Desain antarmuka permainan. Brent Fox. Tentang apa buku ini?

Artikel ini adalah ikhtisar singkat tentang desain antarmuka permainan buku oleh penulis Brent Fox. Bagi saya, buku ini menarik dari sudut pandang seorang programmer yang mengembangkan game hanya sebagai hobi. Di sini saya akan menjelaskan betapa bermanfaatnya bagi saya dan hobi saya.

Desain antarmuka permainan. Brent Fox. Tentang apa buku ini?
Tinjauan ini akan membantu Anda memutuskan apakah perlu membelanjakan sumber daya Anda untuk itu. Di komentar, Anda dapat menemukan referensi ke buku berguna lainnya tentang topik antarmuka game dari rekan yang lebih kompeten dan baik hati.

Relevansi

Buku tersebut diterbitkan pada tahun 2004. Oleh karena itu, jelas ada deskripsi dan rekomendasi yang sudah ketinggalan zaman. Misalnya, resolusi PC 1024x768 disebut sebagai "resolusi sangat tinggi". Penulis juga menyarankan menggunakan Flash untuk membuat tata letak antarmuka interaktif. Meskipun Flash sudah tidak lagi menjadi teknologi populer, ini masih merupakan solusi yang baik untuk membuat tata letak dengan cepat.

Desain antarmuka permainan. Brent Fox. Tentang apa buku ini?
Sejarah Singkat Adobe Flash [1]

Gagasan dan nasihat utama dalam buku ini masih terlihat relevan dan materinya bisa dibilang bermanfaat. Sangat menyenangkan melihat pendekatan cermat yang sekarang tidak populer untuk meminimalkan data grafis sehingga game tersebut muat di disk DVD (atau bahkan CD), dan tidak berbobot di bawah 60 GB.

Karena jarak tahun, buku tersebut tidak bisa disebut Must Have. Namun demikian, itu bisa bermanfaat, bagi saya itu.

ЦСлСвая аудитория

Buku ini terutama ditujukan untuk desainer game pemula - pengembang antarmuka, bekerja dalam tim dengan pemrogram, artis, manajemen, dan pelanggan / penerbit. Untuk desainer berpengalaman, ini mungkin tidak banyak berguna (termasuk menilai dari ulasan di toko online). Konsol dianggap sebagai platform pengembangan utama, dan kemudian PC. Smartphone (dan terutama VR) tidak dipertimbangkan, karena. sebelum dimulainya ledakan popularitas mereka dengan dirilisnya iPhone, masih tersisa 3 tahun lagi.

Bagi tim-tim minim indie, tipsnya juga akan sangat menarik. Buku ini ditulis dengan cara yang mudah dan menghibur. Saya membacanya dalam bahasa Inggris dan tidak menemukan frasa rumit yang tidak pantas - semuanya sederhana dan to the point. Butuh 16 jam untuk membaca dan mencatat. Dua bab terakhir mencakup dasar-dasar bekerja di Photoshop dan Macromedia Flash, tetapi dapat dilewati.

Diuraikan ide-ide dari buku

Sekarang, saat membaca buku, saya menulis kutipan singkat secara terpisah dari instruksi dan saran yang diusulkan. Secara total, saya telah mengidentifikasi 63 pomace untuk diri saya sendiri di sini. Berikut adalah beberapa kutipan tersebut.

14. Jika Anda memiliki ide yang sangat keren dan kreatif untuk antarmuka game, maka Anda harus mempertimbangkannya dengan cermat (termasuk cara mengontrol game). Mungkin mereka sudah mencoba menerapkannya, tetapi ada alasan yang sangat bagus untuk menolaknya. Dan bukan fakta bahwa sekarang akan mungkin untuk menyelesaikannya (dan memang, apakah itu sepadan?). Antarmuka dan kontrol baru dapat menjadi fitur permainan, tetapi juga dapat membuatnya tidak nyaman dan tidak dapat dipahami.

18. Tampilan yang tidak buram. Untuk melihat pekerjaan Anda dengan segar, Anda perlu mengubah cara itu "diterima". Misalnya: di perangkat lain; ganti teks dengan persegi panjang; skala perubahan; menyerahkan; menjauh dari meja menjauh atau ke samping.

21. Lekukan antar gambar secara visual berbeda dari jarak sebenarnya. Bentuk persegi panjang membutuhkan lebih banyak jarak daripada bentuk bulat agar terlihat "berjarak sama" satu sama lain.

Desain antarmuka permainan. Brent Fox. Tentang apa buku ini?
Distorsi kognitif pada antarmuka pengguna. [2] Artikel ini mencakup topik lebih detail, meskipun lebih ditujukan untuk desainer web.

Intinya adalah jarak sebenarnya antara simbol/bentuk mungkin sama, tetapi jarak yang dirasakan mungkin terdistorsi secara nyata.

24. Efek gerakan. Bahkan elemen statis dapat menyampaikan rasa gerakan. Misalnya, garis diagonal meninggalkan perspektif ke kejauhan.

Desain antarmuka permainan. Brent Fox. Tentang apa buku ini?
Garis vertikal dan horizontal, sebaliknya, memberikan kestabilan dan stabilitas pada gambar.

