenangkan semua orang. Pengungkapan mekanisme baru terlalu lambat -> pemain akan menyadari bahwa tidak ada yang baru untuk waktu yang lama -> membosankan -> keluar. Mengungkap mekanisme baru terlalu cepat -> terlalu sulit, pola tidak dikenali -> membosankan -> berhenti.
— Sumber kesenangan paling mendasar dalam permainan: dari mengasah keterampilan dalam pola - yaitu, dari pengetahuan. Tapi ada tambahan lainnya: estetika; refleks; sosial.
- Kenikmatan estetis. Berdasarkan pengenalan pola-pola lama dibandingkan mempelajarinya, misalnya melalui alur cerita (contoh: film Planet of the Apes, ketika karakter utama melihat Patung Liberty di akhir).
— Minat sosial (multipemain opsional):
1) sombong ketika musuh mengacaukan sesuatu;
2) pujian, kemenangan karena telah menyelesaikan tugas yang sulit, sebagai isyarat kepada seluruh suku bahwa Anda berguna, berarti dan berarti;
3) patronase, ketika seorang siswa mencapai kesuksesan, hal ini penting untuk kelangsungan hidup sukunya;
4) kesombongan, membual tentang muridnya. Ini adalah sinyal bagi suku tentang pentingnya dan kegunaan Anda secara keseluruhan;
5) pacaran intim, yang menunjukkan signifikansi sosial relatif/lokal;
6) kemurahan hati, misalnya sponsorship kepada anggota marga lainnya, merupakan sinyal sosial yang penting bagi suku tersebut tentang manfaat memiliki sesama anggota suku tersebut.

Yang menarik saya pelajari dari buku “Theory of Fun for Game Design” karya Raf Koster

Elemen permainan yang menarik

1) Persiapan. Artinya, pemain harus memiliki kesempatan untuk meningkatkan peluang menang terlebih dahulu;
2) Mekanika yang stabil. Seperangkat aturan yang dapat dimengerti dan diterima oleh pemain;
3) Serangkaian hambatan dan konflik. Pemain harus menghadapi berbagai kendala yang menghalangi mereka mencapai tujuan;
4) Banyak cara untuk mengatasi hambatan. Misalnya, Anda dapat melewati penjaga dengan: melakukan tugas heroik, penyuapan, intimidasi, atau dengan licik memanjat tembok;
5) Keterampilan pemain mempengaruhi kesuksesan. Artinya, keputusan yang diambil pemain memang penting dan memberikan hasil yang berbeda;
6) Dunia di sekitar kita. Artinya, terdapat ruang kebebasan dan/atau batasan yang jelas. Sangat tidak baik jika Anda melempar pemain ke lapangan terbuka tanpa informasi pengantar apa pun.

Agar pengalaman bermain game menjadi pendidikan, harus ada:
1) Umpan balik yang bervariasi terhadap tindakan pemain: untuk keputusan yang lebih sukses harus ada imbalan yang lebih baik;
2) Pemain berpengalaman harus menerima imbalan sesedikit mungkin ketika memecahkan masalah termudah. Misalnya, jika seorang pemain memburu pemain lain yang jauh lebih lemah darinya, maka hal itu seharusnya “secara ekonomi” tidak menguntungkan baginya;
3) Kegagalan pasti ada harganya. Di game lama, ini adalah Game Over yang lengkap, tetapi sekarang setidaknya harus ada persyaratan replay atau hilangnya keuntungan.

Daftar pertanyaan untuk game yang menarik

1) Apakah saya perlu bersiap sebelum menghadapi rintangan? (lakukan pengintaian awal)
2) Apakah mungkin untuk mempersiapkan diri secara berbeda dan tetap berhasil? (menyuap atau mengintimidasi penjaga)
3) Apakah lingkungan hambatan mempengaruhi hambatan itu sendiri? (Apakah penjaga di pintu masuk kastil dan kota kecil berperilaku berbeda?)
4) Apakah ada aturan main dan mekanisme yang jelas untuk mengatasi rintangan? (tidak baik jika penjaga bereaksi secara tidak terduga terhadap pencurian terbuka atau mengabaikan perilaku kriminal)
5) Apakah peraturan dapat mendukung berbagai kendala? (peraturan yang terlalu ketat/buruk membatasi kemungkinan di tingkat berkembang)
6) Bisakah pemain menggunakan keterampilan yang berbeda untuk berhasil? (menjadi negosiator ulung atau penjaga yang brutal)
7) Pada tingkat kesulitan yang lebih tinggi, apakah pemain diharuskan menggunakan banyak keterampilan untuk berhasil? (yaitu, apakah dia benar-benar harus bekerja keras, dan tidak hanya mengerjakan selusin level pada babi hutan)
8) Apakah keterampilan diperlukan untuk menggunakan kemampuan? (mengklik seharusnya bukan strategi yang efektif)
9) Apakah terdapat beberapa kemungkinan hasil kesuksesan sehingga tidak ada satu hasil yang terjamin? (membosankan untuk menonton untuk kesepuluh kalinya muncrat yang sama terhadap penjaga selama intimidasi)
10) Apakah pemain tingkat lanjut mendapatkan keuntungan dari rintangan/tantangan yang terlalu mudah? (kamu bisa berhenti memberikan hadiah untuk babi hutan sama sekali)
11) Apakah kegagalan membuat pemain menderita? (kegagalan, akhir yang buruk atau keuntungan yang hilang)
12) Jika Anda menghapus grafik, suara, dan cerita dari game, apakah game tersebut masih menarik untuk dimainkan? (yaitu, apakah mekanisme inti permainan masih menarik?)
13) Semua sistem yang digunakan dalam permainan harus bekerja menuju ide pokok (moralitas atau ide permainan). Jika sistem tidak berkontribusi terhadap penyelesaian gagasan, sistem tersebut harus dibuang. Inilah yang dilakukan pengembang RimWorld [5], yang tidak menambahkan mekanisme yang tidak meningkatkan "sistem pembuatan cerita". Itu sebabnya dia tidak menambahkan sistem kerajinan yang rumit.
14) Pemain hampir selalu cenderung mengambil jalan yang mudah: curang, melewatkan cerita dan dialog yang tidak sesuai dengan kepentingan utama mereka saat mengunduh game ini. Orang-orang malas. Apakah game ini memperhitungkan perilaku “malas” ini? Misalnya, jika seorang pemain memulai RPG aksi Anda untuk mengayunkan pedang dan bukan demi plot, maka mungkin Anda harus memberinya kesempatan ini tanpa membebani dia dengan cerita latar yang panjang (terutama jika cerita tersebut sepele dan berulang-ulang dalam permainan).

Kesimpulan

Hanya butuh 8 jam untuk membaca buku tersebut. Saya menunjukkan apa yang saya anggap paling berharga, jadi saya mungkin melewatkan gagasan penting lainnya. Buku ini mudah dan menarik untuk dibaca, jadi saya dengan percaya diri merekomendasikannya kepada semua pengembang video game. Terutama bagi mereka yang menjadikan game sebagai hobi dan tidak memiliki sumber daya untuk metode tradisional dalam menarik perhatian dengan gambar yang memukau, segudang konten berkualitas tinggi, dan banyak iklan profesional. Jika Anda tertarik dengan materi tersebut, silakan pertimbangkan untuk berlangganan artikel saya berikutnya.

Referensi

1.Situs resmi buku Theory of Fun for Game Design.
2. Versi terjemahan buku: Raf Koster: Teori Pengembangan Game dan Hiburan.
3. Ulasan di progamer.ru.
4. 25 buku untuk pengembang game.
5. Cara membuat “generator cerita”: saran dari penulis RimWorld.

Sumber: www.habr.com

Tambah komentar