32. Persimpangan objek. Objek harus berdekatan atau terlihat berpotongan.

Desain antarmuka permainan. Brent Fox. Tentang apa buku ini?
Dengan sedikit overlay, sepertinya perancang mencoba menyelaraskannya dari ujung ke ujung, tetapi dia tidak berhasil, tetapi overlay yang bengkok keluar.

46. ​​​​Animasi di antarmuka harus cepat, biasanya tidak lebih dari satu detik. Selain itu, seharusnya dapat dilewati sepenuhnya untuk transisi instan ke layar atau kontrol berikutnya. Animasi keren hanya menarik beberapa kali pertama, lalu menjadi tidak menarik. Jika terlalu lama, itu hanya akan mengganggu. Jika ternyata pendek, maka itu akan menjadi tidak terlihat, yang untuk antarmuka lebih merupakan keuntungan daripada kerugian.

49-51. Tentang ikon. Tombol dan indikator dalam bentuk ikon jauh lebih cepat dipahami pemain daripada teks dan angka. Oleh karena itu, disarankan untuk memilih ikon yang mudah dipahami sesering mungkin.

Ikon dapat dikelompokkan sesuai dengan tujuannya. Misalnya, buat tombol serang merah, tombol pengaturan (suara, resolusi) biru, tombol konstruksi perak... Ini akan memungkinkan pemain menemukan tombol kanan dengan cepat, langsung memotong grup yang tidak perlu dari area pencarian.

Ikon harus mendukung prinsip keseragaman. Misalnya, jika di satu tempat pentagon atau lingkaran merah digunakan untuk tanda Berhenti, maka Anda tidak boleh menggunakan kotak hitam dari pemutar audio di tempat lain. Saat mengelompokkan warna, Anda juga harus menggunakan prinsip ini. Anda tidak boleh mengubah warna ikon yang sama di jendela menu yang berbeda.

Seperti halnya grafik apa pun, Anda harus waspada terhadap masalah hak cipta dengan ikon. Oleh karena itu, lebih dapat diandalkan untuk membuat ikon versi Anda sendiri "mengikuti contoh" dari game lain. Tapi bisa ada masalah dengan itu juga.

Desain antarmuka permainan. Brent Fox. Tentang apa buku ini?

Misalnya, penggunaan palang merah dengan latar belakang putih pada kotak PXNUMXK (dan barang lainnya) dilarang dan Anda mungkin akan "digugat secara sopan". Ini dilakukan secara berkala oleh organisasi Palang Merah, lebih lanjut di artikel "Reaksi tak terduga: Palang Merah menuntut untuk menghapus simbolismenya dari permainan Arsitek Penjara" [3]

55. Elemen dinamis di HUD (in-game, "always" active interface). Penting untuk menganalisis kebutuhan untuk menampilkan semua informasi di HUD - haruskah itu benar-benar selalu terlihat dan tersedia, mungkin hanya dalam keadaan tertentu? Misalnya, strategi sering kali menyembunyikan bilah kesehatan pada karakter yang benar-benar sehat, dan hanya menampilkannya saat terluka.

Dalam beberapa kasus, mereka juga dapat menyembunyikan bilah kesehatan yang tidak lengkap dan menampilkannya hanya untuk beberapa detik segera setelah perubahannya (penyembuhan atau cedera). Atau tampilkan bilah nyawa hanya dalam mode pertempuran, sembunyikan dalam mode mengembara dan cari pemicu pertempuran.

Tentang penulis

Brent Fox. Pada saat penulisan, dia telah bekerja di industri game selama 7 tahun sebagai manajer proyek dan direktur seni (saat itu dia berusia 34 tahun). Bekerja / mengelola tim hingga 27 orang dan juga mengerjakan game dengan anggaran terbatas. Game yang dikembangkan untuk berbagai konsol. Bekerja di studio: Bla-Dam Studios, Furious Games. [4]

Desain antarmuka permainan. Brent Fox. Tentang apa buku ini?
Sekarang penulis buku bekerja sebagai art director di Wahoo Studios [5]. Mereka terutama mengembangkan game di konsol berdasarkan kontrak dengan Microsoft dan Electronic Arts.

Kesimpulan

Pendapat saya adalah bahwa buku itu bisa sangat berguna. Namun, kita tidak boleh melupakan sejumlah besar ulasan negatif - buku tersebut dikritik karena terlalu mendasar / pendekatan yang disederhanakan tanpa kehalusan profesional yang sempit. Yah, dia sudah jauh lebih tua. Alangkah baiknya jika, di komentar, pembaca yang lebih berpengalaman akan merekomendasikan buku lain tentang topik ini: lebih baik dan / atau lebih relevan.

Tautan ke sumber dan literatur tambahan

1. Sejarah Singkat Adobe Flash
2. Distorsi kognitif pada antarmuka pengguna
3. Reaksi Kejutan: Palang Merah Menuntut Penghapusan Simbolnya dari Permainan Arsitek Penjara
4. Desain antarmuka game - Brent Fox di Amazon
5. Wahoo Studios-Games

Sumber: www.habr.com

Tambah komentar